和弦分析軟體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

和弦分析軟體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦WinifredPhillips寫的 動漫電玩音樂創作套書(共三冊):電玩遊戲音樂創作法+圖解動漫音樂創作法+圖解音效入門 和溫尼弗雷德‧菲利普斯的 電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書都 可以從中找到所需的評價。

另外網站輕鬆上好音樂課!好和弦為你簡單拆解樂理冷知識 - 數位時代也說明:Wiwi 將KKBOX 華語排行榜上二十九首暢銷歌曲調成同一個調串在一起,並從作曲家的角度分析樂譜,指出關鍵原因就藏在和弦細節裡!因為流行音樂週期短, ...

這兩本書分別來自易博士出版社 和易博士出版社所出版 。

國立臺灣師範大學 音樂學系流行音樂產學應用碩士在職專班 李承育所指導 陳傳禹的 流行音樂中之弦樂編曲分析與探究—以《很固執的》創作專輯為例 (2021),提出和弦分析軟體關鍵因素是什麼,來自於編曲、弦樂、詞曲創作。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 音樂學系流行音樂產學應用碩士在職專班 李和莆所指導 林亭妤的 以《泰戈爾的翅膀》專輯為例探究流行音樂製作 (2021),提出因為有 流行音樂、音樂製作、編曲、錄音的重點而找出了 和弦分析軟體的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了和弦分析軟體,大家也想知道這些:

動漫電玩音樂創作套書(共三冊):電玩遊戲音樂創作法+圖解動漫音樂創作法+圖解音效入門

為了解決和弦分析軟體的問題,作者WinifredPhillips 這樣論述:

單書介紹↓↓↓ 冊一《電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書》 電玩音樂界超級巨星、《刺客教條》金獎遊戲作曲家 教你全方位進入遊戲音樂,創作沈浸感十足、效果驚艷,音樂一下立即緒湧澎湃的遊戲作曲配樂門道 遊戲音樂讓人為之瘋狂、永誌不忘的背後,到底具有什麼樣的魔力? 音樂如何完美融入遊戲、創造次方,成為膾炙人口的音樂神作? 遊戲的互動特性及玩家主動傾注的情感,使電玩配樂有別於影視配樂,具有獨特的要訣與操作考量。本書從創作角度切入,深入講解遊戲機制如何引發玩家興致、分析玩家性格、以及遊戲音樂扮演的角色與各階段需求,從中開展出重要的作曲觀念,可行方向和具體做法,並且說明遊戲產業

的各個面向,包括開發團隊架構 、設計文件、腳本與概念藝術 、軟硬體設備與自我經營等,音樂理論╳實務經驗╳音樂案例三位一體,作曲者可從中獲得深刻啟發、灌注飽滿的創作能量。 專業推薦 周志華| 遊戲‧戲劇配樂家   代表作為《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》、HBO《戒指流浪記》、Netflix《雙城故事》 林奕汎|《最終幻想》、《王國之心》遊戲音樂製作經理 / 《刺客教條》全球巡迴首席指揮長暨總監 官大為| 鋼琴家 / 作曲家 / 演講者 / 好和弦 NiceChord.com 創辦人 虞敦華|作曲家 / 聲音設計 / 解謎冒險遊戲《Carto》配樂音效 / Game Audio Taiwan 社群

總籌 曾志豪、吳欣叡、甯承信| 大宇資訊 巢穴音樂工作室、《仙劍奇俠傳》、《軒轅劍》配樂製作團隊 本書特色 ◉ 按照遊戲類型、玩家性格、遊戲進展,引導作曲者做出適當的音樂選擇 ◉ 從音樂主題的設定 → 全域及關卡音樂的考量 →到音效應用,建構層次飽滿的音樂織體 ◉ 剖析逾 30 款電玩音樂手法:最終幻想、刺客教條、 惡靈古堡、失憶症、星海爭霸、駭客任務、俠盜獵車手等 ◉ 兼顧音樂創作面與工作技術面,資料蒐集、技能養成、及團隊工作要訣 冊二《圖解動漫音樂創作法:曲式構成+和弦進行+表現手法,徹底解說一聽癡迷的魔性祕密!》 麵包超人、機動戰士鋼彈UC、新世紀福音戰士、魯邦三世、化物語、七龍

珠、惡之華、科學超電磁砲,一次學會八部人氣動漫音樂掀起中毒狂潮的細膩手法 不是樂曲本身、也不是演唱歌手,動漫歌曲為表現動漫作品而生,抓住聽眾目光的方式迥異於你的想像! 本書將首度揭開動漫音樂深植人心的祕密,深入探究曲式構成、和弦進行、旋律、節奏、曲調及各種音樂技巧等。教你掌握動漫音樂另創大路的特殊性和發展變化,學會各種不同類型的作曲方法,領悟跨界創作竅門。 本書特色 深入剖析貼合動漫作品世界觀和形象的音樂手法 全曲曲式構成、和弦進行及段落角色,到音樂表現要領完整解說 以譜例+音樂示範點出重點特徵,易讀好懂且便於重現活用 涵蓋各種動漫類型的作曲理論與實務 專業推薦 Hoskey 動漫遊戲

音樂製作人 余竑龍 紅龍製樂負責人、音樂製作人 張衞帆 狂想音樂製作人 楊文祥 雷亞遊戲資深音效設計師;前大宇資訊、遊戲橘子、IGG音效師 薛忠銘 知名音樂製作人、臺北城市科技大學流行音樂事業系主任   冊三《圖解音效入門:影視、動畫、遊戲場景聲音特效製作法》 情境分析×聲音設定×加工修飾 好懂好玩好操作,35種特效一次學起來! 聽起來就是自自然然! 最厲害的音效是,配上畫面後完全不會引起注意 「架空」、「虛構」、「科幻」類型的作品,適合使用合成器製造聲音,表現非現實的效果;寫實類的作品,以收錄實際存在的聲音做為素材,最能呈現真實感。不論哪一種,都需要搭配影像情境做後製加工,聲音效果才能與

畫面相融無間、毫無違和。 本書為日本第一線遊戲電玩作品的專業音效設計者綜整分享多年背景音樂和音效設計製作的實戰經驗法則。讓你可以step by step學會基礎音效製作原理、技巧和訣竅,更能從中衍生更多音效的可能性。 【專業推薦】 (依姓氏筆劃排列) Frank/DigiLog聲響實驗室創辦人 楊文祥/雷亞遊戲資深音效設計師;前大宇資訊、遊戲橘子、IGG音效師 影製所 DC FILM SCHOOL/專業製作社群 【本書特色】 ‧合成器+收音兩大音效製作法,必備技巧一次掌握 ‧設定範例+功能操作示範+效果加工,步驟說明深入淺出 ‧環境音、擬音、效果音,各類型聲音設計模式,應用廣泛 ‧隨書附錄

範本音效,參照練習初學者也能輕鬆重製

和弦分析軟體進入發燒排行的影片

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這集分析《還願》的
。3:59 曲式結構&和絃
。5:12 一定要DropD嗎?
。7:48 轉位和絃
。12:55 調式內轉 Dorian ⟺ Aeolian

和弦工具 https://chordaas.com/chord/
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特別感謝網友 呵呵哈哈 指出錯誤
EGC 應該是 Em(b6)
可能是一開始誤打成b7之後就沒仔細檢查
但下一頁又寫對了
真是鬼遮眼啊哈哈(?)
已在字幕做更正

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錄影設備 iPhone 8
錄音介面 Apogee ONE
錄音軟體 Logic Pro X

流行音樂中之弦樂編曲分析與探究—以《很固執的》創作專輯為例

為了解決和弦分析軟體的問題,作者陳傳禹 這樣論述:

隨著創作的型態日新月異,做出音樂作品的知識門檻已降低了許多,在創作日漸普及之趨勢下,找到自己喜歡創作的風格、鑽研特色以及熟練其核心技術在數量龐大的作品之中便顯得更為重要。而研究生有許多參加民族管弦樂團的經驗,在過程中體驗到許多不同聲部疊加在一起交織的美,對於線條與和聲兩面一體的概念十分著迷,便想以自身背景為出發點以弦樂重奏為研究範疇。此專輯的核心概念以弦樂編寫為出發點,而後開始製作詞曲創作與編曲混音,並在不同的樂曲風格中調整弦樂在音樂中的角色和重要程度的比例,最終探討以旋律、節奏、和聲、對位法以及織體來探討弦樂在流行音樂中的應用性與分析。華語流行音樂中的弦樂編寫應用的十分廣泛也普遍,五月天、

周杰倫、李榮浩等知名樂團與歌手以及中國許多唱歌選秀節目〈我是歌手〉和〈中國好聲音〉 等,都大量使用弦樂於其音樂作品。日本的米西亞、米津玄師等知名藝人在速度較慢的音樂作品中也常使用弦樂作為伴奏樂器。鑒於目前的書面報告多半是專攻於古典音樂的弦樂編寫分析或是專注於流行音樂的創作手法分析,弦樂在流行音樂之應用較少書面資料,故本報告透過自我創作之分析並希望能將此經驗分享給更多音樂人做為參考。

電玩遊戲音樂創作法:音樂人跨足遊戲作曲‧配樂的第一本書

為了解決和弦分析軟體的問題,作者溫尼弗雷德‧菲利普斯 這樣論述:

電玩音樂界超級巨星、《刺客教條》金獎遊戲作曲家 教你全方位進入遊戲音樂,創作沈浸感十足、效果驚艷,音樂一下立即緒湧澎湃的遊戲作曲配樂門道 遊戲音樂讓人為之瘋狂、永誌不忘的背後,到底具有什麼樣的魔力? 音樂如何完美融入遊戲、創造次方,成為膾炙人口的音樂神作? 遊戲的互動特性及玩家主動傾注的情感,使電玩配樂有別於影視配樂,具有獨特的要訣與操作考量。本書從創作角度切入,深入講解遊戲機制如何引發玩家興致、分析玩家性格、以及遊戲音樂扮演的角色與各階段需求,從中開展出重要的作曲觀念,可行方向和具體做法,並且說明遊戲產業的各個面向,包括開發團隊架構 、設計文件、腳本與概念藝術 、軟硬體設備與自我經營

等,音樂理論╳實務經驗╳音樂案例三位一體,作曲者可從中獲得深刻啟發、灌注飽滿的創作能量。 專業推薦 周志華| 遊戲‧戲劇配樂家   代表作為《仙劍奇俠傳》、《古劍奇譚》、HBO《戒指流浪記》、Netflix《雙城故事》 林奕汎|《最終幻想》、《王國之心》遊戲音樂製作經理 / 《刺客教條》全球巡迴首席指揮長暨總監 官大為| 鋼琴家 / 作曲家 / 演講者 / 好和弦 NiceChord.com 創辦人 虞敦華|作曲家 / 聲音設計 / 解謎冒險遊戲《Carto》配樂音效 / Game Audio Taiwan 社群總籌 曾志豪、吳欣叡、甯承信| 大宇資訊 巢穴音樂工作室、《仙劍奇俠傳》、《軒轅

劍》配樂製作團隊 全書 15 章節,教你掌握創作遊戲音樂的重要觀念與實用技法: ▶ 音樂如何深化遊戲體驗 ?     懸置懷疑 / 心流理論     通往沉浸之路的三個階段:參與感 ➝ 全神貫注 ➝ 完全沉浸   ▶ 音樂 vs.玩家性格與遊戲類     DGD1遊戲設計模型:征服者、參與者、經營者、漫遊者     11種遊戲的常用音樂:射擊遊戲 / 跳台遊戲 / 冒險遊戲 / RPG遊戲 /  生存恐怖遊戲     競速遊戲 / 模擬和生活模擬遊戲 / 策略遊戲 / 益智遊戲 / 格鬥遊戲 / 匿蹤遊戲 ▶ 電玩中的音樂功能     做為心境 / 構築世界 / 調配速度     觀

眾視角 / 品牌行銷 / 劃界區隔 ▶ 發想音樂主題     主導動機 / 固定樂思 / 樂器編排 / 變奏與分裂 ▶ 電玩中的各種音樂需求     提案預告與垂直切片 / 實驗或疊代版本音軌 / 全域音軌 / 主題曲 / 動作音軌與氛圍音軌     解謎音軌 / 腳本化事件、過場、快速反應事件、劇情動畫 / 吸睛模式 /  預告配樂 ▶ 遊戲中的線性音樂     線性循環樂句:無盡發展 / 構成動態  /連續變奏 /  反覆音型 / 緩變織體     插播音效:勝利 / 敗戰或死亡 / 轉場 / 提示 / 寶物     單次播放音軌:劇情動畫與過場動畫 /腳本化事件 ▶ 遊戲中的互動

音樂:匯出音樂     匯出音樂:水平排序重組 / 垂直音層增減     音樂資料:MIDI  / MOD / 生成式音樂 本書特色 ◉ 按照遊戲類型、玩家性格、遊戲進展,引導作曲者做出適當的音樂選擇 ◉ 從音樂主題的設定 → 全域及關卡音樂的考量 →到音效應用,建構層次飽滿的音樂織體 ◉ 剖析逾 30 款電玩音樂手法:最終幻想、刺客教條、 惡靈古堡、失憶症、星海爭霸、駭客任務、俠盜獵車手等 ◉ 兼顧音樂創作面與工作技術面,資料蒐集、技能養成、及團隊工作要訣

以《泰戈爾的翅膀》專輯為例探究流行音樂製作

為了解決和弦分析軟體的問題,作者林亭妤 這樣論述:

在現今科技的輔助與社會文化的影響下,音樂製作跟過往已經有許多不同之處。受益於科技進步,音樂製作的門檻大幅降低,網路速度快、軟體資源容易取得,不僅促使近年的製作模式改變,也有許多個人工作室成立,並提高宅錄的品質。在科技之外,是文化多元性的影響,從創作者的想法到聆聽者的需求,都影響著製作的模式與方法。現今開放的社會下,音樂是由多種風格、文化、或者主題融合所形成的,多樣且流通速度快,使得製作端的模式有所不同。且聆聽者的選擇增加,過往做音樂的方式不一定能滿足現在的環境所需,也影響著製作方法。本文透過資料蒐集、訪談與筆者實際參與的經驗進行歸納,比較近15年的音樂製作模式,從傳統一條龍的製作到現今共同創

作,都有著各自適合的風格與優劣。此外,本文也藉由《泰戈爾的翅膀》專輯做討論製作上的細節,紀錄製作歷程。