scratch教學的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

scratch教學的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦黃建庭寫的 輕鬆玩Scratch3.0學程式設計 - 含ITC資通訊認證Basic Computational Thinking and Visual Programming運算思維與圖形化程式入門 Scratch3.0 - 最新版 - 附MOSME行動學習一點通:診 和黃建庭的 輕鬆玩Scratch3.0學程式設計 含GTC全民科技力認證(範例素材download) 附MOSME行動學習一點通都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Scratch好站也說明:華龍國小scratch教學, http://moodle.hlps.tc.edu.tw/course/view.php?id=216, 華龍國小moodle網站scratch線上教學. 新北市Scratch程式設計比賽網站 ...

這兩本書分別來自台科大 和台科大所出版 。

國立高雄科技大學 觀光管理系 李一民所指導 陳永富的 以科技接受模式探討南部餐飲群科學生使用Google Classroom網路平台之行為及學習成效–以餐飲實作課程為例 (2021),提出scratch教學關鍵因素是什麼,來自於科技接受模式、數位學習、餐飲實作課程、學習成效。

而第二篇論文崑山科技大學 雲端商務管理數位學習碩士在職專班 許蕙纓所指導 蔣忠勳的 探究式教學法運用於國小資訊教育Scratch教學之成效 (2021),提出因為有 國際運算思維挑戰賽、Scratch、探究式教學法、資訊教育、運算思維的重點而找出了 scratch教學的解答。

最後網站導入Scratch 程式教學對國中生自我效能與學習成就之探究則補充:實驗對象為研究者任教的國中三年級97 位學生,施以14 週Scratch. 程式教學,透過量化與半結構訪談的資料蒐集,對學習者在程式設計的學習. 上之自我效能及其學習成效進行 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了scratch教學,大家也想知道這些:

輕鬆玩Scratch3.0學程式設計 - 含ITC資通訊認證Basic Computational Thinking and Visual Programming運算思維與圖形化程式入門 Scratch3.0 - 最新版 - 附MOSME行動學習一點通:診

為了解決scratch教學的問題,作者黃建庭 這樣論述:

  1.本書共15章,依據「適合初學者學習的Scratch 教學範例書」之理念撰寫,可以透過每一章節的詳細操作步驟,一步一步瞭解Scratch各種程式拼塊的使用方法與動畫概念。   2.全書深入淺出、淺顯易懂,操作步驟一目瞭然、循序漸進,只要按部就班即可完成各個專案,輕鬆學習各式應用。   3.結合ITC資通訊認證,藉此邁向考取程式設計能力認證之路。  

scratch教學進入發燒排行的影片

呂聰賢

以科技接受模式探討南部餐飲群科學生使用Google Classroom網路平台之行為及學習成效–以餐飲實作課程為例

為了解決scratch教學的問題,作者陳永富 這樣論述:

在2019年爆發的新冠肺炎疫情,嚴重影響全球整個教育體系,因此急需推動線上教學,不讓疫情阻擋學習;並且因資訊科技的演進,促使全球的學習模式不斷更新。故本研究中以科技接受模式 (Technology Acceptance Model, TAM)為基礎,探討南部高中職餐飲群科學生對於餐飲實作課程導入Google Classroom網路平台之行為與學習成效之間的相關性。本研究採問卷調查法進行,問卷內容包括個人背景資料、Google Classroom網路學習平台外部變項、Google Classroom網路學習平台科技接受模式變項三大部分。研究邀請三位相關領域專家進行內容效度評定 ,經專家評定、進

行修正後,發放正式問卷。研究對象為南部曾經使用或正在使用Google Classroom網路平台學習之高職餐飲群科系學生,正式問卷於 2021 年 9 月 10 日到 2021 年 10 月 20 日間進行發放。本研究共發放 483 份問卷,去除無效問卷 67 份後,共回收 416 份有效問卷,有效問卷回收率 86.12 %。回收問卷後即對問卷內容進行資料分析,包括敍述性統計分析、信度與效度分析、不同背景差異分析、相關分析與多元迴歸分析,其研究結果如下:(1) 差異性分析發現部分不同個人背景學生對外部變項及科技接受模式各變項有顯著差異;(2) 相關分析發現 部分外部變項與Google Clas

sroom網路學習平台的認知易用性、認知有用性間皆有顯著正相關;Google Classroom網路學習平台的認知易用性與認知有用性間有顯著正相關;科技接受模式的認知易用性、認知有用性與系統使用意願間有顯著正相關;(3) 多元迴歸分析發現Google Classroom網路學習平台使用意願與網路使用行為有顯著正向影響,網路使用行為與學習成效有顯著正向影響。最後,本研究提出具體建議作為各餐飲專業教師及學生跟後續研究者在研究提升餐飲相關科系學生對於餐飲實作課程導入Google Classroom網路平台的學習成效之參考。

輕鬆玩Scratch3.0學程式設計 含GTC全民科技力認證(範例素材download) 附MOSME行動學習一點通

為了解決scratch教學的問題,作者黃建庭 這樣論述:

本書特色     1.本書共15章,依據「適合初學者學習的Scratch 教學範例書」之理念撰寫,可以透過每一章節的詳細操作步驟,一步一步瞭解Scratch各種程式拼塊的使用方法與動畫概念。     2.全書深入淺出、淺顯易懂,操作步驟一目瞭然、循序漸進,只要按部就班即可完成各個專案,輕鬆學習各式應用。     3.結合GTC全民科技力認證,藉此邁向考取程式設計能力認證之路。 CH.1 Scratch3 開發環境介紹 1-1 Scratch 簡介 1-2 Scratch3 操作環境 1-3 Scratch 座標軸與方向 1-4 第一個程式(檔案:ch1 第一個Scratch 程式.sb3)

1-5 專案(檔案)管理 課後習題 實作題   CH.2 變數、資料型別與運算子 2-1 變數 2-2 資料型別 2-3 運算子 2-4 範例程式 課後習題 實作題   CH.3 條件判斷 3-1 簡介流程圖 3-2 單向選擇結構 3-3 雙向選擇結構 3-4 多向選擇結構 課後習題 實作題   CH.4 迴圈 4-1 迴圈結構—使用「重複n次」 4-2 迴圈結構—使用「重複直到」 4-3 巢狀迴圈 課後習題 實作題   CH.5 陣列 5-1 陣列的使用 5-2 陣列程式實作 課後習題 實作題   CH.6 猜拳遊戲 6-1 猜拳遊戲 6-2 猜拳遊戲實作步驟(檔案:ch06 猜拳遊戲.sb

3) 課後習題 123 實作題   CH.7 鋼琴彈奏 7-1 鋼琴彈奏 7-2 鋼琴彈奏實作步驟(檔案:ch07 鋼琴.sb3) 課後習題 135 實作題   CH.8 迷宮 8-1 迷宮 8-2 迷宮實作步驟(檔案:ch08 迷宮.sb3) 課後習題 實作題   CH.9 打蝙蝠 9-1 打蝙蝠 9-2 打蝙蝠實作步驟  (檔案:ch09 打蝙蝠1.sb3) (檔案:ch09 打蝙蝠2.sb3) 課後習題 實作題   CH.10 接草莓 10-1 接草莓 10-2 接草莓實作步驟(檔案:ch10 接草莓.sb3) 課後習題 實作題   CH.11 打方塊 11-1 打方塊 11-2 打方塊

實作步驟(檔案:ch11 打方塊.sb3 課後習題 實作題   CH.12 射擊遊戲 12-1 射擊遊戲1 12-2 射擊遊戲1實作步驟(檔案:ch12 射擊遊戲1.sb3) 12-3 射擊遊戲2 12-4 射擊遊戲2實作步驟(檔案:ch12 射擊遊戲2.sb3) 課後習題 實作題   CH.13 拉霸遊戲 13-1 拉霸遊戲 13-2 拉霸遊戲實作步驟(檔案:ch13 拉霸遊戲.sb3) 實作題   CH.14 打地鼠 14-1 打地鼠 14-2 打地鼠實作步驟(檔案:ch14 打地鼠.sb3) 實作題   CH.15 配對遊戲 15-1 配對遊戲 15-2 配對遊戲實作步驟(檔案:ch15

配對遊戲.sb3) 實作題   附錄 習題解答

探究式教學法運用於國小資訊教育Scratch教學之成效

為了解決scratch教學的問題,作者蔣忠勳 這樣論述:

隨著資訊時代的進步,國內科技業人才需求湧現,有效提升資訊科技的學習效率,已成為國家發展的重要目標之一,教育部除了在國民小學以簡易性與普遍性較高的Scratch做為程式軟體核心並加以推廣之外,也為了鼓勵學生學習並達成此目標,逐步推行運算思維能力測驗,並與國際賽事接軌。探究式教學法是一種學習者主動學習並建構知識的過程,「以探究活動為中心」、「以學習者為中心」,為使學生能夠主動學習並且獲取知識,本研究採用此法融入Scratch教學中,希望能達成提升資訊學習效率的目標。因此,為了解不同教學法對國小Scratch程式設計課程的學習成效及國際運算思維能力測驗挑戰賽的成績表現是否有影響。故將探究式教學法應

用至Scratch軟體的教學上,得到的結論為 1.實驗組的「期末資訊測驗」後測成績優於對照組,且差異顯著,顯示探究式教學可以有效提升學生Scratch程式設計的學習成效。2.實驗組的「國際運算思維挑戰賽測驗」成績優於對照組成績,但是檢定結果顯示,兩組間並沒有顯著差異,推論(1)探究式教學時間不夠久,尚無法建立學生主動學習並建構知識的能力,(2)測驗成績可能會因學生天賦而有極大差異存在,(3)本課程並非以提升運算思維能力為主要目標,最多只能列為次要目標,因此兩組學生在國際運算思維能力測驗挑戰賽中的表現沒有顯著差異。