撲克牌數字大小的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

撲克牌數字大小的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦甘雪こおり寫的 狼人生存遊戲4:一舉逆轉!IQ200的狼人遊戲 和Tojo-San的 「第一次王國」全套3冊: 1.走音國王的演唱會+2.超多草莓的盛宴+3.一日動物園驚魂(立本倫子的數學唱遊橋梁書)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站玩法- 紙牌遊戲也說明:因為撲克牌是由四種花色組成,所以所有的牌都可以組成一對,然後丟棄。但是有一張牌是例外 ... 數字大小規則:2>A>K>Q>J>10>9>8>7>6>5>4>3

這兩本書分別來自小熊出版 和小熊出版所出版 。

淡江大學 教育科技學系數位學習碩士在職專班 陳慶帆所指導 朱明蕙的 透過桌遊融入國小一年級數學十以內加減單元教學活動之研究-以撿紅點為例 (2020),提出撲克牌數字大小關鍵因素是什麼,來自於桌遊、數學教學、撿紅點。

而第二篇論文國立臺中教育大學 數學教育學系在職進修教學碩士學位班 林原宏所指導 江美娟的 遊戲融入國小四年級分數與小數教學活動成效之研究 (2012),提出因為有 分數、小數、遊戲融入教學、S-P表、次序理論的重點而找出了 撲克牌數字大小的解答。

最後網站撲克牌有哪些遊戲?規則? - betty30的部落格則補充:在發第二張牌之後可壓注。 4.依下面牌型大小比勝負。 5.若同牌型比數字(A > K > Q > J > 10 > 8 > 9),數字同樣比花色(黑桃>紅心 > 磚塊> ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了撲克牌數字大小,大家也想知道這些:

狼人生存遊戲4:一舉逆轉!IQ200的狼人遊戲

為了解決撲克牌數字大小的問題,作者甘雪こおり 這樣論述:

~ 誠摯邀請  IQ200的狼人遊戲 ~ 倘若每次都是相同的舞臺,玩起來就沒意思了, 我怎麼會辜負各位的期望呢?   蜜糖羅織的枷鎖、美味糖衣包裝的陰謀, 完美人設面具後的邪惡靈魂,竟與狼人操控的意志緊密結合!     六名參加者被召喚到「甜點城堡」,不同的是,這一次的玩家非比尋常,除了赤村隼和黑宮兔,還加入了人氣極高的四位網路名人──翡翠渡鴉、大葡萄虎徹、山吹孔雀和露草鯕鰍。面對直撲而來的邀請,他們非但沒有顯露慌亂,還以飛快的速度進入狀況,搬出各種術語與伯爵對話,可謂戰力十足!     勝利真能勝過生命的尊貴?   痛苦,不設法跨越,就無法變得更強大!     小鴉、虎徹、孔雀和鯕鰍曾組

成遊戲團體「昴宿星團」,於網路上傳比賽影片和進行直播,在中小學生界爆紅,成為人人崇拜的遊戲網紅,雖然後來因故解散,但由於他們的加入,使得狼人遊戲的層級一下子提高。眼看勝利應能十拿九穩,然而曾經友好的四名成員間,卻有著一觸即發的爆點,即便面對的是共同的敵人,檯面下的角力仍是不遑多讓,過往絕佳的默契就這樣成為狼人攻擊的弱點……     【遊戲規則】   〔規則1〕遊戲目的為找出隱藏在參加者當中的「兩隻狼人」。   〔規則2〕參加者指的是赤村隼、黑宮兔、翡翠渡鴉、大葡萄虎徹、山吹孔雀和露草鯕鰍六個人。   〔規則3〕參加者需要扮演不同的角色,分別為三名「村人」以及一名「女巫」,剩下的兩人,其中一位是

「狼人」,另一位是「鼻子靈敏的狼人」。   〔規則4〕參加者在第一天時,會被告知扮演的角色。角色無法變更。   〔規則5〕參加者的房間晚上九點時會上鎖,直到隔天早上六點。     【狼人的規則】   〔規則1〕每天晚上十點,狼人可以挑選一位尚未「退場」的參加者。被選中的參加者與狼人的房間將會解鎖,狼人可以襲擊該位參加者,使之「退場」。   〔規則2〕即使有兩隻狼人在場,每天晚上也只限一位參加者「退場」。   〔規則3〕狼人無法讓狼人「退場」。   〔規則4〕「鼻子靈敏的狼人」可以在每天傍晚五點挑選一位自己以外的參加者,知道他所扮演的角色,也可以將獲得的資訊告訴其他人。   〔規則5〕「鼻子靈敏

的狼人」即使退場,每天傍晚五點仍然有發動能力的時間。   〔規則6〕狼人在得知自己扮演狼人的當下,也會同時獲知另一隻狼人的身分資訊。     【女巫的規則】   〔規則1〕女巫可以在當日投票結束後,挑選一位自己以外的參加者,使之「退場」或是「復活」。   〔規則2〕女巫可以使之「退場」者,僅限還沒「退場」的參加者;可以使之「復活」者,僅限已經「退場」的參加者。   〔規則3〕也可以不發動能力。     【白天:黑十四點的規則】   〔規則1〕參加者每天早上六點,會從「一(A)」到「十三(K)」,但扣除「七」的十二張撲克牌裡,隨機收到兩張撲克牌作為底牌。   〔規則2〕所有的撲克牌一律按照上面的

數字來計點。   〔規則3〕參加者必須在下午四點前往「點心博物館」集合,並將手中兩張牌的其中一張指定為「明牌」。   〔規則4〕參加者除了知道自己擁有的兩張牌,還能隨機看見其中一名自己以外的參加者指定的明牌。除此之外,無法看見其他牌。   〔規則5〕參加者在下午四點至五點之間,可以使用自己的明牌強制與另一名參加者的明牌交換。   〔規則6〕下午五點,由手中兩張牌相加數字最接近「十四」的參加者取得勝利。獲勝者若超過一人,則並列冠軍。   〔規則7〕下午五點,如果手中兩張牌相加數字超過「十五」,便視為「爆牌」,爆牌的參加者直接判定為失敗。   〔規則8〕在黑十四點獲勝的參加者,可於當日的狼人遊戲中

投下兩票,兩票必須投給同一位參加者。     前所未見的激烈戰況,挑動所有人緊繃的神經,狼人無預警的自曝身分、女巫發動能力的關鍵時刻……誰會是最後的贏家?     狼人的笑容與伯爵的微笑重疊……   復活還是退場?   二選一的機會,將決定惡魔吞噬的靈魂能否得到救贖!     ★「狼人生存遊戲」系列(更多續集陸續推出,敬請期待!)   ‧《狼人生存遊戲1:無處可逃!伯爵的狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲2:極限投票!守衛vs.狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲3:絕望街區!存活率1%的狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲4:一舉逆轉!IQ200的狼人遊戲》   ‧《狼人生存遊戲5:膽戰心驚!冰點下的

狼人遊戲》     登場人物     裁判   伯爵:強迫赤村隼等人參加不同於一般規則的「狼人遊戲」。是個遊戲高手,熱愛接龍、雙陸棋等各種遊戲。     參加者   赤村隼:就讀椿之丘中學一年級,性子急,重要時刻常交由別人做決定,以黑宮兔的保護者自居。     黑宮兔:赤村隼的青梅竹馬,是個超級貪吃鬼,雖常做出幼稚發言,但擅長用冷靜的雙眼觀察四周。     翡翠渡鴉:擅長各式桌遊和卡牌遊戲的天才,連成年人和外國玩家都贏不了他,是個風度翩翩的貴公子。     大葡萄虎徹:專精格鬥遊戲的天才,在對戰型動作遊戲界創下不敗紀錄,但性格傲慢、目中無人。     山吹孔雀:音樂型遊戲玩家,現為演藝公司旗下

的少年偶像藝人。總是笑臉迎人,盡力維持場面的和諧。     露草鯕鰍:精通益智遊戲的頂尖玩家,戴著眼鏡、性格飄忽、喜新厭舊。   燒腦推薦      ‧Tey Cheng(臉書【小學生都看什麼書】版主)   ‧張美蘭∕小熊媽(親職∕繪本作家)   ‧陳家盈(翻轉讀書繪文學工作坊負責人)   ‧傅宓慧(桃園市龍星國小圖書館閱讀推動教師)   ‧黃慧瑜∕小魚老師(FB粉專【小魚老師的斜槓教室】版主)   ‧鄒敦怜(兒童文學作家、龍傳文創顧問)   ‧賴秋江(作家、國小教師)   (依首字筆畫排序)     狼人遊戲(又稱「狼人殺」)想必大大小小都不陌生,這是一種以心理戰為主的鬥智型遊戲,建立在觀察

、信任與機智、選擇之下;而作者巧妙的以懸疑和推理小說的高度去架構精采刺激的閱讀實境,將我們捲入一場場冒險的遊戲當中!也沒忘了在虛構的遊戲當中穿插真實的人性與善惡、智慧的議題。閱讀過程讓我們隨著狼人的神出鬼沒而膽戰心驚,再運用文字遊戲帶我們與角色燒腦交鋒,不到最後關頭絕對猜不到「狼人」的蹤跡!這是一套使人身歷其境並為之驚豔的小說,誠摯推薦!──陳家盈(翻轉讀書繪文學工作坊負責人)      疫情壓力籠罩的夜晚,正適合來看點精采的小說,讓人暫時忘記防疫的壓力,更可藉由恐怖劇情紓解心頭的煩憂。   這系列光是書名就令人心生畏懼,沒想到在可愛的插圖中,竟是驚悚又燒腦的狼人遊戲劇情,遊戲規則是要在限定的

時間中,猜出狼人是誰,猜錯的話……後果不堪設想!   呼叫膽子大的青少年讀者快來觀戰,一起加入這詭譎又刺激的故事,保證你看到最後,大呼過癮喔──傅宓慧(桃園市龍星國小圖書館閱讀推動教師)      學生對班級要有向心力,最基本的就是要彼此信任、互助合作。而透過故事的力量可以加速學習遷移、事半功倍。   「狼人生存遊戲」系列以遊戲為始、以生存為終;以說服能力及換位思考鍛鍊邏輯推理、以實境互動及角色互補凝聚團隊合作。情節的鋪陳讓故事充滿吸引力,引導孩子在緊張的劇情中探索可能的結果。相信我們都能在書中擷取到各自所需的成長養分。──黃慧瑜∕小魚老師(FB粉專【小魚老師的斜槓教室】版主)     這是甘

雪冰這位日本作家創作的第一部兒童文學作品,很少有一本書,讓我這個寫作多年的創作者,為了想知道答案一口氣看完。   如果就情節來說,書中一次又一次狼人吞噬參賽者,有點「兒童不宜」,但是別擔心,一定要看到最後呵!故事結合「狼人遊戲」的規則,要從中找到狼人,所有被困住的人才能得救。讀者一邊讀,一定會跟著角色一起加入遊戲,並且試著從一段段對話,梳理出誰是「狼人」。燒腦的推理過程、縝密的邏輯推敲,以及最後讓人讚嘆的結局,非常期待這系列的新作品。──鄒敦怜(兒童文學作家、龍傳文創顧問)     狼人殺遊戲竟然化身成一部推理小說!三年前班上的桌遊社推出「狼人殺」,結果吸引了許多人加入戰場,每節下課總是圍著一

圈又一圈,彼此鬥智推理,那時是我第一次接觸……接著大家也知道,電視媒體網路都隨之瘋狂,一場又一場的彼此猜測、互相鬥智的謊言戲碼一一登場,考驗著玩家對人性的精準判斷與挑戰。   現在看著這系列以「狼人殺」為主改編的小說問世,終於完全印證了一件事,如同書中說的「再怎麼熟練的人──應該說,只要是人,都有可能無法清楚且正確看穿別人的謊言。」人性,果真是如此難預測!   你準備好進入人性的世界了嗎﹖猜測、懸疑、背叛與信任,將無限考驗著你的智慧,直到……──賴秋江(作家、國小教師)     最熟悉的朋友有可能是最可怕的敵人!這一集實在太好看了。──米米(小學五年級)     超強玩家的加入,還能從中判斷是

否要使用「破解的攻略」,讓「狼人遊戲」的精采度更加提升!──巧妹(小學六年級)     劇情太刺激了吧!一拿到書,就捨不得放下,跟孩子搶著看。──鬍鬚爸(家有小學六年級生)     我是在朋友的推薦下買的,閱讀之後超喜歡!真希望它可以出動畫版,一定會更受歡迎。──ココ(日本讀者,小學三年級女生)     天啊!這一集的參加者不是普通人,而是世界級玩家,小隼、小兔,加油!──本大好きな人(日本讀者,小學六年級女生)     閱讀的興奮感直到最後一刻也不會停止!與強大敵人對抗的小隼超酷。──aak(日本讀者,小學六年級女生)     一讀就停不下來!從第一集開始,我就一直想猜出「狼人是誰」,不過還

沒成功過,下一集繼續努力!──book(日本讀者,中學一年級女生)     這系列是我目前最喜歡的小說,總讓我緊張到心跳加速。──シンジ(日本讀者,中學一年級男生)     「狼人遊戲」在學校非常受歡迎,所以這系列推出第一集時,我馬上決定買下它。故事很有趣,也很受到朋友間的喜愛。──青(日本讀者,中學一年級女生)     我喜歡在夜晚的黑暗當中,點亮微微的燈光,閱讀這個系列。當你這樣做時,你會發現自己就像真的在故事裡,和書中角色一起玩「狼人遊戲」。──はな(日本讀者,中學二年級女生)     我很喜歡himesuz的插圖,緊張的劇情讓我的心臟狂跳、停不下來!這系列讓我迷上了「狼人遊戲」。──ね

おん☆(日本讀者,中學二年級女生)

撲克牌數字大小進入發燒排行的影片

新系列開啟,除了介紹新的喝酒遊戲,我們也重新解釋之前的三合一玩法 ( 文字規則在最下面 )
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#歡迎私訊你覺得好玩的遊戲
#我會幫你發揚光大
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※ 未滿18歲請勿飲酒
※ 理性飲酒,喝酒適量
※ 開車不喝酒,喝酒不開車
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骰子九宮格規則 :
道具需9個杯子以及2顆骰子,
請自行將杯子編號依照順序設定完成,
骰到之數字加總後減1 = 杯子編號,
骰到11 = Pass,
骰到12 = 任加一杯,
(1)骰到的杯子編號內,沒酒加酒(一次半單位,單位可自定)
(2)有酒可選擇加酒或是喝掉
(3)骰到連線,有連到全喝
(4)可混酒

三合一“吹牛”規則 :
(轉自維基百科) 遊戲人數最少兩人。每一位參加者有一個藏有五顆骰子的骰盅。
開始遊戲時,各參加者需要搖動骰盅,然後自己看骰盅裡面的骰子,不讓其他人看到。
一位參加者喊出「X個Y」,即是所有參加者中預料會有至少X顆面向天的Y點數骰子,
X至少為參加者的數目。
如參加者有五位,各位參加者喊出「五個二」,即他預料五位參加者中,
最少有五顆骰子,向天顯示「二點」。
各位參加者然後決定順時針或逆時針方向的參加者成為下一位玩家,
下一位參加者可喊出新的骰子數目和點數,或者不信任上一位玩家的叫喊,
這時候各玩家可重覆看自己的骰子。如果喊出新的骰子數目和點數,
X必須大於或等於上一次叫喊的,但如果X與上一位的相同的話,
Y的點數必須大於上一位;如果X大於上一位的,Y的點數無須大於上一位。
骰子上的「一點」是通用,可代表任何點數,但若果有參加者叫喊的Y是一,
骰子上的「一點」便不再成為通用。每一位玩家叫喊新的骰子數目和點數,
直至有玩家不信任上一位玩家的叫喊,該位玩家需立即打開骰盅,
把所有上一位玩家叫喊過的「Y點」的骰子放在骰盅上面(包括可作通用的「一點」),
其他玩家亦同樣做。如果放在骰盅的骰子數目等於或大於上一位玩家叫喊過的X,
首先打開骰盅的玩家需要喝酒,少於的話,最後叫喊者需要喝酒。
負方喝完酒後,遊戲重新開始。整個遊戲並沒有所謂的最終勝方。
遊戲吸引之處是玩家可以借說出與實際不同的骰子數目和點數(正是「大話」的意思),
希望逃避喝酒,但有機會弄巧成拙。

三合一“紅黑單雙大小” 規則:
起始玩家看完自己的牌以後可以選擇以下六種喊法 :
(1) 紅的拿掉
(2) 黑的拿掉
(3) 大的拿掉 (4、5、6)
(4) 小的拿掉 (1、2、3)
(5) 單數拿掉 (1、3、5)
(6) 雙數拿掉 (2、4、6)
起始玩家擇一喊完後,請全部玩家依照該指示拿掉該骰子,包含喊者本人。
此動作完成後,請全部玩家將自己剩餘的骰子放入骰盅再次骰動。
接下來的玩家 (請自定方向順時針或逆時針) 重複同樣動作,
直到有玩家骰子拿光則為輸家。
若開局第一次喊牌時有玩家直接拿光骰子,為一擊必殺,逞罰兩倍。
若同時有兩家以上輸掉,依照順序最後一家輸家為下一場開局玩家。

三合一“比大小” 規則:
開局時喊“開”,所有玩家將骰盅打開,並檢查彼此的牌。
檢查後將選定好欲重骰的骰子(數量任意)放回骰盅,等待所有人準備完成。
全部玩家準備完成後一起重骰,骰後開牌比大小,最小者為輸家。
牌型大小依照傳統撲克牌規則,由小至大依序如下 :
(1) 散牌 (無法組成以上任一牌型的雜牌)
(2) 一對 (由兩個相同數字的骰子和另三個無法組成牌型的雜牌組成)
(3) 兩對 (兩對數字相同但兩兩不同的骰子和一張雜牌組成)
(4) 三條 (由三個相同數字和兩個不同數字的骰子組成)
(5) 順子 (1、2、3、4、5或是2、3、4、5、6)
(6) 同花 (牌面為全黑或是全紅,但是通常是不玩同花,可自行決定)
(7) 葫蘆 (由三個相同數字及任何兩個其他相同數字所組成)
(8) 四條 (其中四個是相同數字與一個其他數字所組成)
(9) 五條 (五個同樣數字所組成)

透過桌遊融入國小一年級數學十以內加減單元教學活動之研究-以撿紅點為例

為了解決撲克牌數字大小的問題,作者朱明蕙 這樣論述:

不論國內、外都有不少的研究報告指出:數學是國中、小學生最感學習困難的學科之一,大多數國小學童視數學為畏途,數學是國小學童最感困難與挫折的學科,不及格的學生比率為所有科目中最高(龔玉春,2003),在國小一年級時不喜歡數學的只占少數,可見得小孩子並不是一開始就討厭數學;而不喜歡的比率卻隨著年級遞增。這顯示出,目前國小數學教育的成效仍是有限,學生亦無法在數學科目上獲得成功的學習。根據十二年國民基本教育課程綱要數學領域(國教署,2008)在數學學習第一階段國小一、二年級部分其重點在自然數及其運算,因此本研究主要在探討國小一年級學生接受「桌遊融入數學教學」與「傳統講述教學策略」後,兩組學生在數字10

以內相加減學習成效之差異。本研究採用準實驗研究法,以南投縣 108 學年度一年級學生為對象,選取二個班級進行教學實驗,其中一班為實驗組,另一班為控制組,共 40 位學生為樣本。分別接受為期4週、共12節課之桌遊融入數學教學與傳統講述教學。其桌遊方式設定以撲克牌撿紅點作為本研究的桌遊融入數學教學法,主要原因為撲克牌中的各花色牌卡設計,有利於國小一年級學生以數數方式了解撲克牌點說大小,對其認識1到10之數字有顯著功效。再利用「十以內數字相加減學習成就測驗」、「數學興趣量表」評量兩組學生的學習成效差異。研究者將所蒐集的量化資料以簡單敘述統計、獨立樣本 t 檢定以及共變數分析進行結果分析,獲得結論如下

:一、「桌遊融入數學教學」後,實驗組較控制組後測成績約增加6%,因此可有效提升學生十以內數字相加減的運算解題能力。二、根據本研究所使用之「數學興趣量表」,在接受桌遊融入數學教學後,實驗組對數學學習興趣約增加12%,因此桌遊活動有助於引起學生學習興趣。

「第一次王國」全套3冊: 1.走音國王的演唱會+2.超多草莓的盛宴+3.一日動物園驚魂(立本倫子的數學唱遊橋梁書)

為了解決撲克牌數字大小的問題,作者Tojo-San 這樣論述:

讀童話故事X解數學謎題X唱歡樂主題曲 體驗全新的閱讀模式,提升孩子的數理認知!   ★暢銷繪本《時鐘國王》、《形狀國王》作者立本倫子最新力作數學唱遊橋梁書!   ★精采童話故事+趣味數學謎題+找一找遊戲+知識補給站+歡樂主題曲=體驗全新的閱讀模式   ★閱讀力UP!數學力UP!知識力UP!解決問題能力UP!美學與音樂力UP   【跨領域學習】   第1集:國語文+數學+音樂   第2集:國語文+數學+綜合活動   第3集:國語文+數學+自然   【數學概念】   第1集:數字、時間   第2集:平分、分數   第3集:重量、體積   【故事簡介】   《第一次王國1:走音國王的演唱

會》    這裡是第一次王國。   第一次王國的國王,最喜歡挑戰所有的「第一次」了。   一想到沒照顧過小鳥,他立刻養了金絲雀和鸚鵡,甚至異想天開的要捉龍。僕人們不但被鸚鵡啄,還為了調查龍的蹤跡而整晚沒睡,實在太悲慘了。所以當國王說:「我想舉辦個人演唱會!」僕人們卻緊張不已,因為不知道這次又會發生什麼事……   為了國王的第一次個人演唱會,僕人們找來第一次王國裡最知名的指揮家阿橘為國王進行一連串的特訓,原本信心滿滿的他卻發現國王是個大音痴!十分苦惱的阿橘只好拜託王國裡最棒的小提琴手小綠來幫忙。但是一天到晚惡作劇的小綠,才沒那麼容易就答應這項任務,他提出了一道道的數學謎題,只要國王和阿橘能破

解,他才願意加入演唱會的行列。   「第一次王國」系列是擅長在繪本故事中融入數學概念的立本倫子和數學教學專家一起創作的嶄新橋梁書。精采的童話故事情節中,融入了有趣的找一找遊戲,如:「找一找,拉小提琴的人在哪裡?」、「找一找,星星音符在哪裡?」和「追蹤腳印」等,以及數學謎題,如:「如何在3分鐘內,不使用任何道具將4棵樹變成2棵?」和「利用卡布列克數原理解開密碼」等。讓孩子在培養閱讀能力的同時,體驗遊戲的趣味,思考數學的概念,並藉此理解「克服恐懼」、「勇於嘗試」和「建立自信」的重要。書末還附有活力十足的歌曲〈第一次王國進行曲〉,只要掃描QR Code,小讀者就可以和國王一起唱遊哦!   國王的

演唱會就要開始嘍!快看第一次王國的國王能否成功克服唱歌走音的大挑戰吧!   《第一次王國2:超多草莓的盛宴》   最喜歡挑戰所有新鮮事的第一次王國的國王又來嘍!這次他想要舉辦一場前所未見的「草莓盛宴」!僕人們找來準備盛宴的高手小紅,以及曾幫助國王舉辦超成功演唱會的阿橘和小綠來幫忙。就在一切準備就緒,深夜的會場裡一個黑影突然出現,隔天一早一看,所有的草莓統統消失不見!這下糟糕了,沒有草莓的草莓盛宴可以順利進行嗎?突然闖進會場的黑影又是怎麼一回事呢?快來和國王一起找尋蛛絲馬跡,揪出小偷吧!   在第二集中不但要達成國王提出的史上最多草莓盛宴任務,還要偵辦草莓消失的神祕案件!精采的童話故事情節中

,融入了有趣的找一找遊戲,如:「尋找穿紅衣戴紅帽的人」、「找一找,星星音符在哪裡?」、「尋找戴著發光的帽子,穿著尖尖的鞋子的人」等,以及數學謎題,如:「如何把形狀很奇怪的慕斯蛋糕切成相同形狀?」和「利用17頭駱駝的數學原理解開密碼」等。讓孩子在培養閱讀能力的同時,體驗遊戲的趣味,思考數學的概念,並藉此理解「冷靜思考」、「理性判斷」、「互助合作」和「勇於解決問題」的重要。   書末還附有熱情有勁的歌曲〈草莓華爾滋〉,掃描QR Code,和國王一起唱遊吧!   《第一次王國3:一日動物園驚魂》   總是想要挑戰「第一次」的國王喜歡各種動物,尤其是野生動物。這次充滿挑戰精神的他第一次在城堡裡舉辦

「一日動物園」活動,還特別邀請動物博士小黃來幫忙。可是大事不妙!阿橘保管的鑰匙不見了,非洲象、倭黑猩猩、馬來豪豬、鯨頭鸛和其他動物都跑出了籠子。如果凶猛的獅子也跑出來……整個國家的人都會有危險!究竟是誰拿走鑰匙,打開籠子的呢?   在第三集中國王、小黃和阿橘要並肩作戰,在大河馬暴衝、海豹寶寶熱昏、獅子咬人的事件發生前,破解鑰匙是被誰拿走的謎團,並把動物們安全送回各自原來的地方!   精采的童話故事情節中,融入了數理解謎,如:「找出正確鑰匙」、「重量」、「體積」和「浮力」的相對關係等;豐富的野外求生與動物知識,如:「不會鬆開的繩結打法」、「從瞳孔判斷獅子危不危險」等;以及有趣的找一找遊戲:「

找一找,星星音符在哪裡?」。讓孩子在培養閱讀能力的同時,體驗遊戲的趣味,思考數學的概念,建立動物保育意識,並藉此理解「勇敢負責」、「解決問題」和「愛護動物」的重要。   書末還附有充滿動感的歌曲〈黑暗裡的探戈〉,掃描QR Code,和國王一起唱遊吧!   *有注音   人物介紹   ●國王   第一次王國的國王。最喜歡挑戰所有的「第一次」,常常想到什麼就要馬上行動,讓大家非常困擾。專長是閱讀古代文字。他什麼動物都喜歡,特別是野生的動物。   ●阿橘   王國裡最厲害的指揮家。常常照顧別人,獨自一人的時候才能放鬆。興趣是寫日記。最喜歡的動物是會捲起身體保護自己的犰狳。   ●小綠   

天才小提琴家。討厭麻煩的事,喜歡做什麼事都唱反調或惡作劇。專長是假裝睡覺。   ●小紅   擅長吹長笛。非常喜歡可愛的東西和有趣的事物。有很多朋友,非常忙碌。   ●小黃   王國裡最厲害的動物博士。也會演奏銅鈸。擁有最重要的寶物是世界各國的動物圖鑑,喜歡的動物是游泳姿勢優雅的河馬。 各界好評   孩子從出生,就不斷在經歷人生的「第一次」。第一次看到書,第一次數數,第一次唱歌,第一次吃草莓,第一次接觸動物……人生許許多多的第一次,也發生在「第一次王國」好奇、喜歡冒險的國王身上。書中國王的故事,似乎就是小孩或任何閱讀「第一次王國」讀者的故事。   隨著可愛的主題曲,與國王(也就是讀者,你

)開始踏上一集集數學與各種主題的解謎旅程。第一集,音樂與數學推理;第二集,草莓料理(綜合活動)與數學推理;第三集,動物與數學推理。透過書中建構的童話新樂園,帶領孩子或者親子一起經歷人生的「第一次」。——黃愛真(教育部閱讀推手、智慧森林兒童閱讀文化學會理事長)   在臺灣,數學學得好,似乎代表頭腦好,在升學考試中也比較吃香。然而,許多孩子在數學的學習歷程中,往往伴隨著苦惱與挫折。   有什麼方法可以幫助孩子快樂有效的學習數學呢?   學習數學並不侷限於教科書與練習卷,在3C產品未普及的年代,簡單的猜拳、玩撲克牌、桌遊等遊戲和玩具,孩子不知不覺就應用了許多數學概念,還會自己變化出許多新玩法呢!

  小熊的「第一次王國」系列套書,能讓孩子透過故事情節的推展與需要,在毫無壓力之下跟書中人物一起參與數學概念的學習。精采的童話故事中,設計了趣味數學謎題,並融入了有趣的找一找遊戲,讓孩子在輕鬆愉快的閱讀中,自然而然的親近、學習並建立數字、形狀、空間與邏輯推理等數學概念,完全不用擔心打壞孩子學習數學的胃口。   這套故事中也安排了一個具有魅力的角色——喜歡挑戰所有第一次的國王,以及具有各種不同才華的配角,一起為了幫助國王實現願望,展現出積極正向的能量,勇於嘗試、不怕失敗、充滿自信,在在為孩子們示範了最佳的學習態度。   書末還能跟著動感十足的主題曲,和書中角色一起開心歡唱呢!這樣的設計不僅全面照

顧到了學習者認知、情意與技能的發展,也兼顧了閱讀力、數學力與解決問題能力的跨領域學習,完全是用心十足的設計。   數學乃科學之母,成功全在基礎!孩子在正式進入學習殿堂之前,其實就在生活潛移默化中進行數學學習。大人的責任,只需要顧好孩子的學習胃口,讓孩子維持對學習的興趣與主動性。「第一次王國」數學唱遊橋梁書,因應這樣的需要而生,絕對是您陪伴孩子學習數學的最佳選擇!——陳蓉驊(國小資深優良教師)   數學是我從小到大的惡夢,當看到書籍介紹上「數學」二字,我下意識的覺得我不會喜歡,但它充滿童趣的插圖又令我忍不住想一探究竟。出乎意料的,故事十分有趣又有創意,孩子保證看了呵呵笑。除了數學的遊戲要動動腦

,還需要動動手找出隱藏在畫面中的小驚喜,手腦並用的設計讓閱讀一點都不無聊,孩子喜歡搞笑的故事情節,時而化身小偵探忙著找線索,我則沉浸在充滿幸福感的插圖中。沒想到知識性和想像力可以如此完美的結合,相信大人小孩都能樂在其中!——詹依璇(小學四年級生家長暨幼兒英文教師) 讀者回響   第一次國王真是太搞笑啦!明明是大音痴居然還想要辦演唱會!但是他這種勇敢挑戰不可能的精神,我覺得很酷!──徐好讚(小學三年級)   小時候我讀過《時鐘國王》,覺得那是一本很有趣的繪本,讓我用有趣的方式認識時間。現在我長大了,媽媽說可以改看最新的「第一次王國」系列,因為它不但有故事可以閱讀,還有動動腦的數學遊戲和數學

知識,最特別的是居然還有主題曲!好期待第二集啊!──馮小喬(小學三年級)   第一次國王和阿橘、小綠都很棒!他們一起同心協力辦演唱會,不但克服了很多困難,還解決了好多謎題,超強的!──林阿搓(小學二年級)   這真的是史上第一多草莓的盛宴耶!裡面有好多意想不到的情節和創意,讓人好期待接下來還會有什麼樣的驚喜呢?希望會有第三集!──潘天天(小學四年級)   「第一次王國」系列的這兩集都好好看哦!有點任性的國王總是出難題給大家,但是阿橘總能用數學知識來解決難題……看完以後覺得,其實數學也滿好玩的嘛!──馮小喬(小學三年級)   第一次國王的草莓盛宴果然很厲害啊!有好多看起來很好吃的草莓料理

,下次我也要和媽媽一起來試著做做看,說不定我們也能發明超級美味的獨家菜單!──蕭阿寶(小學二年級)   「第一次王國」系列好好看,因為國王和我一樣,沒做過的事就很想嘗試,故事裡也有ㄧ些小知識和數學題目,還有偽裝的星星音符可以找一找。而且圖畫很可愛,每一集都有主題曲。我會推介好朋友來看!——王大洋(小學二年級)   我很喜歡「第一次王國」系列。書中的插畫很特別,像是用紙剪貼上去的,跟用筆畫畫的感覺不一樣,非常可愛。故事情節十分精采,每次國王他們遇到謎題,就需要數學來解題。我喜歡數學,所以我喜歡這本有趣的故事書。——王大川(小學三年級)   我覺得「第一次王國」既有趣又好玩,因為國王喜歡嘗試

第一次,連不可思議的事也想嘗試。故事中還會出現數學謎題,雖然有一點難,不過聰明的小黃、阿橘和國王會幫助大家解開難題,並且打開盒子拿到裡面的「黃金」樂器,真好玩!它的人物也畫得好可愛,非常推薦大家看!——王暄妍(小學三年級)   我好喜歡書中可愛的插圖,透過插圖讓我認識很多動物,還學到很多原本不知道的知識,例如瀕絕的動物。看完書之後,會很想馬上去動物園 看看這些可愛的動物朋友。解題的部份讓我感覺自己像名偵探,讀到最後覺得自己很厲害!——晴晴(小學三年級)        從這本書中我認識了許多新的動物,例如倭黑猩猩、犰狳和馬來豪豬,我覺得好新奇!故事包含了數學和自然科學,讓我學到新知識;還穿插有

趣的遊戲,需要動動腦和找找看,非常好玩。最後,因為美麗的圖畫,讓我對這本書印象更深刻,也更懂得珍惜動物的生命。——婷婷(小學四年級)  

遊戲融入國小四年級分數與小數教學活動成效之研究

為了解決撲克牌數字大小的問題,作者江美娟 這樣論述:

本研究旨在探討遊戲融入國小四年級數學分數與小數等單元之教學成效,並應用S-P表(student problem chart)與次序理論(ordering theory)分析學童之學習類型與試題階層結構圖。為達研究目的,本研究採用準實驗設計,研究對象為臺中市某國民小學四年級兩個班級學生,實驗組實施遊戲融入教學,控制組實施傳統數學教學,研究時間共14節課。茲將本研究結果分述如下:1. 經共變數分析比較後測結果顯示,在分數與小數的學習活動中,實驗組之高成就學童與控制組之高成就學童並無明顯差異,但實驗組之低成就學童則顯著優於控制組之低成就學童。2. 根據S-P表學生學習表現之學習類型分析,在分數的學

習活動中,實驗組並未出現C學力不足類型與C’學習異常類型學生;在小數的學習活動中,實驗組均屬於A學習穩定類型與A’粗心大意類型的學生,顯示實驗組低成就學童的學習狀況優於控制組之低成就學童的學習狀況。3. S-P表與次序理論能分析學童於分數與小數單元之學習結果,故能提供教材編輯者於設計課程與教師實施補救教學方面之參考。4. 遊戲融入教學活動,不僅提升學童數學學習成效,同時也學童提升學習興趣。