scratch程式設計的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

scratch程式設計的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦孫惠民寫的 Scratch 元件堆疊動畫遊戲設計寶典 和小溪流的 樂高編程與創意搭建:用WeDo 和Scratch 讓樂高動起來都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自經瑋 和化學工業所出版 。

國立臺灣師範大學 科技應用與人力資源發展學系 李隆盛所指導 楊秀全的 範例引導與問題導向混合學習策略對國小學生機器人程式學習成效的影響 (2021),提出scratch程式設計關鍵因素是什麼,來自於範例引導與問題導向混合學習、一般問題導向學習、機器人程式設計、學習策略、鷹架學習。

而第二篇論文崑山科技大學 雲端商務管理數位學習碩士在職專班 許蕙纓所指導 蔣忠勳的 探究式教學法運用於國小資訊教育Scratch教學之成效 (2021),提出因為有 國際運算思維挑戰賽、Scratch、探究式教學法、資訊教育、運算思維的重點而找出了 scratch程式設計的解答。

最後網站博碩士論文行動網則補充:論文名稱: Scratch程式設計對國小五年級學生幾何概念及邏輯推理能力的影響. 論文名稱(外文):. 指導教授: 賴阿福. 學位類別: 碩士. 校院名稱: 臺北市立教育大學.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了scratch程式設計,大家也想知道這些:

Scratch 元件堆疊動畫遊戲設計寶典

為了解決scratch程式設計的問題,作者孫惠民 這樣論述:

「易學易懂,培養全新體感遊戲實作基礎。 從簡單的積木堆疊中,了解程式設計的邏輯。」   “Scratch主要用途是協助與教導8歲以上的國小少年與國中青少年接觸資訊教育的學習技能。讓同學可以在繪圖、動畫處理、遊戲建置中,學習到重要的數學和電腦處理邏輯觀念以及程式設計的技能,同時也可以學習啟發創意的思考、以及系統化的推論與流程安排、與團隊合作等。   本書以Scratch為教導講解版本,Step By Step由淺到深,一個指令一個指令教導同學使用【積木堆疊】的方式來建立與實作有趣又實用的動畫遊戲程式,希望本書能帶給所有同學與老師些許的助益!   本書分為11大章,前4章為Scratch

程式積木的使用詳細講解,並搭配實用的應用專題,讓讀者與同學輕鬆上手就能學會Scratch!第5到第11章則為Scratch的各類應用專題設計,每一章都有不同的設計主題,讓讀者能在Step By Step有趣又實用的專題裡,快速的瞭解Scratch!喜歡Scratch!讀完本書,相信所有讀者與同學都會愛上Scratch! 本書特色   1、詳細講解Scratch各類型功能的程式積木用途與使用方式、以及不同主題的應用專案,讓同學能輕鬆上手。   2、本書附贈高達25M的範例檔,包含本書內容完整的Scratch原始程式檔,可在Scratch中,直接開啟執行,立即觀看執行的結果。  

scratch程式設計進入發燒排行的影片

終於我們完成第一個遊戲!學到了如何發射物體、如何偵測物件損壞,以及如何設定重玩。我準備了一個小挑戰,看大家可不可以做出一個簡單的骨牌倒下的效果。歡迎跟我一起學習製作遊戲。

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#附帶導航 #任天堂 #switch

範例引導與問題導向混合學習策略對國小學生機器人程式學習成效的影響

為了解決scratch程式設計的問題,作者楊秀全 這樣論述:

問題導向的學習策略已被廣泛地運用在機器人程式設計等跨領域課程,但在此策略中加入範例的引導是否能更具學習成效,是常被關切的課題。本研究以準實驗法,探究「範例引導混合問題導向學習」以及「一般問題導向學習」兩種不同但常用之教學策略的成效,針對95名國民小學五年級學生,進行各14節的機器人程式設計課程。課程前後以自編關鍵能力量表評量學生的自主學習、合作學習、問題解決、批判思考及創造創新等能力。在評量實施後以國際運算思維測驗(Bebras test)評量學生運算思維,和以認知負荷量表評量學生在兩種學習策略下,學習機器人程式設計的認知負荷。研究結果顯示混合範例引導與問題導向學習策略,因為有適切的鷹架範例

導入,可以:提升國小學生的自主學習、合作學習、問題解決以及批判思考等能力,並在學習機器人程式設計上有較好的學習成就,同時提升學生在機器人程式設計的運算思維、降低學生的知負荷。

樂高編程與創意搭建:用WeDo 和Scratch 讓樂高動起來

為了解決scratch程式設計的問題,作者小溪流 這樣論述:

本書首先帶小讀者認識了樂高WeDo產品,介紹了WeDo軟體和Scratch軟體。然後通過故事的方式,讓小讀者在幫助積木島居民打敗垃圾軍團的過程中,搭建不同的積木並進行程式設計,讓孩子們在遊戲中學會簡單的程式設計,鍛煉邏輯思維能力、想像力、創造力和分析解決問題的能力。 第1章 認識WeDo 2.0 1.1 WeDo 2.0簡介 / 002 1.2 WeDo 2.0積木 / 002 第2章 程式設計軟體 2.1 WeDo程式設計軟體 / 008 2.1.1 WeDo程式設計軟體簡介 / 008 2.1.2 軟體安裝 / 008 2.1.3 連接樂高積木 / 013 2.1.4

 WeDo軟體模組 / 016 2.2 Scratch程式設計軟體 / 024 2.2.1 Scratch程式設計軟體簡介 / 024 2.2.2 軟體安裝 / 024 2.2.3 連接樂高積木 / 028 2.2.4 軟體積木塊介紹 / 030 第3章 前往積木島 3.1 看看我們要完成的電動小船 / 034 3.2 準備積木 / 035 3.3 開始搭建電動小船 / 036 3.3.1 搭建船身 / 036 3.3.2 搭建小船動力部分 / 039 3.3.3 搭建船頭 / 041 3.3.4 製作船槳 / 042 3.4 使用WeDo程式設計軟體讓小船動起來 / 044 3.5 使用S

cratch程式設計軟體讓小船動起來 / 046 第4章 營救居民 4.1 看看我們要完成的水上飛機 / 048 4.2 開始搭建水上飛機 / 049 4.2.1 搭建飛機頭部 / 049 4.2.2 搭建飛機機翼 / 051 4.2.3 搭建螺旋槳 / 055 4.2.4 組合機頭和機翼 / 062 4.2.5 搭建尾翼 / 064 4.2.6 完成水上飛機 / 066 4.3 使用WeDo程式設計軟體讓飛機動起來 / 067 4.4 使用Scratch程式設計軟體讓飛機動起來 / 070 第5章 清理垃圾雨 5.1 看看我們要完成的垃圾車 / 074 5.2 開始搭建垃圾車 / 075

5.2.1 搭建車身 / 075 5.2.2 搭建車的傳動裝置 / 076 5.2.3 安裝車輪 / 080 5.2.4 完成車身 / 086 5.3 使用WeDo程式設計軟體讓垃圾車動起來 / 095 5.4 使用Scratch程式設計軟體讓垃圾車動起來 / 098 第6章 預警直升機起飛 6.1 看看我們要完成的直升機 / 102 6.2 開始搭建直升機 / 103 6.2.1 搭建機身 / 103 6.2.2 搭建螺旋槳 / 113 6.2.3 搭建尾翼 / 117 6.2.4 完成組裝 / 122 6.3 使用WeDo程式設計軟體讓直升機起飛 / 125 6.4 使用Scratch

程式設計軟體讓直升機起飛 / 128 第7章 洪水來啦 7.1 看看我們要完成的閘門 / 132 7.2 開始搭建閘門 / 133 7.2.1 搭建動力裝置 / 133 7.2.2 搭建閘門 / 141 7.2.3 組合在一起 / 144 7.3 使用WeDo程式設計軟體讓閘門關閉 / 145 7.4 使用Scratch程式設計軟體讓閘門關閉 / 148 第8章 啟動大風扇 8.1 看看我們要完成的大風扇 / 152 8.2 開始搭建大風扇 / 153 8.2.1 搭建底座 / 153 8.2.2 搭建動力裝置 / 154 8.2.3 搭建扇葉 / 161 8.2.4 完成搭建 / 164

8.3 使用WeDo程式設計軟體讓大風扇轉起來 / 166 8.4 使用Scratch程式設計軟體讓大風扇轉起來 / 169 第9章 尋找垃圾軍團 9.1 看看我們要完成的智慧型機器人 / 174 9.2 開始搭建智慧型機器人 / 175 9.3 使用WeDo程式設計軟體讓機器人動起來 / 188 9.4 使用Scratch程式設計軟體讓機器人動起來 / 191 第10章 追擊垃圾軍團 10.1 看看我們要完成的越野車 / 196 10.2 開始搭建我們的越野車 / 197 10.2.1 搭建車體 / 197 10.2.2 搭建車輪 / 207 10.2.3 完成車身 / 211 10.

3 使用WeDo程式設計軟體讓越野車動起來 / 223 10.4 使用Scratch程式設計軟體讓越野車動起來 / 225 第11章 破壞路障 11.1 看看我們要完成的鏟車 / 230 11.2 開始搭建我們的鏟車 / 231 11.2.1 搭建車身 / 231 11.2.2 搭建升降架 / 243 11.3 使用WeDo程式設計軟體讓鏟車升降插鏟 / 254 11.4 使用Scratch程式設計軟體讓鏟車升降插鏟 / 257 第12章 超級抓取車 12.1 看看我們要完成的抓取車 / 262 12.2 開始搭建抓取車 / 263 12.2.1 搭建車身 / 263 12.2.2 搭建抓

捕手 / 268 12.2.3 搭建動力部分 / 273 12.3 使用WeDo程式設計軟體抓住垃圾軍團 / 275 12.4 使用Scratch程式設計軟體抓住垃圾軍團 / 278 第13章 送垃圾軍團回家 13.1 看看我們要完成的發射器 / 284 13.2 開始搭建發射器 / 285 13.2.1 搭建發射軌道 / 285 13.2.2 搭建發射器觸發裝置 / 289 13.2.3 搭建發射裝置 / 294 13.3 使用WeDo程式設計軟體發射垃圾軍團 / 296 13.4 使用Scratch程式設計軟體發射垃圾軍團 / 299 第14章 重建家園 14.1 看看我們要完成的塔吊

/ 304 14.2 開始搭建塔吊 / 305 14.2.1 搭建支架 / 305 14.2.2 安裝馬達 / 307 14.2.3 搭建底座 / 310 14.2.4 搭建上層梁 / 313 14.3 使用WeDo程式設計軟體控制塔吊 / 317 14.4 使用Scratch程式設計軟體控制塔吊 / 321

探究式教學法運用於國小資訊教育Scratch教學之成效

為了解決scratch程式設計的問題,作者蔣忠勳 這樣論述:

隨著資訊時代的進步,國內科技業人才需求湧現,有效提升資訊科技的學習效率,已成為國家發展的重要目標之一,教育部除了在國民小學以簡易性與普遍性較高的Scratch做為程式軟體核心並加以推廣之外,也為了鼓勵學生學習並達成此目標,逐步推行運算思維能力測驗,並與國際賽事接軌。探究式教學法是一種學習者主動學習並建構知識的過程,「以探究活動為中心」、「以學習者為中心」,為使學生能夠主動學習並且獲取知識,本研究採用此法融入Scratch教學中,希望能達成提升資訊學習效率的目標。因此,為了解不同教學法對國小Scratch程式設計課程的學習成效及國際運算思維能力測驗挑戰賽的成績表現是否有影響。故將探究式教學法應

用至Scratch軟體的教學上,得到的結論為 1.實驗組的「期末資訊測驗」後測成績優於對照組,且差異顯著,顯示探究式教學可以有效提升學生Scratch程式設計的學習成效。2.實驗組的「國際運算思維挑戰賽測驗」成績優於對照組成績,但是檢定結果顯示,兩組間並沒有顯著差異,推論(1)探究式教學時間不夠久,尚無法建立學生主動學習並建構知識的能力,(2)測驗成績可能會因學生天賦而有極大差異存在,(3)本課程並非以提升運算思維能力為主要目標,最多只能列為次要目標,因此兩組學生在國際運算思維能力測驗挑戰賽中的表現沒有顯著差異。