scratch程式語言的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

scratch程式語言的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蘇清得寫的 Scratch 3小創客寫程式(2版) 和蘇清得的 Scratch 3小創客寫程式都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Scratch與程式設計師們使用的程式語言有什麼區別 - 每日頭條也說明:首先,Scratch是一門寓教於樂的程式語言,主要的目的是讓青少年能夠降低學習程式語言的門檻,同時能夠在學習編程的過程中體會到一定的樂趣。

這兩本書分別來自宏全資訊 和宏全資訊所出版 。

國立臺北教育大學 數學暨資訊教育學系 顏榮泉所指導 林亮安的 不同教學策略對Scratch程式設計 學習動機、學習成就與運算思維之影響 (2021),提出scratch程式語言關鍵因素是什麼,來自於問題導向學習、合作學習、運算思維、Scratch程式設計。

而第二篇論文國立臺北教育大學 數學暨資訊教育學系 顏榮泉所指導 張芷瑜的 國小Scratch程式設計初學者之迷思概念分析 (2021),提出因為有 Scratch、程式設計學習、迷思概念、診斷性訪談的重點而找出了 scratch程式語言的解答。

最後網站Scratch玩程式 - 均一教育平台則補充:Scratch 是一種程式語言和一個線上社群,在這裡孩子們可以與來自世界各地的人們編寫和共享程式專案,如:故事,遊戲,動畫。 3年級+. 積木式程式語言. Scratch.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了scratch程式語言,大家也想知道這些:

Scratch 3小創客寫程式(2版)

為了解決scratch程式語言的問題,作者蘇清得 這樣論述:

  一本【大人、小孩】都值得看的書,讓您養成【程式設計】邏輯、運算思維!     ◎ 程式初體驗   使用簡單的積木程式,完成星星轉圈圈、狗狗晃動;藉著貓咪不見了和倒著走,來引導學習解決問題。     ◎ 神奇生日蛋糕   隨機變化出不同的蛋糕,重複迴圈簡化程式。加入互動提示和音效;同時,讓好友動起來、一起同樂。     ◎ 獨角仙覓食記   使用「圖像效果」變出綺麗舞台;搭配位移鍵,了解座標位置;加入「條件判斷、碰到」等積木,讓食物隨機變換、出現。     ◎ 爆米花樂趣多   由淺入深、引導式學習。包括:分身解說、條件簡化,解決鍋邊爆問

題。     ◎ 一起來接蘋果   使用「廣播」功能,加入「變數、倒數計時、超過邊界判斷」等,學習除錯蟲(debug),養成解決問題的能力。     ◎ 預防流感動畫   程式也能製作「動畫式」簡報,著重角色對話和互動,搭配背景轉場製作特效,和角色同時造型變化。     ◎ 土撥鼠找朋友   藉由趣味主題,學習規劃、撰寫創意遊戲程式,增加「限時挑戰」刺激感。     ◎ 棉花糖射擊遊戲   從闖進棉花糖世界,運用滑鼠移動、射擊,搭配隕石和生命值,學習寫程式。   本書特色     ★ 符合教育部108課綱   輕鬆融入108課綱,

培養【程式設計】邏輯、運算思維能力,提升資訊素養。     ★ 內容豐富,淺顯易懂   課程完整,搭配觀念重點,循序漸進。圖解清楚,只要按步操作,輕鬆學會,適合初學者和進階學習。     ★ 原創素材,範例有創意   本書採用原創圖庫、素材,範例完整精緻、有創意。     ★ 愛護眼睛,圖大字大   印刷精美,圖大字大;採用日本紙張油墨,紙質不反光,保護視力。  

scratch程式語言進入發燒排行的影片

RoboMaster S1 源自享譽全球的機器人教育競技平台——RoboMaster 機甲大師賽,秉承寓教於樂的設計理念,是 DJI 第一款教育機器人。你將為它打造獨門絕技,在挑戰對手的過程中收穫知識,超越自我,玩出名堂!

官網
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兩軸機械雲台

雲台轉動範圍可達 540° x 65°,配搭 FPV 相機,開啟廣闊視野;內置無刷直驅電機,配合 IMU(慣性測量單元)及出色的控制演算法,抖動控制精準度 可達 ±0.02°,帶來流暢穩定的畫面與更好的操控體驗。

RoboMaster S1 支援 Scratch 與 Python 兩種程式語言。無論是初次接觸編程的新手,還是編程達人,都可在 RoboMaster S1 上施展才華。

不同教學策略對Scratch程式設計 學習動機、學習成就與運算思維之影響

為了解決scratch程式語言的問題,作者林亮安 這樣論述:

本研究旨在使用不同教學策略(問題導向合作學習、問題導向學習、範例演練學習)在Scratch程式設計課程中,對國小五年級學習者之學習動機、學習成就及運算思維能力之影響。本研究以準實驗研究法進行,研究之對象為國小五年級六個班級共166位學生,以原來的班級組成將各班分配至問題導向合作學習組57人、問題導向學習組57人與範例範例演練學習組52人。研究之結果如下: 一、合作學習策略有效提升程式設計學習動機之注意力與滿足感且問題導向策略有效提升程式設計學習動機之信心感。 二、合作教學策略和問題導向策略分別有效促進程式設計學習成就之程式應用與程式理解。 三、問題導向策略能促進運算思維能力

。 本研究歸納出:使用問題導向教學策略有助於提升學習者之程式理解與運算思維能力,並增加學習者之信心感,因此建議實施程式設計教學活動時,若想提升學習者知識理解,可以使用問題導向教學策略,並給予學生充裕思考學習時間;合作學習教學策略有助於提升學習者之程式應用學習成就,並使學習者更加專注,且可以增加其滿足感,因此建議實施程式設計教學活動時,若想提升學習者創意思考,可以使用合作學習策略。

Scratch 3小創客寫程式

為了解決scratch程式語言的問題,作者蘇清得 這樣論述:

一本【大人、小孩】都值得看的書,讓您養成【程式設計】邏輯、運算思維!     ◎ 程式初體驗   使用簡單的積木程式,完成星星轉圈圈、狗狗晃動;藉著貓咪不見了和倒著走,來引導學習解決問題。     ◎ 神奇生日蛋糕   隨機變化出不同的蛋糕,重複迴圈簡化程式。加入互動提示和音效;同時,讓好友動起來、一起同樂。     ◎ 獨角仙覓食記   使用「圖像效果」變出綺麗舞台;搭配位移鍵,了解座標位置;加入「條件判斷、碰到」等積木,讓食物隨機變換、出現。     ◎ 爆米花樂趣多   由淺入深、引導式學習。包括:分身解說、條件簡化,解決鍋邊爆問題。     ◎ 一起來接蘋果   使用「廣播」功能,加入

「變數、倒數計時、超過邊界判斷」等,學習除錯蟲(debug),養成解決問題的能力。     ◎ 預防流感動畫   程式也能製作「動畫式」簡報,著重角色對話和互動,搭配背景轉場製作特效,和角色同時造型變化。     ◎ 土撥鼠找朋友   藉由趣味主題,學習規劃、撰寫創意遊戲程式,增加「限時挑戰」刺激感。     ◎ 棉花糖射擊遊戲   從闖進棉花糖世界,運用滑鼠移動、射擊,搭配隕石和生命值,學習寫程式。   本書特色     ★ 符合教育部108課綱   輕鬆融入108課綱,培養【程式設計】邏輯、運算思維能力,提升資訊素養。     ★ 內容豐富,淺顯易懂   課程完整,搭配觀念重點,循序漸進。

圖解清楚,只要按步操作,輕鬆學會,適合初學者和進階學習。     ★ 原創素材,範例有創意   本書採用原創圖庫、素材,範例完整精緻、有創意。     ★ 愛護眼睛,圖大字大   印刷精美,圖大字大;採用日本紙張油墨,紙質不反光,保護視力。     ★ 影音動畫教學,一點就通   超過190分鐘,採用【互動式腳本、專業錄音】製作,生動活潑,讓您無師自通。憑影音教學卡索取(附於書腰折口,含範例素材)。 作者簡介   蘇清得     電腦暢銷書作者,從事寫作三十多年,出版過六十餘本著作,其中「國中電腦」上、下冊及教師手冊等,根據教育部課綱撰寫,通過教育部審定。     近年來,蘇老師團隊將重心放

在程式設計、創客、多媒體等電腦叢書上,默默耕耘,努力不懈,期望能推出最適合大家閱讀的電腦書。   繪者簡介   宏全美編小組     由多位美編和創意高手組成,將抽象難懂的電腦觀念,以圖像表達;適當加入可愛的美工插畫,搭配有條理的編排,讓讀者一目了然、容易閱讀。 第一章 我是程式設計高手 1-1 認識程式設計 1-2 Scratch程式語言 1-3 Scratch程式初體驗 1-4 加入背景和角色 1-5 在角色上寫程式 1-6 貓咪來回移動 1-7 儲存和備份程式檔 第二章 神奇的生日蛋糕 2-1 程式設計的步驟 2-2 舞台背景和角色造型 2-3 寫程式的技巧 2-4 換造型和重複迴圈

2-5 隨機取數選蛋糕 2-6 互動提示和音效 2-7 讓角色動起來 第三章 獨角仙覓食記 3-1 開始設計遊戲 3-2 加特效的綺麗舞台 3-3 舞台座標和定位 3-4 按鍵控制移動 3-5 條件判斷和偵測 3-6 學習解決問題 第四章 爆米花樂趣多 4-1 認識分身製造器 4-2 來段背景音樂 4-3 產生分身和變身 4-4 角色跟著滑鼠移動 4-5 顏色偵測和爆米花 4-6 多重條件vs鍋邊爆 第五章 一起來接蘋果 5-1 程式也有蟲蟲危機 5-2 廣播開始玩遊戲 5-3 蘋果由樹上掉落 5-4 變數的設定和使用 5-5 倒數計時&再玩一次 5-6 學會除錯蟲(debug) 第

六章 預防流感動畫 6-1 動畫製作流程 6-2 第一幕動畫設計 6-3 主角口白和聲音檔 6-4 廣播呼叫角色登場 6-5 舞台切換和標題 6-6 完成動畫簡報 第七章 土撥鼠找朋友 7-1 程式從做中學 7-2 廣播玩迷宮遊戲 7-3 土撥鼠碰壁了 7-4 別讓淘氣鬼抓到哦 7-5 和好友共享大餐 7-6 限時挑戰好刺激 第八章 棉花糖射擊遊戲 8-1 啟發遊戲設計能力 8-2 遊戲開始和變數設定 8-3 闖進棉花糖世界 8-4 子彈擊落棉花糖 8-5 天外飛來的隕石 8-6 生命值和遊戲結束

國小Scratch程式設計初學者之迷思概念分析

為了解決scratch程式語言的問題,作者張芷瑜 這樣論述:

本研究旨在分析Scratch程式設計初學者對於「迴圈」及「變數」的迷思概念。本研究為質性研究,研究對象為國小六年級5個班級共97位學生參與,進行診斷性試題測驗與診斷性訪談,經分析歸納後獲得有關國小學童Scratch程式設計之迷思概念如下:迴圈之迷思概念,可分為變量、程式執行順序與文字理解三部分。與變量有關之迷思概念包含:(1)不理解無限迴圈執行次數、(2)誤解無限迴圈代表未知、(3)無法分辨計次迴圈及無限迴圈程式執行順序與次數、(4)不理解計次迴圈之次數為變數時之數值等。與程式執行順序有關之迷思概念包含:(1)不理解無限迴圈僅不斷執行迴圈內程式、(2)不理解整體程式執行順序、(3)不理解計次

迴圈次數執行順序等。而與文字理解有關之謎思概念則為誤解計次迴圈積木中之「重複」概念代表程式會一直執行。變數之迷思概念,可分為起始值與改變量、文字理解、執行順序與執行結果等四部分。與起始值與改變量有關之迷思概念包含:(1)無法分辨程式中多個變數初始值的存在、(2)變數中「設為」及「改變」兩個概念的混淆。與文字理解有關之迷思概念包含:(1)誤解「改變」代表將舊數值換成新數值、(2)誤解程式積木「變數x顯示」代表顯示英文字母「x」。與程式執行順序有關之迷思概念為不理解整體程式執行之順序,而有關程式執行結果之迷思概念則為誤解輸出結果為變數代號而非數值。此外,研究者發現多數學習者在訪談中重新檢視試題即能

自行發現原先作答之思考盲點或錯誤之處,因此建議程式設計教學應透過放聲思考,鼓勵學習者將思考過程表達出來,或許能增加程式概念學習的理解與發現程式設計流程上的錯誤。