八大藝術的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

八大藝術的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦李悟寫的 Action前的真情告白:電影人完全幸福手冊 和夏祖焯的 跨越三個世界的魅麗與迷思:科技、人文、社會的知識凝煉都 可以從中找到所需的評價。

另外網站八大藝術 - 國立教育廣播電臺也說明:1.花蓮訊息2.客語小學堂3.專訪李宏彬老師解析八大藝術織形態和審美意識.

這兩本書分別來自新銳文創 和五南所出版 。

朝陽科技大學 建築系建築及都市設計博士班 陳信安、詹玉艷所指導 鐘敻洋的 現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例 (2020),提出八大藝術關鍵因素是什麼,來自於攻殼機動隊、賽博時間、賽博空間、現象學、鏡像階段、鍊金術。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 狄百彥所指導 趙秀娟的 圖像歷史與研究方法:以漫畫《漫畫人間條件4:一樣的月光》及《Aya de Yopougon I》中女性地位為例 (2019),提出因為有 圖像研究、日本漫畫史、歐洲漫畫史、人類學、女性地位研究、象牙海岸、臺灣的重點而找出了 八大藝術的解答。

最後網站八大藝術:建築是人們用石材 - 華人百科則補充:八大藝術. 建築是人們用石材,木材等建築材料搭建的一種供人居住和使用的物體,如住宅,橋梁,體育館等等。廣義上來講,園林也是建築的一部分。有人說過:上帝一次性給 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了八大藝術,大家也想知道這些:

Action前的真情告白:電影人完全幸福手冊

為了解決八大藝術的問題,作者李悟 這樣論述:

你知道拍片為什麼要打板嗎? 你知道好萊塢編劇為什麼不用WORD寫劇本嗎? 場記要怎麼做?劇組便當要怎麼訂? 格數、光圈、RAW、SSD……所有跟電影有關的概念,全都在這裡──   作者李悟導演在多校傳播影視相關科系進行拍片實務教學,同時具備創作者/教學者的身分,他整理自身的教學和拍攝經驗,以工具書概念出發寫成此書,不僅有電影史及理論相關知識作為脈絡支撐,更包含美式製片實踐細則、劇本寫作模式、攝影運鏡內涵與導演創作觀點等五大範疇。從所有劇組工作人員職務到拍片時劇組訂便當實務,從劇本寫作軟體到編劇故事架構及大綱撰寫,完整收錄。   全書各章節並無前後順序之分,讀者皆可獨立閱讀,適合喜愛電影

、進而想了解電影製作的讀者,以及提供電影系、廣電系及其他大學影視科系學生當作工具書使用。隨書所附之劇組實用表單,皆可自行更改成為劇組所需之格式,不僅讓學生進入業界時不再盲目摸索,更能讓我國影視產業向制度化、產業化邁進。 本書特色   ★解答影視製作每一環節的疑惑,最良心的經驗分享!影視工作入門的絕佳工具書!   ★剖析好萊塢及華人劇組的異同,最真誠的真情告白!實務工作和教學的完整參考! 名人推薦   孔繁芸(春暉影業執行長)   王育麟(電影《父後七日》導演)   石光生(台藝大表藝博士班授課教授)   杜子樹(好萊塢線上編導製片)   張智崴(廣告導演/電影製片)   張逸方(福相數

位總經理)   陳淑津(第41屆金馬獎最佳造型獎得主)   程予誠(第19屆金馬獎最佳紀錄片導演)   黃嘉俊(電影《一首搖滾上月球》導演)   解孟儒(剪輯師)   蕭正偉(《寶島一村》演員)   彌勒熊(資深專業影評人)   薛易欣(收音師)   (按姓氏筆畫排序)贊聲推薦  

八大藝術進入發燒排行的影片

導演:嘻哈魯智深
詞曲:嘻哈魯智深
編曲:嘻哈魯智深
粉絲專頁https://www.facebook.com/XiHaLuZhiShenHiphopLuChihShen
這次的新歌
除了字面上的意思引人深思外
背後還有更深一層的寓意
庶民 貴族 與政府之間的關係
其實就躲在詞的背後
我們庶民就像豬.....
希望觀眾能細細品味音樂的內容


特別感謝:
胖小子 Fatty Boyeezz 專業美日品牌代購
FB:https://www.facebook.com/fattyboyeezz?fref=ts

Lala&他的玩具 賴奇爬 翁梓明 李宥恆 楊楊楊 哈哩 盧小弟 何晏葶 Lenny 揪哇 柯安眼 E乳


在豬圈
乏味聲音
如雷
枯竭
靈魂受外面藍天
鼓吹
我躲果主人視野
直接奔向外界
啊~~
原來這是自由的味道
我走上街道 見到
人們友好的擁抱
共同為這世道
不辭辛勞
也是能出生在人道
屬於善的果報
人類還成立許多
幫助弱勢的團體
每個人都是著關心
環境不如自己的人民
動物們的生命同樣對待如己
我頂著 豔陽
啜飲著 閒暇
晃進了 市場
突然有個熟悉臉龐在砧板上
被掏出內臟 失去生命跡象
幹 那是我的家人哪




先走一步
我的死路
希望讓人類可以前進一步


不止我們肉豬
其餘那些墮入
畜生道的種族
無一倖免痛苦
除了人類身邊的寵物
他們就像貴族
受盡關懷愛護
這是種族歧視
用意識形態恐怖凌遲
歷史
將萬物插了旗子
賦予意思
有些生命一出世
就天生被拿來吃
改變是麻煩事
就讓約定成俗的習慣
繼續主宰
反正應該不應該
全丟給習慣來評斷
反正我生來
就是被宰 被擺
在桌上餐盤
名字我不曾擁有
因為我不是人
類最好朋友
這是我要還的因果
希望殺我的人可以溫柔
吃我的可以知道
曾經有隻豬活過



雖然是夢
卻讓我百般執著
思索
如果人無法擺脫吃肉
那我能否
做些什麼
來減少他們苦痛
很想對那些為人逝去的生命說
還是有人站在你們立場
為你們說話
為你們後代著想
希望
你們可以心無牽掛
儘早遠離三惡道的業障
歷史無法改寫
但人類持續改變

是世界
老大的思維
漸漸的退卻
我們開始在意動物們的感覺
懺其前愆
尋找萬物共存的平衡點
或許還要經過
長時間的過程
或鬥爭
但這重任
人是註定要扛了
食物鏈是自然規則
但或許可以讓所有生物都能有尊嚴的過完一生

現象學「存有」觀點探析賽博時間與空間之設定模式 ─以《攻殼機動隊》為例

為了解決八大藝術的問題,作者鐘敻洋 這樣論述:

動漫畫之文化系統如同人類語言系統結構,主要是透過故事文本及圖像傳遞訊息,其角色符碼形塑出當代社會寫實樣貌,多數相關研究脈絡等同連結社會、心理、視覺及文化之各面向網絡。現今傳播媒介多元,在動漫畫、電影等載體裡,創作者擬造客體角色、故事時空與背景,並經由賽博時間(Cybertime)與賽博空間(Cyberspace)構建,重現人類基於現實與想像所虛擬而出的「世界」。此時,閱聽眾成為閱讀及感受的「主體」,並將「自我意識」投射於賽博時空之中。研究通過現象學(Phenomenology)、鏡像階段(mirror stage)、榮格與鍊金術(Alchemy)等學理論述相合,並透過日本動漫畫發展及創作特徵

、科幻故事(SF,Science Fiction)、賽博龐克(Cyberpunk)、蒸汽龐克(Steampunk)等相關題材,以及社會學(Sociology)、傳播學(Communication studies)、圖像學(Iconology)、時間、空間等研究面向之文獻進行整合。研究目的在於解析「閱聽主體」之實存時間及實存空間,透過敘事載體及文本應用,如何轉換「客體角色」進入「賽博時間」及「賽博空間」之應用模式;並列舉《攻殼機動隊》(Ghost in the Shell,1989-2020)動漫畫、電影版等系列為主要研究文本,研究嘗試說明動漫畫之「客體角色」與「實存時間」及「實存空間」、「賽博

空間」及「賽博時間」相應之處。最後歸納「實存時間」與「實存空間」、「賽博時間」及「賽博空間」特性,並就網路硬體之物理性質,透過「閱聽主體」參與,建構與「客體角色」對應之情感,如何轉移至心理及意識層次。透過研究發現,閱聽眾經由載體連通,「自我意識」將自「實存時空」之「物理世界」轉向,進入「賽博時空」之「意識維度」或「個人宇宙」。《攻殼機動隊》之賽博時空應用手法特色如後。1、客體角色之「實存時間」特性有三:(1)故事時間背景多設定在尚未到達的近未來;(2)故事背景複製現實或虛擬時空;(3)角色意識可自由存儲於網絡或雲端當中。2、客體角色的「實存空間」特性有三:(1)故事空間參考香港或日本之底層生活

的街道場景;(2)生活及建物空間多呈現高端科技應用、低端生活水平;(3)上下階層對立明顯,低下層級嚮往上流生活或載體虛構的生活模式。3、「客體角色」之「賽博時間」特性有三:(1)「賽博時間」為虛擬時間,是創作者為客體角色量訂作的專屬時空;(2)「賽博時間」由心靈意識感受時間之長短;(3)客體角色的「自我意識」成為「存在」的證明。4、客體角色之「賽博空間」特性有四:(1)人體器官可替換各式生化軀體,轉換承載意識的「空間」─賽博格;(2)「賽博空間」多由概念符號及思維觀念構建,並非真實存在;(3)「賽博空間」透過外在載體或媒介虛擬的擬造循環空間;(4)「賽博空間」複製現實,「客體角色」的行為領域、

空間形態與現實空間相近。研究以後述三個面相進行結論與歸納如下:1、「實存時空」與「賽博時空」為閱聽眾之現實情感與潛藏意識之鏡像對映;2、透過載體切換實存與虛擬空間,閱聽眾主體可自由往返「實存時空」與「賽博時空」;3、「自我意識」的沉浸,使閱聽眾個人意識留滯「賽博時空」。研究認為典型「賽博時空」主要建構於「主體」(閱聽眾)與「載體」(客體角色),以及「實存時空」與「虛擬時空」之上。透過「自我意識」的沉浸,也是造就賽博時空的「實存」的最重要條件;閱聽眾之「自我意識」及「現實經驗」衍生了「世界」,其主體雖未於賽博時空之外消亡,「現象」卻由此界而生。

跨越三個世界的魅麗與迷思:科技、人文、社會的知識凝煉

為了解決八大藝術的問題,作者夏祖焯 這樣論述:

  這是我國第一本跨越三個世界的書,也可能是世界上第一本這種書。作者是美國的工程博士,但現在大學教授歐美及日本文學與文化,而他真正的興趣卻在社會科學。書中前半部是對三個世界之間相互關係的分析討論,後半部概括而言簡的介紹分門科目的重要學識及文化,深入而淺出,令你在最短的時間獲取最多的知識。   保持好奇心是創造的泉源之一,物質生活由科技締造,精神生活屬人文藝術。我們的生活中不可能只有人文藝術,或只有科技。這種跨領域的好奇心,對科技或人文藝術的創造都有啟發作用,社會科學則居於科技及人文二者中間,也是同理。   跨領域令我們生活更豐富,心靈更快樂,更受人尊重及重視。這本書是「

社會大學」的 教科書,也是參考書,每個人都該擁有一本。  

圖像歷史與研究方法:以漫畫《漫畫人間條件4:一樣的月光》及《Aya de Yopougon I》中女性地位為例

為了解決八大藝術的問題,作者趙秀娟 這樣論述:

一、研究背景:本研究主題為「圖像歷史與研究方法:以漫畫《漫畫人間條件4:一樣的月光》及《Aya de Yopougon I》中女性地位為例」,嘗試以人類學觀點出發,探討人類永恆本質與探索文化歧異。在此之前,筆者曾參與2016年於北師美術館所舉辦的《L'OUVRE 9 打開羅浮宮九號》羅浮宮漫畫收藏展,該展覽邀請了當代的漫畫創作者們進入羅浮宮,以創作者的眼光將羅浮宮與各種聯想寫出與畫出。而展覽主題中的9,代表的則是被稱為第九藝術的漫畫,同時在法文中, 9寫作neuf代表著「新」的意思,而L’ouvre 則取音於羅浮宮的法文Louvre及動詞「打開」(Ouvre),引申出漫畫成為繼繪畫、雕塑、建

築、音樂、文學、舞蹈、戲劇、電影八大藝術之後的第九大藝術,同時也隱含了羅浮宮打開大門將身為現代藝術的漫畫收進展覽館藏之意。然而,綜觀人類歷史,圖像敘事藝術早在文字尚未出現之前就已存在,傑哈·布朗夏爾(Gérard Blanchard)在1969年出版的《漫畫:從史前到今天的圖像史》中提及,若以史學的角度來看圖像發展的進程,則圖像敘事的起源最遠可追溯至史前時代,包含了史前壁畫、古羅馬圖拉真凱旋柱、貝葉掛毯、喬托的阿西西教堂壁畫,皆是在現代漫畫誕生之前便已然存在的圖像敘事作品,見證其時代的重要事件、思維及精神,由此看來,漫畫也承載了同樣的精神,見證其所屬群體的思想與文化,每部漫畫都有屬於自己鮮明的

文化特質,如同鏡子般映照出自身所屬社會之生活方式與價值精神,這也就是為什麼我們選擇漫畫作為人類學研究媒介。根據人類學者喬希安・霍必達斯(Josiane Robidas),一部漫畫由一個「外在結構」與「內在結構」所組成。透過「外在結構」,漫畫可被視為「田野調查」的結果,作品產出也包含了出版社、漫畫家的參與觀察,如同人類學家對於原始部落、社會、家庭之研究方法。而「內在結構」指的是作品反映的想像世界,使讀者得以一窺其傳遞之思想價值。本研究選擇兩部漫畫作品作為研究對象:其一為中文作品《漫畫人間條件4:一樣的月光》藉以研究台灣社會。另一為法語作品《Aya de Yopougon I》。兩部作品皆以女性為

故事主軸。本研究將透過分析兩部漫畫的「外在結構」與「內在結構」探討兩個社會漫畫中如何呈現女性角色在社會、家庭乃至於個人的角色定位。本研究將探討下列幾個問題:一部漫畫作品是否有助於了解一個社會的樣貌,乃至用於探討女性性別議題?其真實社會與集體想像的分野為何?從美學角度出發,漫畫如何被包裝成傳播訊息媒介以教育大眾?第一部分研究將探討漫畫本質及其包含之美學與集體淺意識,第二部分將分析兩部作品旨在探討女性角色。最後,本研究將探討其教育性與可近性。二、第一章在第一小節中,我們將試著梳理漫畫與圖像人類學之間的關係,因此,該章節研究首先分為兩個部分,從史前時代開始人類除了口語溝通之外,圖像是人類最初的溝通載

體,而創造圖像或是繪畫是人類與生俱來的能力。以史前壁畫為例,圖像不僅是人類得以具體保存記憶方式,同時也是創造力與原始美學的表現,奠基於將既有的記憶,將現實與想像連結,而圖像成為了象徵,人類則得以藉著象徵喚起對某個事件的記憶或是理解符號,這不僅反映了人類的大腦在發展上與動物的不同,同時也反映了圖像的特殊地位。德國文化哲學家卡西勒將人類定義為「homo pictor」係指人類是「繪畫人」,換言之,人類是知曉繪畫的動物,同時能創造符號、賦予符號意義。一如史前藝術中時常以野豬、犀牛、鹿為主題的壁畫,帶有祈求狩獵順利之意,以此觀點看來,繪畫者在創作的同時,其實是考慮了其讀者的存在,並且將野豬、犀牛、鹿等

動物符號化,並將之轉換成具有宗教性質的象徵,都是作為homo pictor 的特徵。以精神分析的觀點來看,上述與動物、狩獵等主題有關的壁畫,某種程度上反映了人們對於大自然未知力量的恐懼,而透過繪畫這樣的「儀式」將內心的恐懼投射在繪畫中,並且賦予恐懼具象的形體以抽離恐懼、以理性的眼光來解讀未知的事物。在第二小節著重於文字記錄的時代的來臨,以古希臘時代為例,隨著商業活動、溝通效率的需求,圖像脫離了具象的型態成為了抽象簡潔的符號,同時代的古埃及王國也而符號的解讀則需要透過系統性的文字教育才得以掌握,從此文字變成了特定知識,而圖像成為了直觀的語言或是輔助文字理解的角色。以中世紀泥金裝飾手抄本為例,圖像

的角色多為幫助為讀者理解宗教經典,換言之,繪者透過圖像表現了宗教經典的神聖性、期望透過直觀的形象傳遞語言,與此同時,圖像被賦予了宗教功能且具有教育性。三、第二章在介紹人類文明中圖像歷史之後,接下來,我們將對漫畫的誕生進行分析。也試著以長時段眼光去看台灣漫畫與象牙海岸漫畫發展之脈絡。儘管圖像的歷史悠久,漫畫的誕生卻受到傳播技術的進步的限制,宗教是中世紀圖像的主要功能,無論是文學作品中的手抄本裝飾或是大教堂中的彩繪玻璃,圖像成為了當時想像力提供具象的載體,基督教則成為所有圖像作品的中心主題。然而,這種現象隨著十四世紀紙張的發展而逐漸改變,紙張比羊皮捲軸便宜得多,紙張已成為傳播信息和知識的主要媒介。

在十五世紀末,書籍的生產從漸漸從抄寫者的桌子轉移到印刷間,印刷技術不僅引起了「媒體」和知識革命、帶來了第一波知識的「民主化」浪潮,伴隨知識啟蒙的人文主義潮流則讓圖像逐漸喪失神聖性,最終,印刷術的出現完全改變了知識傳遞方式,甚至誕育了批判性思考。現代漫畫便是誕生在這樣的浪潮之下,隨著新聞的傳播普及,報紙成為傳達政治思維的工具,隨載的諷刺漫畫及連環漫畫則因其直觀性成為更適合普羅大眾的讀物。在第二小節,本研究試以美國漫畫理論家麥克勞德(Scott McCloud)《漫畫原來要這樣看》(L’art invisible)一書為基礎,定義現代漫畫漫畫不同於傳統靜態的繪畫,漫畫是具有序列性的;也就是說漫畫藉

著畫面上的分格、文字、符號、效果線等技巧,來演示角色的對話、運動、情緒等效果,它的意圖就是模擬出紙本所無法做到的效果─聲音和運動。接下來的章節中分為兩個部分,第一部分首先介紹了法國與比利時漫畫的發展史,從十六世紀開始,歐洲文藝復興時期待來了新的思想啟蒙,在繪畫上,歐洲漫畫使用了誇張、諷刺、幽默表現手法表現時事議題。作為歐洲連環漫畫的奠基人,瑞士畫家魯道夫·托普佛Rodolphe Töpffer在1830年代的左右出版了一系列的連環漫畫,漫畫則成為了大眾藝術。到了二十世紀,現代歐洲漫畫如《丁丁歷險記》、《Spirou》隨著殖民主義引入法比兩國於非洲大陸的殖民地,作為法國舊殖民地的象牙海岸,將現代

漫畫閱讀文法與習慣,轉化為新國家認同,成為了在公共、健康等議題上教育大眾的新媒體。最後,在第二部分的研究中,我們探討了日本漫畫史,其發展可追溯至日本安平時代時期由戲畫家鳥羽僧正所繪之「鳥獸人物戲畫」,該作品以諷刺畫的方式表現動物、人物,反映了當時的社會,戲畫傳統長久存在於日本社會,江戶時代「漫畫」一詞則首次出現於浮世繪畫家葛飾北齋「北齋漫畫」繪畫集中,相對於古代,中世是以親筆畫來創作漫畫的時代,而江戶時代則是一個以木版畫來複製漫畫的時代、讓漫畫變得大眾化。也就是說,在一個長期戰亂的時代結束之後,人們開始安居樂業的生活。在繁華的都市出現了町人文化。之後,誕生了精巧、纖細的木板畫藝術、浮世繪,而其

孕育了印刷文化,讓優秀的畫本作品得以問世。漫畫、諷刺畫、戲畫的新世界也因而開展(清水勳,2007 : 6)。臺灣漫畫的發展則起始於日本治臺時期,漫畫的閱讀伴隨著進到日治時期發行報紙的漫畫專欄人民生活中,在日本治臺時期結束後,臺灣仍保留了日式漫畫文法的閱讀習慣,本土漫畫家則開始在日系漫畫文法中創造出屬於臺灣的漫畫主題。然而,臺灣漫畫發展隨著在1962年《編印連環圖畫輔導辦法》頒布之後,每年能通過審查順利出版的漫畫銳減,漫畫市場相當窘困,漫畫家難以維生,而國外漫畫不需審查,遂給了盜版日本漫畫崛起的機會。即便在《編印連環圖畫輔導辦法》解禁之後,對於臺灣讀者而言,該世代斷層則讓臺灣漫畫發展難以擺脫日本

漫畫的影響,在日系漫畫文法下成長的臺灣漫畫家,則逐漸將這樣的語言轉化成對臺灣的本土認同。四、第三章在理論選擇上,本研究架構在結構主義及圖像學上,法國結構人類學認為,人類社會存在著一定的結構,即便文化上有許多差異,我們終究是活在人類文明這個結構之下。法國人類學家李維史陀認為,社會和人一樣,會做夢,會將其群體意志無法完成的事,投射到夢裡。藝術就是社會集體的夢,集合了社會的挫折與滿足不了的慾望,這也是為什麼我們希望能透過漫畫藝術解析台灣社會的樣貌。根據漫畫社會學家李衣雲所述,漫畫是屬於文化的一環,代表了人類創造藝術的過程,而這個被創造出來的產物,則包含了作品表現形式本身,以及作品所屬的社會文化中所蘊

含的精神。「語言的深層結構,是同時構成文化現象的原型,以及全部社會生活形式藉以確立和固定的現象原型。」這句話體現了結構主義理論如何理解文化的角度,如果以結構的觀點來看漫畫,漫畫就是一個充滿符號的文本,而這些符號本身,就是漫畫的語言,構成了漫畫的外在形式,當我們在看漫畫的時候,或許沒有意會到,但其實漫畫中是不存在沒有用處的線條的。而漫畫中符號的內容與意義,則是仰賴作者、讀者和整個社會約定俗成的規則賦予這些符號意義,這就是李衣雲定義的漫畫文法,漫畫作為一種意義傳達的符號,有一套依循的系統,作者與讀者都必須依循著這個系統,才能完成漫畫文本的創作與閱讀行為。我們如何認識符號與它的意義連結,我們就如何將

現象本身與它所屬的文化連結。最後,符號的深層結構,則是跨越文化,存在於人類心靈的原型。潘諾夫斯基的圖像研究與圖像學理論則是將結構主義的觀點應用在藝術史研究上,在潘諾夫斯基的研究中,研究對象主要是文藝復興的作品,但誠如我們在上面的論述中所看到的,結構主義試圖透過對符號作品結構性的剖析,以求理解作品的文化與社會集體精神的了解,我們假設即便符號文本的時代不同,但作為人類的精神表徵,我們依然找到漫畫與文藝復興畫作的共通結構。在潘諾夫斯基的研究中,圖像的研究分為三部分:圖像前的描述、圖像的分析、圖像學詮釋。漫畫作為人類想像的延伸,是承載了人類想像力的載體,以人類學的觀點來看,繪畫藝術的出現代表的是人類將

自我投射在藝術中,我們可以透過史前藝術看遠古時代的人們如何象徵自然界的未知,生命的誕生和殞落,藝術不僅是人類象徵世界的方式,第二部分,我們引用法國人類學家李維史陀的觀點,李維史陀認為社會和人一樣,會做夢,會將其群體意志無法完成的事,投射到夢裡。藝術就是社會集體的夢,集合了社會的挫折與滿足不了的慾望,因此,我們希望能透過對漫畫的解析,看見人類社會集體的夢。第三階段的分析奠基於瑞士心理學家卡爾・榮格的集體淺意識,榮格認為人類的心靈深處都有共同的原型,我們可以在不同的文化及社會中的古老神話與宗教看見共同元素,例如流傳在各地的創世神話,解釋了人類的起源,這些神話回答了人類社會最根本的問題也代表了人類最

原始的追尋。五、第四章在接下來的案例分析中,本研究著選擇了漫畫《漫畫人間條件4:一樣的月光》及《Aya de Yopougon I》中女性地位為例。最後一章的案例分析是前述章節的統整應用,研究由兩個部分組成,在第一小節,我們首先進行的是《漫畫人間條件4:一樣的月光》的台灣女性地位分析,該漫畫由劇作家吳念真撰寫,並由漫畫家阮光民繪圖。故事講述了兩個姐妹——傳統女性與現代女性之間的矛盾與衝突,在漫畫分析上則分為三個層次,首先是台灣婦女在家庭裡的角色地位、再者為台灣婦女在社會中的角色地位,最後是台灣婦女如何被視為獨立的個體。在分析了台灣漫畫之後,我們將繼續通過漫畫來分析象牙海岸婦女的狀況。作者為瑪格

麗特·約(Marguerite Abouet),並由克萊蒙,烏伯利(Clément Oubrerie)試圖透過漫畫來描述社會的複雜情況,以及女性在各個角色中所遇到困境與期待,同時,作者也希望透過漫畫讓讀者以不同的視角看見非洲,而不是國際媒體眼中貧窮、動亂的非洲,在《Aya de Yopougon》中,作者試著描繪出一個平凡的社會,一群與世界上其他角落有者想同喜怒哀樂的人們。在漫畫分析上則分為三個層次,首先是象牙海岸婦女在家庭裡的角色地位、再者是象牙海岸婦女在社會中的角色地位,最後是象牙海岸婦女如何被視為獨立的個體。