粵語動漫的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

粵語動漫的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蔣曉薇寫的 秋鯨擱淺 和unknow的 中國語文教學新探都 可以從中找到所需的評價。

另外網站楓林網- 免費電影、免費追劇線上看、電影推薦也說明:內容豐富多元,涵蓋劇集、電影、綜藝、動漫、娛樂等優質影視節目,觀眾可以在線觀看台劇、港劇、日劇、韓劇、陸劇、美劇等熱門劇集。 ... 法證先鋒5粵語.

這兩本書分別來自聯合文學 和商務所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出粵語動漫關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文國立政治大學 國文教學碩士在職專班 宋韻珊所指導 賴宣錂的 現代漢語中的「鬼」、「神」、「魔」詞彙與文化分析─以臺灣為研究中心 (2015),提出因為有 鬼、神、魔、文化的重點而找出了 粵語動漫的解答。

最後網站超能使者粵語線上看 - DramasQ則補充:DramasQ. 首頁 · 陸劇 · 台劇 · 韓劇 · 日劇 · 泰劇 · 港劇 · 美劇 · 电影 · 綜藝 · 動漫 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了粵語動漫,大家也想知道這些:

秋鯨擱淺

為了解決粵語動漫的問題,作者蔣曉薇 這樣論述:

「荒謬當道,愛拯救之。」——阿爾貝 · 卡繆   活在深海中的鯨魚,離開水面擱淺地上,承受自身巨大的重量,費力地呼吸;如同異鄉人,離開故鄉前往異地,承受對故鄉巨大的思念,費力地求存。   《秋鯨擱淺》的故事背景設定在2017年,主角蘇月秋是新移民學生,適應不了香港的生活,自覺是「異鄉人」;另一主角游敏兒是蘇月秋的老師,雖在港土生土長,礙於政治氛圍及社會現况,也生出「此地他鄉」之感。她們彼此依靠,用閱讀當作「逃生門」,希望從中找到面對生活抉擇的出路。   海的深處,傳來幼鯨的歌聲,   柔和又低沉,將人間聚散離合的故事帶到海洋裡……   月光下,城裡萬家燈火,校園一角仍亮著燈。   

學生伏首案前,老師埋首工作,發亮的螢幕映照出一臉倦容。   她,離開自己的故鄉,移居到別人的地方;   她,留在熟悉的城裡,自己的地方竟變成異鄉;   殘月之下,書海之中,藏著兩個異鄉人的暗語。   曾聽說每個深夜某個地方,有著最深的思量,   到底哪裡是吾家?餘生何處是吾鄉?   「《秋鯨擱淺》雖然有鮮明的社會政治背景,當中的人物也經常談論社會政治,但它不是一部社會小說或者政治小說;它雖然以一對同性師生的愛情故事為核心,但它也不是一部愛情小說,更加不是一部同志小說。我會把它稱為一部『情懷小說』。作為『情懷小說』,它言情,也言志。所謂志者,指的是對人生對世事的理想、理念、追求、想法、態度、

立場等等。但志不離情,所以不是客觀冷靜的分析和批判。」——董啟章  

粵語動漫進入發燒排行的影片

#魔力寶貝手機版(騰訊) #露比 #攻略 (#石石攻略組特輯 )
遊戲類型:#恐怖 #搞笑 #實況 #生存 #多人 #美女 #美男 #魔力寶貝 #手機版 #騰訊
PAYPAL直播彈字贊助
https://streamlabs.com/hongkong6429hongkong6429

香港贊助 使用以下圖片到便利店說 i tunes pass 增值
https://scontent.fhkg1-1.fna.fbcdn.net/v/t1.0-9/19437309_456983178008419_6452537168900830196_n.jpg?oh=8c6fb5ee6a3b09fc1228ec16f2fa1eb9&oe=59EE2713

喵喵俠專頁
https://www.facebook.com/catcatcatman/
喵喵俠玩魔靈召喚群組
https://www.facebook.com/groups/664214333715607/
喵喵俠玩【遊戲王 DUEL LINKS】群組
https://www.facebook.com/groups/1396607467056722/
交鋒聯盟 fight league
https://www.facebook.com/groups/1361085637274178/

直播台 逢星期一 08:00PM 未定 10.00喵登熱話
直播台 逢星期二 08:00PM 魔靈召喚 10.00喵登熱話
直播台 逢星期三 08:00PM 遊戲王 10.00喵登熱話
直播台 逢星期四 08:00PM 交鋒聯盟 10.00喵登熱話
直播台 逢星期五 JAPHK 8:30PM 魔靈召喚

以上節目全由youtube直播
不停期請假,敬讀原諒

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決粵語動漫的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

中國語文教學新探

為了解決粵語動漫的問題,作者unknow 這樣論述:

  近年不同地區的語文教育改革在如火如荼進行,無論在課程設置、教材和教學法的創新,以至語文教師發展等範疇的研究,都有可觀的成果。本書冀能為世界各地的語文教育工作者組建交流教研成果平台,分享語文教育前沿成果,推動各地語文教育持續發展。書中收錄海內外學者論文二十三篇,分語文教育及評估、中文作為第二語言學習,以及大學語文教育課程等序列,各篇文章均經匿名評審,具備高品質學術內涵,展現語文教育的最新動態,極具參考價值。 本書特色   1. 收錄海內外學者論文二十三篇。   2. 由古至今,從語言文字到藝術文化,剖析中國語文教學的最新趨勢。   3. 從教學設計、考卷探討、學習策略

等方面,分享本地中國語文教學經驗。  

現代漢語中的「鬼」、「神」、「魔」詞彙與文化分析─以臺灣為研究中心

為了解決粵語動漫的問題,作者賴宣錂 這樣論述:

「鬼」、「神」、「魔」詞彙對於人們而言,本為虛幻靈異世界之存在:鬼和神本皆是人死後的靈魂,而後演變為鬼惡神善,神位階高於鬼,而能以神制鬼的意涵;「魔」本佛教中擾人心神、壞人好事的惡鬼,是個借詞,後世常將「魔鬼」並稱,然而二者實際上並不相同。接著,佛教和道教的盛行,使得鬼、神、魔的觀念深植人心,尤其是道教擴大了鬼的種類,並吸收了佛教的「魔」至其思想體系,這些靈魂思想、佛教和道教的觀念隨著時間便深植於人們內心。此後民間創作了神魔小說,如《封神演義》、《西遊記》,將虛幻的靈異世界官僚化、人間化,並依照位階排出鬼、神、魔的序列,神的位階高,和魔、鬼對抗,在故事情節中交戰,展現了義利、邪正、善惡、是非

、真妄的「二元」對立觀,也以此諷諭現實人世。然而,在PTT鄉民百科、新聞、電影、電玩和動漫這些現代媒體之中,常常可見到「鬼」、「神」、「魔」詞彙及其詞彙組合,如「神鬼○○」、「神魔○○」、「魔鬼○○」的詞彙運用,而這些詞彙的語義內涵不再只是宗教文化的特質,足見「鬼」、「神」、「魔」詞彙語義在現代漢語中已發展出其他的語義內涵及使用方式。本論文將PTT鄉民百科、新聞、電影、電玩和動漫的「鬼」、「神」、「魔」詞彙及「鬼」、「神」、「魔」的詞彙組合整理成附錄一到附錄五的語料,並探討了文化接觸下的交流與借詞、PTT實業坊和新聞之間的關係、電影片商的喜好、商業整合及跨媒體現象造成電玩和動漫的盛行,這些現代

文化發展,使得現代漢語的「鬼」、「神」、「魔」詞彙及詞彙組合有別於以往的語用方式。本論文透過分析這些「鬼」、「神」、「魔」詞彙及詞彙組合的構詞方式,並且探討這些詞彙在PTT鄉民百科、新聞、電影、電玩和動漫中的語用特質及文化心理,總結出現代漢語的「鬼」、「神」、「魔」詞彙及詞彙組合,既保存了傳統宗教文化的概念,又具備現代社會文化發展的特質,展現了歷史宗教文化與現代社會文化的交融現象。語言是文化的現象,詞彙是語言的一部分,反映了社會政治、宗教文化、新事物新觀念,本論文就以臺灣地區為中心,分析現代漢語中的「鬼」、「神」、「魔」詞彙,期許能提供「鬼」、「神」、「魔」詞彙研究的發展方向。