Facilitate synonym的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

另外網站to facilitate synonym | English synonyms dictionary | Reverso也說明:to facilitate translation in English - English Reverso dictionary, see also 'facility, felicitate, facsimile, faculties', examples, definition, conjugation.

國立中央大學 網路學習科技研究所 黃武元所指導 嚴烏納的 Developing and Validating the Questionnaire and Its Model for Sustainable and Scalable Authentic Contextual Learning Supported by Mobile Apps (2021),提出Facilitate synonym關鍵因素是什麼,來自於Authentic contextual learning、應用學習、合作學習、健康學習、認知、可持續性、可擴展性、行動應用程式、焦慮。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 工業教育學系 洪榮昭所指導 葉建宏的 內隱信念、虛擬實境中的專注力及空間能力、設計心流體驗與圖形創意表現:模式建構與驗證 (2020),提出因為有 心流體驗、空間能力、專注力、創意表現、智能信念的重點而找出了 Facilitate synonym的解答。

最後網站Sulfobetaine - Sigma-Aldrich則補充:Reported to prevent protein aggregation and facilitate. All Photos(1). NDSB-195. Synonym(s): ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Facilitate synonym,大家也想知道這些:

Developing and Validating the Questionnaire and Its Model for Sustainable and Scalable Authentic Contextual Learning Supported by Mobile Apps

為了解決Facilitate synonym的問題,作者嚴烏納 這樣論述:

如今,由於 COVID-19 大流行的影響,世界各地的教學和學習方法都發生了變化。在一些病毒高傳播率的地區,學校已經關閉,使得學習者必須在家學習。因此,需要行動技術,像是行動應用程式來促進學習者的學習。使用行動應用程式進行Authentic contextual learning (ACL)是一種可以期待的學習設計,它可以比傳統的課堂學習更快地提高學習者的學習效果。使用行動應用程式參與 ACL 的學習者可以隨時隨地透過探索自己周遭熟悉的環境進行學習。然而,行動應用程式的使用以及學習者學習的方式可能會導致學習者或他們的父母感到焦慮或是接受度問題。此外,儘管許多研究已經在教育實踐中透過行動應用程

式實測了 ACL,但沒有實證研究基於特定的 ACL 模型來解決行動應用程式對 ACL 的評估,因為相關文獻中不存在這樣的模型。本研究的目的是實測由行動應用程式輔助的 ACL,以促進學習者在 COVID-19 影響下的學習,並調查學習者和家長的焦慮和接受度相關的問題。此外,開發並驗證了一種模型,即sustainable and scalable authentic contextual learning (SSACL)模型,一個能取得特定模型並用於未來相關研究中評估 ACL的特定模型。因此,研究人員進行了三項研究來達成這些研究目標。 第一項研究的統計結果表明,父母對行動應用程式 U-Geo

metry 的真實情境學習的接受程度影響了學習者在技術和教學方面的接受程度。家長的感知易用性和感知有用性影響了學習者的感知易用性和技術方面的積極態度,且將U-Geometry 視為促進學習者 ACL 的學習工具。在教學方面,家長感知易用性正向的調和了學習者感知易用性與積極態度之間的關係;此外,父母的使用意向在學習者的積極態度和使用意向之間起了正向調和作用。這意味著家長對在家中使用行動應用程式實施 ACL 的接受程度與學習者的接受程度密切相關;因此,是值得讓家長在真實的環境中參與學習活動的。第二項研究調查了與焦慮、接受度以及學習者與家長的人口統計因素相關的問題。結果表明,父母在家中使用U-Geo

metry進行ACL後,其焦慮程度明顯低於學習者的焦慮程度。第三項研究顯示了這項長期研究的最重要結果,該研究採用行動應用程式的特定 SSACL 模型。根據結果,透過應用學習、健康學習、協作學習、認知、可持續性和可擴展性等六個基本因素來評估行動應用程式輔助的 ACL 中學習活動的成功與否。研究人員建議應用學習是ACL活動的基礎點,讓學習者在真實情境中學習的同時發展認知。除了通過應用、健康學習、協作學習和認知來滿足學習條件外,我們還可以實現可持續和可擴展學習的理想,以促進在真實環境中的學習。可持續學習確保學習者不斷學習;可擴展學習是指學習環境和地點規模的增加。

內隱信念、虛擬實境中的專注力及空間能力、設計心流體驗與圖形創意表現:模式建構與驗證

為了解決Facilitate synonym的問題,作者葉建宏 這樣論述:

智能信念雖然已被用來解釋對於認知、行為與創造力結果的影響性,但應用於創造力研究仍屬於少數,且過去多集中於成年人族群,對於未成年族群的討論則較少被關注。因此,為能有效擴展智能信念對於未成年學習者創意表現的影響性之理解。本研究在基於內隱智能理論的基礎下,提出八條研究假設路徑進行探析,以及一個研究模式進行驗證。為達研究目的,本研究應用調查研究方法及實驗設計,經由立意取樣方式,邀請新北市某一技術型高中廣告設計科一年級與二年級學生參與本研究。首先參與者二款VR學習評量系統進行專注力及空間能力表現評量,接著進行圖形創作以及問卷填寫。而研究刪除無效的數據資料後,有效樣本數為273份(有效回收率88.9%)

,接著再藉由SPSS 23.0進行信度與效度分析、差異性分析,以及應用AMOS 20.0進行整體適配度分析與研究模型驗證,並針對學習者應用操作VR的成果表現,進行能力表現的描述性統計分析。研究結果顯示:一、美感智能發展信念對於專注力表現及空間能力表現具有正影響;二、空間智能固化信念對於專注力表現及空間能力表現具有負影響;三、專注力表現對於空間能力表現及設計心流體驗具有正影響;四、空間能力表現對於設計心流體驗具有正影響;五、設計心流體驗對於圖形創意表現具有正影響。最後,本研究依據分析結果提出研究討論、研究結論、理論性與實務性之建議、後續研究建議,以及研究貢獻。