第九藝術的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

第九藝術的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦松本大洋寫的 No.吾2 和松本大洋的 No.吾 全四冊套書(限量贈送「No.1-9」角色貼紙)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站第九藝術有限公司 - 公司資料庫也說明:公司名稱, 第九藝術有限公司. 登記地址, 台北市文山區興隆路四段74巷24號4樓. 公司狀態, 廢止(094年12月22日府建商字第09406649000號). 資本額, 1,000,000元.

這兩本書分別來自大塊文化 和大塊文化所出版 。

崑山科技大學 視覺傳達設計研究所 林芳年所指導 梁詠聰的 元素引導者-奇幻風格之集換式卡牌遊戲創作研究 (2021),提出第九藝術關鍵因素是什麼,來自於奇幻風格、第九藝術、集換式卡牌遊戲、卡牌遊戲設計框架。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 鮑朱麗所指導 劉芯晨的 以製作法語漫畫為輔助教材的跨文化法語教學法, 台灣天主教輔仁大學個案研究 (2021),提出因為有 法語、漫畫、教材、跨文化、教學法的重點而找出了 第九藝術的解答。

最後網站星遇》、《雙子》、《夜與光》的純真消費 - 老驢網則補充:在被稱為第九藝術的遊戲中,必然少不了對星空的純真消費。《星遇》、《雙子》、《夜與光》、《Kreator星季》……當你在TapTap開啟“唯美”標籤下的專欄, ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了第九藝術,大家也想知道這些:

No.吾2

為了解決第九藝術的問題,作者松本大洋 這樣論述:

末日奇想的世界、壯烈硬派的對決—— 《惡童當街》、《乒乓》漫畫家, 探問何謂正義與理想世界, 致敬歐日科幻經典的重量級大作!   ★台版獨家:完整收錄2001年初版精美彩圖+2006年新裝版新增之第0話   王登鈺(Fish)、江康泉(江記)、陳夏民、黃宗潔、黃崇凱——共同推薦   「我想要在圖畫上實驗到極致,展現我能力所及,我對自己很有把握!科幻提供我一個場域,使我的創作欲得以毫無限制地展現。」——松本大洋   《No.吾》是松本大洋在2000到2005年,於日本小學館《IKKI》連載的長篇科幻動作漫畫。在這部作品中,松本大洋除了旨在致敬石之森章太郎的《人造人009》之外,更嘗試

將歐漫與日漫的經典科幻作品融合:「如果在我仰慕的墨必斯(Mœbius)或恩奇・畢拉(Enki Bilal)風格的BD(歐漫)世界中,加入我從小就喜歡的《假面騎士》或《AKIRA阿基拉》等元素,將它們混在一起畫,應該可以做出非常好玩的娛樂漫畫吧……?」   《No.吾》的故事發生在遙遠的未來,由於人類肆無忌憚的開發,生態系統被破壞殆盡,世界迎來末日危機。為了指引人類前進的方向,軍方成立了「國際和平隊」,並且用最先進的科學技術,製造出擁有超凡身體與頭腦的九人組織——「虹組」,受到民眾的瞻仰與崇拜。   然而,某天虹組當中的天才狙擊手No.吾(Five),竟然襲擊領袖No.王(One)的城堡,挾

持一名女性後逃離了組織。為了討伐背叛者,特色鮮明、風格迥異的虹組隊員輪番上陣,一對一地與No.吾進行你死我亡的廝殺!擁有怪力的No.蜂(Eight)、超然脫俗的No.亡(Seven)、前任王者No.岩(Six)、擅長幻術的雙胞胎小老人No.死(Four)、改造人體的No.慘(Three)……,隨著虹組成員的追殺行動逐漸失控,No.王與軍方的衝突也愈演愈烈。而No.吾背叛的原因、神祕女性的真實身分,以及No.王對地球懷抱的理想也逐漸揭曉。   雜揉歐日漫的未來風貌、前衛大膽的打鬥場景、幻象與意識流穿插的畫面、怪誕多端的服裝與生物,《No.吾》不只是有著吸引人的設定,更環繞著戰爭、英雄、烏托邦等

議題,向讀者投來根本性的命題:何謂善惡?誰代表正義?什麼是理想的世界?同時深刻探討了政治宣傳、意識形態與人類的自由意志。   事實上,松本大洋在連載初期,本來是想著要開開心心地畫槍戰,不過期間受到了2001年911事件的影響,因此調整了作品的調性,從悠哉有趣轉趨深沉嚴肅,思想內涵也更為豐富。漫畫評論者中条省平便對《No.吾》如此形容:「一開始是賭命爭鬥的動作漫畫,後來漸漸變化成探問生命倫理的哲學故事。這部作品汲取了世界的神祕多樣性,格局之大,令人啞口無言。」   ♬精彩語錄♬   維克多:「人類從誕生那一刻起,就渴望崇畏、屈從比自己高等的存在,他們就是這樣的生物。」   No.王:「語

言是人類以睿智編織出的最佳工具。……透過語言,我們也許能成為朋友。或者,可能會反目成仇也說不定。不過,不管是什麼樣的意見對立──我相信都應該要透過『語言』這個工具來訴求各自主張。我是這麼相信的。」   No.仁:「火焰會不斷重生,沒有一刻是相同的。……我認為大樹上茂密的葉子,每一片都該是不同的。」   No.慘:「苟延殘喘地活著,有什麼意義?真的那麼想要活下去嗎?」   No.死:「都是一樣的呀。生和死也是。……我們在那藍色星球上,是唯一的一體喔。這是多麼美的想法啊。」   No.吾:「只要妳開心,世界在我眼中就是閃亮的。」 各家推薦   「多年前買下《No.吾》日文版,一知半解至

終於有中文版了。這本很明顯以致敬《無敵金剛009》(人造人009)為主,是我從小神往的夢幻大作。除了《009》之外,還致敬一大票作者及作品,都是溶於20世紀漫畫少年血液中的一切化學成分。當然是義務,非要一探究竟才可以!」——王登鈺/Fish(動漫畫創作者、金馬獎最佳動畫短片得主)   「別出心裁的格局,充滿矛盾和張力的科幻作品,以熱情的筆觸勾勒冷酷的世界。奇異的想像與設計令人目不暇給!既像一齣荒涼的末日浮世繪,又像一套古道熱腸的獨行俠故事。」——江康泉/江記(香港動漫畫創作人、《離騷幻覺》作者)   「繽紛、童趣而深沉,一如松本大洋過往的作品,卻無限呼應著石森章太郎《假面騎士》與《人造人0

09》中的世界觀:殺害怪人的怪人是人類的朋友嗎?半人半機器的存在可以理解感情嗎?在人造人是合理產出的科學設定下,松本大洋創造出了脾氣各異、人味十足,甚至帶著神性的人造人;以希臘羅馬等歷史神話典故的比擬,讓讀者見證一場泰坦們的戰爭,同時凝望生命與情緒的困難與為難。當大師站在巨人的肩膀上,所能帶我們窺見的,除了無限深刻的自省,還有滿滿的心痛──讓人想起《銀翼殺手》中那從未停歇、落在人造人羅伊·巴蒂身上的大雨。」——陳夏民(逗點文創結社總編輯)   「在痛快淋漓的追獵中,子彈如鳥亂飛,憑空爆開一整座幻想森林——那是只有No.吾可以抵達的所在。」——黃崇凱(小說家)   「作為松本大洋唯一一部『還

沒想好結局就起跑』的長篇作品,《No.吾》無論放在他的整體創作脈絡,或是就作品內部的風格變化來觀察,都銘刻著獨特而重要的軌跡。在向前輩漫畫家致敬之外,《No.吾》展現了松本大洋畫風與想像力的無限可能,他的作品宛如龐大的宇宙,種種人心與人性的幽暗矛盾、信念與意志的衝突拉扯,都讓人掩卷之後,仍留下思想與情感的『後像』,在畫紙外持續延展。」——黃宗潔(國立東華大學華文文學系教授)   「松本大洋從來沒有如此接近創作《科多.馬提斯》(Corto Maltesse)系列的雨果・帕特(Hugo Pratt),他圖畫的風格以及冷漠的主角,強烈地使我們憶起第九藝術中的那位航海員。死亡的問題在這部作品裡是無所

不在的,它探討了自由意志還有基因實驗的議題。這個像是反烏托邦的理想世界,使我們想起那個不可能在邊緣生活的日本。」——法媒《Le point》記者Lloyd Chéry

第九藝術進入發燒排行的影片

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《伊迪·芬奇的回憶豪宅》是由Giant Sparrow開發、並由安納布爾納互動發行的冒險遊戲 ,於2017年在Microsoft Windows、PlayStation 4和Xbox One平台推出,2019年在任天堂Switch平台發布。

整個遊戲以芬奇家族的最後一人,伊迪·芬奇為中心。她發現了一個使得其家族所有成員都遭遇了非正常死亡的詛咒。遊戲中,此前因為家族矛盾而與母親一起離開的伊迪·芬奇回到了位於華盛頓州海岸邊上的祖宅,並且重新進行探索。她在探索中進入她的家人們的臥室,解開塵封的往事,了解到每個人獨特的死亡事件。

伊迪·芬奇的回憶豪宅一經面世便受到了廣泛好評。諸多評論家稱讚其遊戲劇情與最終表現,將它視為對「藝術形式下的電子遊戲」一詞的絕佳詮釋。

Awesome music by Edge of Tomorrow [Soundtrack] - Reimagined by Daniel Ciurlizza : https://www.youtube.com/watch?v=lks63L-c9H8
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元素引導者-奇幻風格之集換式卡牌遊戲創作研究

為了解決第九藝術的問題,作者梁詠聰 這樣論述:

遊戲,一直都跟隨著時代而變化;然而在現今科技世界,遊戲亦被部份人認知為「第九藝術」。隨著時代的進步,遊戲成為了現代人生活的一部份。縱使科技的發達讓市面上的電子遊戲如高樓般林立,卡牌遊戲不但沒有因時代的進步而被淘汰,反而成為了一種獨特的遊戲,在遊戲市場中屹立不倒。本研究的創作核心以「奇幻風格之集換式卡牌遊戲創作」為主題,藉由研究各地知名的奇幻風格卡牌遊戲之案例,歸納出卡牌遊戲的設計框架,探討卡牌遊戲的可塑性,並作為本次研究創作的參考要素,創作一款全新的奇幻風格的集換式卡牌遊戲。本次卡牌遊戲的創作命名為《ELEMENTORES》 (元素引導者),意為引導元素之人,亦是作為本集換式卡牌遊戲核心概念

「元素」的關鍵詞。創作風格以奇幻背景作為創作主軸,並參考及研究各國歷史傳說及神話文獻,透過元素及魔法系列的創作發想,設計出一套全新的卡牌遊戲,歸納出奇幻文化與遊戲融合的卡牌遊戲設計框架。

No.吾 全四冊套書(限量贈送「No.1-9」角色貼紙)

為了解決第九藝術的問題,作者松本大洋 這樣論述:

末日奇想的世界、壯烈硬派的對決—— 《惡童當街》、《乒乓》漫畫家, 探問何謂正義與理想世界, 致敬歐日科幻經典的重量級大作!     ★台版獨家-豪華套書內容★   ①完整收錄2001年初版精美彩圖+2006年新裝版新增之第0話   ②作者2022年為台灣版新撰寫後記+漫畫評論家中条省平解說文   ③紙本分格撰文設計「松本大洋作品全介紹海報」   ④豪華限量贈品「No.1-9軋形角色貼紙」9張一套   王登鈺(Fish)、江康泉(江記)、陳夏民、黃宗潔、黃崇凱——共同推薦   「我想要在圖畫上實驗到極致,展現我能力所及,我對自己很有把握!科幻提供我一個場域,使我的創作欲得以

毫無限制地展現。」——松本大洋   《No.吾》是松本大洋在2000到2005年,於日本小學館《IKKI》連載的長篇科幻動作漫畫。在這部作品中,松本大洋除了旨在致敬石之森章太郎的《人造人009》之外,更嘗試將歐漫與日漫的經典科幻作品融合:「如果在我仰慕的墨必斯(Mœbius)或恩奇・畢拉(Enki Bilal)風格的BD(歐漫)世界中,加入我從小就喜歡的《假面騎士》或《AKIRA阿基拉》等元素,將它們混在一起畫,應該可以做出非常好玩的娛樂漫畫吧……?」   《No.吾》的故事發生在遙遠的未來,由於人類肆無忌憚的開發,生態系統被破壞殆盡,世界迎來末日危機。為了指引人類前進的方向,軍方成立了「

國際和平隊」,並且用最先進的科學技術,製造出擁有超凡身體與頭腦的九人組織——「虹組」,受到民眾的瞻仰與崇拜。   然而,某天虹組當中的天才狙擊手No.吾(Five),竟然襲擊領袖No.王(One)的城堡,挾持一名女性後逃離了組織。為了討伐背叛者,特色鮮明、風格迥異的虹組隊員輪番上陣,一對一地與No.吾進行你死我亡的廝殺!擁有怪力的No.蜂(Eight)、超然脫俗的No.亡(Seven)、前任王者No.岩(Six)、擅長幻術的雙胞胎小老人No.死(Four)、改造人體的No.慘(Three)……,隨著虹組成員的追殺行動逐漸失控,No.王與軍方的衝突也愈演愈烈。而No.吾背叛的原因、神祕女性的真

實身分,以及No.王對地球懷抱的理想也逐漸揭曉。   雜揉歐日漫的未來風貌、前衛大膽的打鬥場景、幻象與意識流穿插的畫面、怪誕多端的服裝與生物,《No.吾》不只是有著吸引人的設定,更環繞著戰爭、英雄、烏托邦等議題,向讀者投來根本性的命題:何謂善惡?誰代表正義?什麼是理想的世界?同時深刻探討了政治宣傳、意識形態與人類的自由意志。   事實上,松本大洋在連載初期,本來是想著要開開心心地畫槍戰,不過期間受到了2001年911事件的影響,因此調整了作品的調性,從悠哉有趣轉趨深沉嚴肅,思想內涵也更為豐富。漫畫評論者中条省平便對《No.吾》如此形容:「一開始是賭命爭鬥的動作漫畫,後來漸漸變化成探問生命倫

理的哲學故事。這部作品汲取了世界的神祕多樣性,格局之大,令人啞口無言。」   ♬精彩語錄♬   維克多:「人類從誕生那一刻起,就渴望崇畏、屈從比自己高等的存在,他們就是這樣的生物。」   No.王:「語言是人類以睿智編織出的最佳工具。……透過語言,我們也許能成為朋友。或者,可能會反目成仇也說不定。不過,不管是什麼樣的意見對立──我相信都應該要透過『語言』這個工具來訴求各自主張。我是這麼相信的。」   No.仁:「火焰會不斷重生,沒有一刻是相同的。……我認為大樹上茂密的葉子,每一片都該是不同的。」   No.慘:「苟延殘喘地活著,有什麼意義?真的那麼想要活下去嗎?」   No.死:「

都是一樣的呀。生和死也是。……我們在那藍色星球上,是唯一的一體喔。這是多麼美的想法啊。」   No.吾:「只要妳開心,世界在我眼中就是閃亮的。」 各家推薦   「多年前買下《No.吾》日文版,一知半解至終於有中文版了。這本很明顯以致敬《無敵金剛009》(人造人009)為主,是我從小神往的夢幻大作。除了《009》之外,還致敬一大票作者及作品,都是溶於20世紀漫畫少年血液中的一切化學成分。當然是義務,非要一探究竟才可以!」——王登鈺/Fish(動漫畫創作者、金馬獎最佳動畫短片得主)   「別出心裁的格局,充滿矛盾和張力的科幻作品,以熱情的筆觸勾勒冷酷的世界。奇異的想像與設計令人目不暇給!既

像一齣荒涼的末日浮世繪,又像一套古道熱腸的獨行俠故事。」——江康泉/江記(香港動漫畫創作人、《離騷幻覺》作者)   「繽紛、童趣而深沉,一如松本大洋過往的作品,卻無限呼應著石森章太郎《假面騎士》與《人造人009》中的世界觀:殺害怪人的怪人是人類的朋友嗎?半人半機器的存在可以理解感情嗎?在人造人是合理產出的科學設定下,松本大洋創造出了脾氣各異、人味十足,甚至帶著神性的人造人;以希臘羅馬等歷史神話典故的比擬,讓讀者見證一場泰坦們的戰爭,同時凝望生命與情緒的困難與為難。當大師站在巨人的肩膀上,所能帶我們窺見的,除了無限深刻的自省,還有滿滿的心痛──讓人想起《銀翼殺手》中那從未停歇、落在人造人羅伊·

巴蒂身上的大雨。」——陳夏民(逗點文創結社總編輯)   「在痛快淋漓的追獵中,子彈如鳥亂飛,憑空爆開一整座幻想森林——那是只有No.吾可以抵達的所在。」——黃崇凱(小說家)   「作為松本大洋唯一一部『還沒想好結局就起跑』的長篇作品,《No.吾》無論放在他的整體創作脈絡,或是就作品內部的風格變化來觀察,都銘刻著獨特而重要的軌跡。在向前輩漫畫家致敬之外,《No.吾》展現了松本大洋畫風與想像力的無限可能,他的作品宛如龐大的宇宙,種種人心與人性的幽暗矛盾、信念與意志的衝突拉扯,都讓人掩卷之後,仍留下思想與情感的『後像』,在畫紙外持續延展。」——黃宗潔(國立東華大學華文文學系教授)   「松本大

洋從來沒有如此接近創作《科多.馬提斯》(Corto Maltesse)系列的雨果・帕特(Hugo Pratt),他圖畫的風格以及冷漠的主角,強烈地使我們憶起第九藝術中的那位航海員。死亡的問題在這部作品裡是無所不在的,它探討了自由意志還有基因實驗的議題。這個像是反烏托邦的理想世界,使我們想起那個不可能在邊緣生活的日本。」——法媒《Le point》記者Lloyd Chéry

以製作法語漫畫為輔助教材的跨文化法語教學法, 台灣天主教輔仁大學個案研究

為了解決第九藝術的問題,作者劉芯晨 這樣論述:

摘要這篇論文是屬於法語教學與學習的研究,我們製作了漫畫,並透過漫畫的概念作為活動教材來配合研究的內容,將跨文化方法整合到法語教學課程中。在行動研究的框架中,我們的實驗方法已經在台灣輔仁大學法國語文學系大學部二年級中的寫作課實際操作過。跨文化的概念定義了不同文化之間交流的動態過程,一個跨文化的教育方法意味著不以種族中心主義為出發點,並在平等的基礎上反思其他文化及自己的文化。跨文化教學需要能夠最佳化目標語言的完整學習,但它仍然不完整,且在語言課程的教學中應用尚未非常完善。 同樣的,作為一個媒介,漫畫在法語教學中較少被使用,更不用說應用於跨文化能力的培養。因此我們想要藉由圖像來說明法語教學的跨

文化方法。我們的目標是構思一系列與文化有關的漫畫,並將之融入使學生開始思考跨文化方法的教學活動,使他們開始思考目標語的文化以及母語文化。為了達到以上的目的,我們用了一個行動研究方法。這個方法必須先了解學習者培養跨文化能力的需求,再來制定一個能夠提供轉變的策略,並且試著解決研究過程中所發現的問題。這篇論文分成兩部分,第一部分為背景框架與理論,第二部分為實體教學。第一部分的兩個章節包含跨文化概念以及法語教學裡的跨文化教育方法,再來是漫畫在法語教學裡作為輔助教材的使用。第二部分也有兩個章節,首先是田野調查的研究方法以及設計過程。第二章節是實作教學以及解決辦法。 我們首先試著在第一章闡明跨文化的概

念,接著說明它的定義、起源以及目標,這些概念奠基於不同的理論家,像是R.-M. Chaves 的出版教材 L’interculturel en classe (2012) 以及 M. De Carlo 的著作L’interculturel (1988)。如果Chaves提出的是跨文化的定義,那麼De Carlo則表達她對於一些理論家的異議,以及跨文化的起點不應該是外國文化而是學生的身份認同,在跨文化教學中討論學習者的母語文化是很重要的。我們同時也探討M. Byram在Identité sociale et dimension européenne: la compétence intercul

turelle par l’apprentissage des langues vivantes (1999)的 社會認同理論。社會認同理論在七零年代由Henri Tafjel進一步研究,M. Byram的著作Identité sociale et enseignement des langues étrangère中以他的研究為中心展開論述。根據他的說法,這個理論可以用於跨文化目的,使台灣的學習者思考目標語言的刻板印象,幫助他們理解其他國家的人是如何看待台灣人與並且與其他國家的人建立關係。接著,我們會討論民族中心主義去中心化的概念,前面提到的理論家時常提到這兩個概念。 Chaves特別同意並

且說明去中心化是一個使我們審視自己及自身文化的必要過程,並且使我們免於陷入民族中心主義。在最後的這一小節,我們會關注在跨文化之中明顯不中立的現象如刻板印象及偏見,這些現象在Chaves的作品中也有被提及。事實上,學習者都會遇到這些困難,重要的是如何學習分析並將之解構。 接下來的章節我們會著重在討論語言課程中的跨文化方法,從它在歐洲共同語言參考標準的位置開始,特別是裡面提到的不同技能,像是個人的普遍技能或是語言溝通技能。我們注意到教學者以及跨文化能力之間的關聯以及兩者在法語教學課程裡的融合。為此,我們也研究了J. Virasolvit 的文章Quel interculturel en clas

se de FLE ? (2013),以及F. Windmüller 的著作Français langue étrangère : L’approche culturelle et interculturelle (2011)。然而,一位教學者要在一個他從未去過的國家開始教學,他必須要了解當地文化,Virasolvit告訴我們如何分析法國文化在當地形成的刻板印象, Windmüller則指出在法語教學框架内缺乏跨文化能力教學的缺點。為了解決這個問題,Windmüller 提供了一個在學習文化時的準備教育活動的流程以實現特定目標。最後,我們會提到利用不同媒材的教學方法帶來的好處以達成跨文化學習目

標,就像在De Carlo的理論中提到的一樣。接著,我們繼續討論在理論框架內的教材:漫畫。首先會介紹漫畫的定義、來源、特色以及漫畫相關字彙。我們利用以下的漫畫作品作為參考 : L‘Art invisible de Scott McCloud (1993)。漫畫一直以來都讓理論家跟作家難以定義,像是M. Nerlich, W. Eisner, S. McCloud, Smolderen et Maigret這些理論家都試圖找到「完美」的定義,但是都徒勞無功。最後是McCloud提出最具代表性且最完整的定義,但是一些研究者仍然認為找到一個完整且通用的定義是不可能的。接著,我們透過McCloud的文

字來探討「圖示」的概念,它代表了漫畫中圖像的本質。再來我們會討論構成漫畫的詞彙及術語,像是對話的框圈、插圖、漫畫格以及擬聲詞。接著我們把重點放在漫畫作為輔助教材的適當性,定義其雖有爭議但最終會達到「第九藝術」的地位。最後我們會用J. Tsuei 的研究 : Manga Culture in Taiwan (2019) 來總結台灣漫畫文化的概況。這個研究使得在台灣的漫畫文化得以被詳盡的闡述,使我們認真看待日本漫畫的影響力以及漫畫在台灣不同形式的改革,以及這個媒介的地位演變,直到今日。 作為第一個章節的結尾,我們聚焦在漫畫作為輔助教材在語言教學課程裡的使用,以及漫畫作為教材在教育裡的適當性。B

annier的研究: La bande dessinée en classe de FLE : pourquoi n’est-elle pas étudiée pour elle-même ? (2013) 中提到了漫畫的地位在語言課程中的演化、這個教材在社會結構中的不平等使用,以及其在課程與教材中甚少被使用。而在法國的年度展覽計畫L’année nationale de la bande dessinée 於2020年1月到2021年6月重新舉辦所造成的迴響,意味著漫畫的地位在教育領域中的重要轉變,漫畫的多樣化在語言課程作為教學教材的優點得到了認可。我們使用了由BDnF網站以及漫畫專家如Le

Breton、 Jochum 和Pulliat提供的教學文件來解釋漫畫作為輔助教材的發展基礎。 第二章節的標題為教學的實踐和行動研究方法的框架。我們由框架的設計以及研究的背景開始,接著簡短介紹台灣使用多種語言的背景和狀況,同時我們也會特別討論法語教學在台灣的狀況。儘管台灣在文化上以及地理位置上都與法國相距甚遠,法語跟其他外語相比仍然佔了相當的地位。雖然數字遠遠落後,但是法語仍作為英語和日語這兩個主要外語之後的第三名。雖然法語不如前面兩個外語著名,許多大學裡仍然設置了法語學系,或是以法文課程作為選修。為了繼續我們對於研究框架的說明,梳理台灣人和法國人之間基本文化差異的概要是必要的。在語言教學

中,理解母語文化以及目標語言之間的本質和差異是很重要的,兩者之間相近或相異的特徵都對語言學習者的目標或是動機有很大的影響。如同前面提到的,台灣與法國文化相差甚遠,台灣社會受到儒家文化以及集體文化的影響甚深,而法國社會普遍為拉丁文化根基發展而來的個人主義。為了使人口分析的資料完整呈現,我們接著會介紹背景以及我們實驗的目標受眾。 再來則是實際操作的細節以及整體活動的設置、問卷的準備及發揮,問卷的目標是更加精確了解我們的學生的身份狀況、跨文化特點,以及他們對於跨文化學習法的認識。我們發現大部分的學生擁有跨文化的特質,但他們仍然對於法國人的生活方式、性格及特徵有著較片面的見解。為了進行問卷分析,

在漫畫設計之前我們先選擇活動主題,接著會用投影片介紹利用TICE設計的教育遊戲。 在這個章節的最後部分,我們會討論到實際上活動如何進行以及學生們的成果,而我們準備了延續兩個學期的活動做為實驗。我們會先解釋漫畫插圖大致上的想法,而在漫畫課程之後,我們會在投影片上說明文化的概念以及漫畫裡提到的字彙。說明完之後我們會對學生進行字彙及文化的評估測驗,接著以小組的方式進行漫畫創作。當所有人都完成他們的漫畫作品後,就會上台做簡報。我們會在這個小節的最後部分展示我們的成果,首先是實驗結果與觀察,再來是分析我們給學習者填寫的問卷,最後則是活動的限制與困難之處,還有如何修改及作出其他回應。