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中原大學 資訊管理學系 吳肇銘所指導 黃子恒的 數位影音廣告之情感訴求、敘事結構對喚醒、持續觀看意圖及態度影響之研究 (2021),提出joy tv頻道表關鍵因素是什麼,來自於數位影音廣告、喚醒、廣告情感訴求、敘事結構、廣告態度、持續觀看意圖。

而第二篇論文國立臺北科技大學 管理學院管理博士班 耿慶瑞所指導 陳昱欣的 衡量網路直播知覺場景︰量表開發與驗證行為結果 (2018),提出因為有 網路知覺場景、服務場景、社會臨場感、使用與滿足理論、媒體豐富度、媒體投入的重點而找出了 joy tv頻道表的解答。

最後網站EYE TV 戲劇台- 维基百科,自由的百科全书則補充:EYE TV戲劇台(EYE TV DRAMA),是萬達超媒體電視股份有限公司旗下的戲劇頻道。 ... 臺灣中華電信MOD, EYE TV戲劇台第358頻道. 臺灣中華電信MOD ... 戲劇節目列表编辑.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了joy tv頻道表,大家也想知道這些:

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初見プレイ任天堂スイッチなりキッズパークHUGっと!プリキュア - はねまりゲーム

Nintendo Switch用「なりキッズパーク HUGっと!プリキュア」で憧れのプリキュアになりきり、一緒に遊ぼう

バンダイナムコエンターテインメントは、Nintendo Switch用なりきりヒロインアクション「なりキッズパーク HUGっと!プリキュア」の最新情報を公開した。

 「なりキッズパーク」は、新感覚「デジタルなりきりあそび」をコンセプトに、TVで見ているヒーロー&ヒロインたちに「なれる!」、「であえる!」、そして「いっしょにあそべる!」を実現するバンダイナムコエンターテインメントの新プロジェクト。Joy-Conを操作してかっこいいヒーローやかわいいヒロインになりきり、簡単な操作でアクションを楽しめる。

 「なりキッズパーク HUGっと!プリキュア」は人気アニメ「HUGっと!プリキュア」のキャラクターになりきったり、キャラクターたちとおしゃべりが楽しめるゲーム。今回は、はなたちとおしゃべりできる「であえルーム」を詳しく紹介する。

■プリキュアたちとおしゃべりが楽しめる「であえルーム」
 メインメニューで「であえルーム」を選択すると、はなたちと会話できる。ゲームをプレイして、称号を上げると会話の内容も増えていく。また、早期購入特典として、野乃はな、薬師寺さあや、輝木ほまれ、愛崎えみる、ルールー・アムールの5人とクリスマスショートトークが楽しめるダウンロード番号がついてくる。

■「かけら」を集めてトークずかんを完成させる
 「トークずかん」はミニゲームで手に入る「ずかんのかけら」を集めることで完成するイラスト集。ずかんのかけらは「おでかけ」の各ミニゲームをクリアすると獲得できる。良い結果だとかけらがもらえる。ずかんのかけらを集めてイラストを完成させていく。

■番組の曲をカラオケ風に楽しめる「みんなでうたおう」
 「みんなでうたおう」では、番組のオープニング曲のカラオケを楽しむことができる。OP曲「We can!! HUGっと! プリキュア」のTV放映バージョン(主題歌1番)も習得されており、カラオケ用のワイプ字幕が、画面下に表示される。

■「称号」を上げて、はぐたんにアスパワワをあげよう
 「称号」は「みならいプリキュア」から始まり、「でんせつのプリキュア」まで上がる。称号が上がると、「であえルーム」ではなたちと話せる会話が増えていく。さらに、はぐたんにアスパワワをあげることができる。

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數位影音廣告之情感訴求、敘事結構對喚醒、持續觀看意圖及態度影響之研究

為了解決joy tv頻道表的問題,作者黃子恒 這樣論述:

隨著影音廣告日漸成長,讓行銷商越來越需要思考影片裡的內容如何吸引消費者目光,2021年台灣數位媒體應用暨行銷協會發布2020年台灣數位廣告量全年達482.56億台幣,而影音廣告占了25.21%。身處爆炸資訊、遊走於多種裝置間的Z世代,衍生出「高速率」、「低耐心」及「高主導性」的廣告觀看習慣,影音廣告要如何成功吸引Z世代的注意及觀看,並在過程中引發廣告效果,廣告喚醒成為行銷商所需要考量的問題。 因此,本研究採用外部效度較佳的實地實驗法,以4x2因子的組間設計實驗法,探討在不同的廣告情感訴求、不同的敘事結構下,如何影響閱聽者的喚醒程度,以及閱聽者的喚醒程度如何影響閱聽者持續觀看廣告

的意願及對廣告的態度。本研究設計開發一個網站系統,系統會在八種實驗組合中隨機挑選一種組合給受測者觀看實驗影片,受測者如不想持續觀看實驗影片時,可以按下「略過廣告」按鈕,系統會紀錄廣告持續觀看時間,再搭配受測者觀看影音廣告後所填寫的量表,測量其喚醒程度、廣告態度,藉以分析廣告情感訴求、敘事結構與閱聽者的喚醒程度、持續觀看廣告的意願、對廣告的態度之間的關係。 本研究透過實地實驗與分析,發現:廣告影片中的「情感訴求」對閱聽者的「喚醒」會有顯著影響,而「有趣性」對「喚醒」產生的效果比「懸疑性」對「喚醒」的表現更好;「敘事結構」會干擾影片「情感訴求」對閱聽者「喚醒」的影響;閱聽者的喚醒程度對其「持

觀看意圖」與「廣告態度」皆有顯著影響。

衡量網路直播知覺場景︰量表開發與驗證行為結果

為了解決joy tv頻道表的問題,作者陳昱欣 這樣論述:

最近網路直播平台的出現使其成為一個具有挑戰性及富有成效的研究對象。這些網路直播平台服務提供者,如Twitch,YouTube直播和Facebook直播,最近已經是普及。根據網路直播,服務行銷,電子商務,社交媒體行銷,行銷策略和資訊系統管理的文獻。本研究目的是試圖提出一個概念化的網路直播知覺場景(OLSPS),同時以此概念為根基,發展60題衡量問項的量表。從問項生成與評估、量表純化及問項驗證,結果產生8個構面(媒體效用投入、知覺媒體豐富性、資訊傳播能力、知覺功利性價值、知覺享樂性價值、社交朋友動機、知覺社會臨場感、自我共同臨場感),共計35題問項的網路直播知覺場景量表。此外,本研究也提出一個研

究架構來評估網路直播觀眾的認知(頻道信任與頻道承諾)和行為意圖(黏著度與送禮行行為)。本研究總計回收420位網路直播使用者(包含社交平台使用者210位、原生直播平台使用者210位)。研究結果顯示,網路直播知覺場景(OLSPS)與網路直播觀眾的認知和行為意向呈正相關。另外,擬社會互動經驗對頻道信任有正向干擾影響。這些結果將可作為後續研究者延伸網路直播知覺場景之研究,並且有助於網路直播平台服務管理者評估和促進直播觀眾對網路直播頻道的接受度程度。