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發票自動對獎的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦鄧文淵,文淵閣工作室寫的 Python自學聖經:從程式素人到開發強者的技術與實戰大全!(附影音/範例程式) 和Yu-kaiChou(周郁凱)的 遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自碁峰 和商業周刊所出版 。

國立中興大學 資訊科學與工程學系 詹進科、陳育毅所指導 陳瑋良的 支援工商憑證與強化應用之電子發票系統研究 (2013),提出發票自動對獎關鍵因素是什麼,來自於電子發票、近場通訊、PKI、雲端平台、工商憑證、資料完整性、不可否認性、個人隱私。

而第二篇論文國立高雄大學 電機工程學系碩士班 蕭培墉所指導 塗孟秋的 統一發票影像辨識即時自動對獎系統 (2010),提出因為有 影像處理、統一發票、樣版比對、影像增強、數字辨識的重點而找出了 發票自動對獎的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了發票自動對獎,大家也想知道這些:

Python自學聖經:從程式素人到開發強者的技術與實戰大全!(附影音/範例程式)

為了解決發票自動對獎的問題,作者鄧文淵,文淵閣工作室 這樣論述:

  一本帶你入行!   系統化分章,全面跨入Python程式開發殿堂!   學業界指定Python講師,眾多讀者與程式教師選書第一指名團隊精心彙整!   六大領域、33個主題、近百種模組套件、1337個範例,   涵蓋語法入門,橫跨各大熱門技術與軟硬整合實戰應用。   給需要本書的人:   ★不知道如何開始才能自學好Python的人   ★有接觸過但又不想打掉重練的人   ★老是寫不好Python程式的人   ★想運用Python開發專案的人   掌握系統化的學習途徑   才能真正駕馭Python   Python廣泛應用於大數據、網路爬蟲、人工智慧、機器學習、物聯網等熱門領域,是一套直

譯式、物件導向,功能強大的程式語言。具備簡潔的語法,擁有許多模組套件,跨平台且容易擴充,所以非常適合初學者學習,但沒有系統性與結構化的學習,只能一知半解,而胡亂網路爬文,也只會迷失在資訊叢林。   本書從Python自學角度出發,系統化的分章學習,全面涵蓋語法、模組套件、主題應用、軟硬整合,規劃出最好的學習曲線,縮短自學途徑,排除學習障礙,真正從初學入門到業界活用!   ■完整詳實的程式入門:   從開發環境建置開始,由淺入深、循序漸進、完整且詳細的解說變數、運算、判斷式、迴圈、串列、元組、字典、函式與模組等語法觀念與實作。   ■晉級專業的進階心法:   包括檔案管理、例外處理、物件導

向開發、GUI圖形使用者介面、正規表達式等內容。   ■應用廣泛的資料科學:   涵蓋網路爬蟲、資料儲存與讀取、資訊圖表化,以及Numpy與Pandas的完整學習。   ■無所不在的網路應用:   Flask網路應用程式開發、Django資料庫網站架設,還有LINE Bot機器人整合應用。   ■邁向未來的AI人工智慧:   具備機器學習入門、深度學習MLP、CNN與RNN的應用,以及演算法雲端利器Algorithmia、機器學習雲端平台Azure、NLP自然語言處理等能力。   ■萬物可通的IoT物聯網:   從MicroPython程式實作、ESP8266運用、感測器應用、加入顯示

裝置、使用Wi-Fi無線網路,到物聯網整合。   ★超值學習資源:全書範例程式檔/Python物件導向程式開發影音教學 作者簡介 文淵閣工作室   一個致力於資訊圖書創作二十餘載的工作團隊,擅長用輕鬆詼諧的筆觸,深入淺出介紹難懂的 IT 技術,並以範例帶領讀者學習電腦應用的大小事。   我們不賣弄深奧的專有名辭,奮力堅持吸收新知的態度,誠懇地與讀者分享在學習路上的點點滴滴,讓軟體成為每個人改善生活應用、提昇工作效率的工具。   舉凡程式開發、文書處理、美工動畫、攝影修片、網頁製作,都是我們專注的重點,而不同領域有各自專業的作者組成,以進行書籍的規劃與編寫。一直以來,感謝許多讀者與

學校老師的支持,選定為自修用書或授課教材。衷心期待能盡我們的心力,幫助每一位讀者燃燒心中的小宇宙,用學習的成果在自己的領域裡發光發熱!   我們期待自己能在每一本創作中注入快快樂樂的心情來分享, 也期待讀者能在這樣的氛圍下快快樂樂的學習。   官方網站:www.e-happy.com.tw   FB粉絲團:www.facebook.com/ehappytw   【基礎入門篇】 01 建置Python開發環境 1.1 建置Anaconda開發環境 1.2 Spyder編輯器 1.3 Jupyter Notebook編輯器 02 變數、運算及判斷式 2.1 變數與資料型別 2.2 運算式

2.3 判斷式 03 迴圈、串列與元組 3.1 迴圈與串列 3.2 進階串列與元組 04 字典的使用 4.1 字典基本操作 4.2 字典進階操作 05 函式與模組 5.1 自訂函式 5.2 數值函式 5.3 字串函式 5.4 亂數模組 【進階學習篇】 06 檔案系統的使用 6.1 檔案和目錄管理 6.2 檔案的讀寫 6.3 二進位檔案的讀寫 07 物件導向程式開發 7.1 類別與物件 7.2 類別封裝 7.3 類別繼承 7.4 多型 7.5 多重繼承 7.6 類別應用 7.7 建立Python專案 7.8 打造自己的模組 08 例外處理 8.1 例外處理 8.2 try…except常用例外

錯誤表 8.3 捕捉多個例外 8.4 raise拋出例外 8.5 Traceback記錄字串 8.6 assert斷言 09 圖形使用者介面設計 9.1 Tkinter圖形使用者介面模組 9.2 排版方式 9.3 視窗區塊(Frame) 10 正規表達式 10.1 使用傳統程式設計方式搜尋 10.2 使用正規表達式 10.3 使用re模組建立隱含正規表達式物件 10.4 更豐富的搜尋方式 10.5 使用re.sub()取代字串 10.6 正規表達式實務上的應用 【資料科學篇】 11 數據資料的爬取 11.1 requests模組:讀取網站檔案 11.2 BeautifulSoup模組:網頁解

析 11.3 Selenium模組:瀏覽器自動化操作 12 數據資料的儲存與讀取 12.1 csv資料的儲存與讀取 12.2 Excel資料儲存與讀取档 12.3 SQLite資料庫的操作 12.4 MySQL資料庫的操作 12.5 Google試算表的操作 13 數據資料視覺化 13.1 繪製折線圖:plot 13.2 繪製長條圖:bar 13.3 圓餅圖繪製:pie 13.4 設定圖表區:figure 13.5 在圖表區加入多張圖表:subplot、axes 13.6 專題:台灣股市股價走勢圖 14 Numpy與Pandas 14.1 Numpy陣列建立 14.2 Numpy陣列取值 14

.3 Numpy的運算功能 14.4 Pandas Series 14.5 Pandas DataFrame的建立 14.6 DataFrame資料取值 14.7 DataFrame資料操作 14.8 Pandas資料存取 14.9 Pandas模組:繪圖應用 【網路應用篇】 15 Flask網站開發 15.1 基本Flask網站應用程式 15.2 使用模板 15.3 Template語言 15.4 以GET及POST傳送資料 16 Flask建立Web API及Heroku部署 16.1 建立縣市天氣資料Web API 16.2 部署Web API到Heroku 16.3 Web API應

用:縣市天氣應用程式 17 Django網站開發 17.1 Django是什麼? 17.2 建立Django專案 17.3 視圖(view)與URL 17.4 視圖、模版與Template語言 17.5 以GET及POST傳送資料 18 Django資料庫連結與應用 18.1 Django資料庫 18.2 admin後台管理與ModelAdmin類別 18.3 資料庫查詢 18.4 資料庫管理 19 Django專案實戰及Heruko部署 19.1 Django新聞系統 19.2 部署Django專案到Heroku 20 LINE Bot申請設定及開發 20.1 Line開發者帳號 20.2

「鸚鵡」LINE Bot 21 LINE Bot進階應用與互動功能 21.1 圖文式LINE Bot 21.2 LINE Bot基本互動功能 22 LINE Bot專題實戰 22.1 取得發票中獎號碼 22.2 發票對獎LINE Bot 【人工智慧篇】 23 機器學習起點:多層感知器(MLP) 23.1 認識多層感知器(MLP) 23.2 Mnist資料集 23.3 訓練Mnist手寫數字圖片辨識模型 23.4 模型儲存與預測 24 深度學習重點:CNN及RNN 24.1 卷積神經網路(CNN)基本結構 24.2 卷積神經網路實戰:Mnist手寫數字圖片辨識 24.3 循環神經網路(RNN)

基本結構 24.4 循環神經網路實戰:股價預測 25 演算法雲端利器:Algorithmia 25.1 認識Algorithmia平台 25.2 使用 Algorithmia演算法 26 機器學習雲端平台:Azure 26.1 電腦視覺資源 26.2 臉部辨識資源 26.3 文字語言翻譯資源 27 自然語言處理(NLP) 27.1 Jieba模組 27.2 文字雲 【IoT物聯網篇】 28 MicroPython與ESP8266 28.1 認識MicroPython與ESP8266 28.2 NodeMCU和WEMOS D1 mini控制板簡介 28.3 下載與燒錄MicroPython韌體

28.4 使用Thonny操控MicroPython控制板 28.5 使用麵包板連接LED電路 28.6 LED閃爍電路實作 29 MicroPython小專題實作 29.1 三色Led燈 29.2 按鈕開關 29.3 PWM電路 29.4 類比輸入 29.5 蜂鳴器 30 感測器應用:溫溼度與超音波感測器 30.1 Timer計時器 30.2 DHT11溫溼度感測器 30.3 超音波感測器 31 顯示裝置:LCD液晶顯示器 31.1 認識I2C 31.2 LCD顯示器 32 Wi-Fi無線網路 32.1 Wi-Fi無線網路 32.2 設定開機自動連線 32.3 讀取網站 32.4 建立網路

通訊程式 32.5 連結網站伺服器 32.6 以HTTPS連結網站伺服器 33 物聯網應用 33.1 網站伺服器 33.2 傳送HTML網頁和圖片檔 33.3 遠端控制 33.4 從外部網路控制 33.5 ThingSpeak的物聯網應用   序   Python是一套直譯式、物件導向,功能強大的程式語言,廣泛應用於大數據、網路爬蟲、人工智慧、機器學習、物聯網等熱門領域。具備簡潔的語法,擁有許多模組套件,跨平台且容易擴充,所以非常適合初學者學習。   但有許多的人在學習時卻迷失在網路爬文、教學影片的知識叢林裡,沒有系統也沒有結構,花了太多時間也沒有成效。所以本書整理了多年教學、研習與

專案開發的心得,並且爬梳了許多國內外學習Python的重點,帶領讀者由淺入深地領略Python程式在各個領域裡的開發應用。   在章節的規劃上,除了想要帶領學習者打好札實的語法基礎,並針對Python每個引發討論的主流重點深入探討,特別以基礎入門、進階學習、資料科學、網路應用、人工智慧與IoT物聯網為重點脈絡,打造沒有死角的學習體驗。   我們希望觀念與實作並進,因此要求團隊在內容編寫上要與時俱進、貼近實際開發現況;除了在各個階段詳盡地說明相關的語法內容外,還搭配了實用又有趣的範例,盼望能在自學的道路上拉你一把,規劃出最好的學習地圖,縮短學習途徑,提高學習成效。  

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支援工商憑證與強化應用之電子發票系統研究

為了解決發票自動對獎的問題,作者陳瑋良 這樣論述:

現今的B2C實體消費通路之電子發票流程,在店家開立完電子發票後,無法即時上傳至電子發票整合平台;為了讓民眾能當下檢視交易明細,店家仍會開立紙本的交易明細,進而無法達到全面無紙化的目標。目前在實體通路導入電子發票的營業人,大多數仍是以大型連鎖體系業者為主,由於各店家使用不同的POS系統,必須更換掉原本的系統設備及後端資訊系統的銜接問題,才能開立電子發票,對於開立收銀機二聯式發票的中小型或微型零售業者會擔心成本過高,若改採用電子發票,將增加大量成本建置,因此配合導入電子發票意願不高。為了提升民眾使用載具索取電子發票意願達到無紙化為目標,以及降低中小型或微型零售者導入電子發票系統運作模式的成本,提

升營業人導入電子發票意願,讓電子發票更為普及,本篇論文將探討如何設計具有PKI公開金鑰安全機制與延展性新型的電子發票系統,並且將我們的機制實作於具近場通訊(Near Field Communication,NFC)功能之智慧型手機上。我們使用手機當作載具,將電子發票資料儲存在手機內,並且提供規劃應用加值服務功能,讓消費者使用更方便。在領獎方面,設計了電子化的領獎方式,利用資訊安全的技術讓領獎方式更為安全方便。以及我們提出一套利用雲端平台以承租的方式取代原本需較高成本設備及後端資訊系統的銜接問題的方式。另外,結合工商憑證安全機制,利用工商憑證簽章技術來提高電子發票的安全性,確保達到電子發票在交易

過程中之資料完整性及不可否認性,保障消費者的權益與個人隱私。

遊戲化實戰全書:遊戲化大師教你把工作、教學、健身、行銷、產品設計……變遊戲,愈好玩就愈有吸引力!

為了解決發票自動對獎的問題,作者Yu-kaiChou(周郁凱) 這樣論述:

愛玩是人的天性! 工作沒動力、產品好無聊、學習沒興趣、網站留不住人? 不好玩、不想做的事,用「遊戲化」全搞定! 世界頂尖遊戲化專家——周郁凱 以獨門八角框架+實戰秘訣+全方位案例, 不藏私公開——樂趣滿滿、動力全開,甚至上癮沈迷的秘密。 Google、樂高、eBay、史丹佛、三星、思科都搶著學!   跑步怕偷懶→靠Nike+ app激勵   教育想瞌睡→老師用桌遊上課,學生聽得進   超商拚業績→集點換贈品,還有隱藏版彩蛋   癌病童疼痛記錄→抓痛小隊app,當警長把痛痛關起來   政府抓逃稅→開發票對獎,顧客自動監督   學會「遊戲化」,幫你找到樂趣、激發動力,就能解決問題!   ●

什麼是遊戲化(gamification)?   遊戲化就是把遊戲中有趣、令人愛不釋手的元素拆解出來,應用在真實世界,以提高行為動機。   ●哪些事物可以遊戲化?   想得到的任何事,都可以遊戲化。除了娛樂(電玩、桌遊、競技),舉凡人的生活(慢跑、減重、多喝水等習慣)、企業管理(提升顧客忠誠度、員工訓練、招募人才)、商業行為(吸引客戶、提升忠誠度)、教育(提升學習動機、增進效果)…… 都有效。   ●遊戲化為什麼有用?   因為愛完是人的天性!遊戲化是「以人為本」的設計,強調人的感受、動機以及投入程度。   ●為什麼遊戲化愈來愈熱門?   人們逐漸理解內在動機比外在功能更為重要,讓參與者(

無論是工作者、學生、消費者、用戶)成為玩家,獲得成就感,愈好玩就愈有吸引力。   ●遊戲化就是把「成績」改成「點數」?錯!   將流程硬塞進點數、勳章、排行榜等遊戲元素,不等於有趣;遊戲化能最佳化動機、感受以及參與度,創造真正的取悅與著迷。   ●遊戲化怎麼做?遊戲化大師周郁凱教你掌握8項核心動力   周郁凱創發八角框架(Octalysis),結合了遊戲設計理論、動機心理學和行為經濟學,將人類行為動機歸類為八種核心動力,設計有趣、吸引人、讓人樂此不疲的體驗!    【核心動力1:重大使命與呼召】   人天性會因命中注定做超越小我的事而付出,如樂意花時間撰寫維基百科,為拓展人類知識盡心盡力

。   【核心動力2 :進度與成就】   享受挑戰積分、得到勳章、上排行榜帶來成就感;如eBay賣家持續達標,將擁有高度評價賣家榮譽。   【核心動力3:賦予創造力與回饋】   《農場鄉村》可以農場當畫布、用穀物種出塗鴉作品,讓玩家為展現自我而流連忘返。   【核心動力4:所有權與占有欲】   如《寶可夢》的全套加隱藏角色,會激發玩家想全部蒐集的渴望。   【核心動力5:社會影響力與同理心】   《魔獸世界》需組隊玩,各自協調專長、完成任務,造成玩家固定登入的動機。   【核心動力6 :稀缺性與迫切】   Facebook初期只供哈佛大學生加入,帶來稀少、獨特感,造成開放後許多人迫不

及待加入。   【核心動力7 :不確定性與好奇心】   拉金塔酒店舉辦吃角子老虎送住宿優惠,使用者對獎品的好奇心讓訂房率及邊際收益大幅提高。   【核心動力8:損失與避免】   跑步app《殭屍大逃亡》使用者為了避免被殭屍感染得盡力奔跑,瘦身不再半途而廢!   工作、學習、生活、行銷活動、網頁呈現,經常令人感到乏味、了無新意,這時「遊戲化」能幫你增強使用者動機,改變行為,不必再勉強硬撐。就讓遊戲化大師帶你實際操作,一步步設計出有吸引力的遊戲化產品。 ◎本書特色   1.世界頂尖遊戲化大師,經典必讀之作   世界級遊戲化先驅周郁凱蟬聯2014、2015年「年度最佳遊戲化大師」,以八角框

架架構(Octalysis,已翻譯14國語言)深度分析「遊戲化」這門新興學問,是現今最全方位的遊戲化經典,指點實務作法,讀者可親炙大師的經驗與智慧。   2.遊戲化——最新趨勢、各界搶學——你還在等什麼?   玩遊戲,是人的本性。除了電玩、桌遊之外,教育、產品設計、行銷、組織、激勵……,紛紛導入遊戲化元素,遊戲化是全新商業模式,也是下個世代的生活方式;不可不學、不可不知!   3.大師教你怎麼做,遊戲化know-how大公開   書中分析出產品需要的8大核心動力,輔以Facebook、LinkedIn、Twitter、Candy Crush……多種產業案例,深度分析、詳盡的實作步驟,幫你貫

通遊戲化技巧,找出設計的頭緒。不藏私的know-how,是在產品、工作環境、以及生活方式中落實遊戲化的超值大補帖。   4.這本書,就是要邊讀邊玩!   隨章節搭配大量加值練習,讓閱讀過程都充滿樂趣。書本身就是遊戲化產品示範,快來一起玩吧! ◎專業推薦(依首字筆畫序)   Esor(電腦玩物站長)   阿岳(莫仔有限公司遊戲企劃/遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者)   陳威帆(Fourdesire創辦人)   馮勃翰(國立台灣大學經濟系副教授)   鄭保志(國立中央大學經濟系副教授兼系主任) ◎國際推薦   魏蘇西(思科網路體驗CTO)   尼爾.艾歐(

《鉤癮效應》作者)   安德魯.蘭迪斯(幸運日Lucky Diem創辦人)   吳育成(Lithium科技首席科學家)   保羅.布朗(AIG日本區副總裁),   莫塔兹.拉沙德(前索尼移動首席軟體架構師)   「如果,你仍佇立在遊戲化的起點,看著五花八門的課程、書籍,感到手足無措而逡巡不前。《遊戲化實戰全書》幾乎省去你一切的麻煩,一本足矣。如果,你已經走在遊戲化實踐的道路上,卻仍舊戰戰兢兢,八角理論提供你更穩健的邏輯系統,讓你在漫漫的設計與實踐上,更有方向與把握。」   ──阿岳,莫仔有限公司遊戲企劃/   遊弈思.歐洲桌上遊戲工作室創辦人/《炸魚薯條佐遊戲》部落格作者   「本書的論點

建於在研究基礎之上,提供了我們更完整的架構和更深入的理論背景,讓我們了解如何透過『遊戲』的方式來改善人們的生活。本書提供的『八角框架架構』讓我們能夠更有系統性的把遊戲化的主題套用在不同的設計層面中,讓我們能夠以更深入的角度一探『遊戲化』的本質與應用方向。」──陳威帆,Fourdesire創辦人   「作者周郁凱是遊戲化領域的先鋒與指標型人物,在『遊戲化』這個詞還沒有出現之前,就開始投入相關的研究與應用。如果你對『遊戲化設計』有興趣,這是非常適合的一本入門書,我推薦給所有投入管理、行銷、產品設計與教育的讀者──以及所有和我一樣喜歡玩遊戲的讀者。」──馮勃翰,國立台灣大學經濟系副教授   「…

…遊戲教學模式還是有讓我深感挫敗的地方——絕大部分的同學在遊戲中非常投入,但當絢爛歸於平淡、輪到我講解遊戲背後相關概念的時候,會有不少人因為情緒上的強烈落差而昏睡。我不斷調整作法以解決這個問題,可是一直找不到良好的藥方,直到讀了周郁凱的《遊戲化實戰全書》後才豁然開朗。」──鄭保志,國立中央大學經濟系副教授兼系主任   「我長期以來密切關注郁凱的研究成果。任何想要讓工作、生活變美好的人都應該閱讀這本書。」——魏蘇西(Susie Wee),思科網路體驗CTO   「郁凱是行為設計學先驅。」——尼爾.艾歐(Nir Eyal),《鉤癮效應》作者   「這本書的獨特之處在於其強大的實戰性,任何在遊

戲化應用領域有所作為的人都應該閱讀。」——傑夫.蓋茲(Jeff Gates),前美國參議院委員會顧問

統一發票影像辨識即時自動對獎系統

為了解決發票自動對獎的問題,作者塗孟秋 這樣論述:

財政部為了防止逃漏稅,於民國77 年11 月開始施行統一發票給獎辦法,鼓勵民眾拿取發票來增加額外的收入,許多的慈善團體也將募集發票視為一個重要的財源,但人工逐一目視對獎發票的動作相當單調。將兩個月所累積下來的發票總量與多組中獎數字進行交叉比對,耗時又耗力。如果透過電腦能將對獎的流程一貫化,則可大幅的降低使用者的負擔。本論文所研究之統一發票自動對獎系統(automatic invoice winning system )使用階層式模組化C 語言搭配OpenCV 函式庫(Open Source Computer Vision Library),實現於一般的家用個人電腦。針對各種不同的角度、光線,

還有各種不同深淺樣式浮水印的發票情形,利用一般家用的USB 個人電腦攝影機(PC Camera),搭配簡單的背景,以影像處理的方式自動偵測目標發票,並辨識出發票上的對獎數字,將對獎的動作變成由電腦執行影像辨識的一貫化的流程。實驗結果顯示系統可以每秒27 偵的速度進行即時發票自動偵測,並容許360 度的任意歪斜角度,98.63%的高精準度能正確的篩選出各種顏色與紋路的浮水印背景下的中獎發票,每一張發票由取像到辨識出數字平均運算時間為114ms,達到提升對獎的效率與降低人力消耗的目標。