上述提到的英文的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

上述提到的英文的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦于君方寫的 漢傳佛教專題史 和ChrisMcManus的 右手、左手:探索不對稱的起源都 可以從中找到所需的評價。

另外網站如何撰寫論文英文摘要How to write a thesis abstract也說明:敘述研究目的、方法、結果和結論;. • 省略背景資訊、文獻探討以及研究方法的細節描述;. • 避免提及其他文獻。 Page 2. 532. 典型的摘要模式. 兩種典型的 ...

這兩本書分別來自財團法人法鼓山文教基金會-法鼓文化 和商周出版所出版 。

中原大學 企業管理學系 陳蓁逸所指導 周良峰的 以期望確認理論探討影響行動支付使用者持續使用意願之因素 (2021),提出上述提到的英文關鍵因素是什麼,來自於行動支付、期望確認理論、IS接受後持續採用模式、系統品質、系統安全系。

而第二篇論文南臺科技大學 休閒事業管理系 陳慧玲所指導 吳岱芸的 臺南市國小高年級學童線上遊戲涉入對幸福感與情緒調節影響之研究 (2021),提出因為有 國小學童、線上遊戲、涉入、情緒調節、幸福感的重點而找出了 上述提到的英文的解答。

最後網站“我曾經- have ever + pp”的錯誤用法and “ever”的正確使用則補充:這主要是中文在使用『曾經(曾)』這個詞的用法上和英文的ever 不盡相同, ... 這是翻譯成中文後的關係,雖然沒有提到未來,但是英文在現在式的使用上還 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了上述提到的英文,大家也想知道這些:

漢傳佛教專題史

為了解決上述提到的英文的問題,作者于君方 這樣論述:

  于君方教授40年教學願力之作,中文版上市!     2020年英文版出版,即獲歐美諸多學者讚許,並採用為教科書。     ☆ 專題涵蓋:經論介紹、佛菩薩信仰、節日儀式、宗派(天台、華嚴、禪宗、淨土)、性別研究、現代漢傳佛教等主題,包含新近研究資料。   ☆ 提供問題討論和延伸閱讀,輔助對章節主題的自我學習。   ☆ 跨越古今,層層剖析,為探索漢傳佛教思想與文化精華的精彩之作。     「《漢傳佛教專題史》是2020年由夏威夷大學出版社出版的英文原著Chinese Buddhism: A Thematic History 的中譯本。正如英文原序的說明,這是一本教科書,對象是美國的大學生和

一般讀者。     美國有四千多所大學,幾乎都設有宗教系,「佛教」和「中國宗教」都是經常開設的課程。我在美國授課四十多年,一直渴望有一本專門介紹漢傳佛教的教科書。使人遺憾的是,雖然有不少關於佛教或中國宗教的教科書,但漢傳佛教通常只占一章,甚至只有全書的一小部分。因此我很早就發願,必須補上這個缺陷。值得欣慰的是,本書在出版之後,立刻得到許多同業學者的讚許,並且已經採用為教科書,嘉惠許多學子。     根據我多年授課的經驗,我認為在有限的時間內,我們很難掌握漢傳佛教的全面,因此我決定採取九個專題來介紹漢傳佛教。國內雖有不少佛學學者專家,市面上也有很多介紹漢傳佛教的通史類書籍,或如隋唐佛教史、宋代佛

教史等相關的佛教斷代史。但是因為本書的介紹方法和切入主題不同,並輔以照片增加內容的可讀性,我希望中譯本的讀者,仍然會有所收穫。」——于君方

上述提到的英文進入發燒排行的影片

大家最近是不是都有在玩《APEX 英雄》呢!?在打下關鍵字尋找遊戲之餘,不知有沒有人也發現了一款名字很相像的作品,叫《APEX Construct》呢!?
其實它是一款早在去年3月,就已經正式在 Steam 平台上釋出的 VR 遊戲,但由於名字開頭與《APEX 英雄》一樣都叫「APEX」,因此也造成了不少網友有買下了這款遊戲,最後才發現不是自己想玩的情況;不過也因為這樣,作品近日在 Steam 頁面上的流覽量,也在短時間內提升了 40 倍的總數,銷售量更是大增,大可以說是再好不過的ㄧ件事,可是在遊戲的評價方面可就不是這麼樂觀了,上述提到有不少玩家有買錯的情況之後,紛紛在遊戲頁面下方留下了 「Dislike」的評價,讓作品也瞬間負評連連,事發後《APEX Construct》開發商自己也意識到了這點,並釋出了善意表示能諒解那些留下負評的玩家們的苦衷,也會讓他們進行退費,算是撫平了這個美麗的錯誤事件,不過最後也有不少網友發現,在Steam平台上買錯留下負評的玩家,大多也都可看到是使用簡體字的中國人,可見對於部分亞洲人來說,能多懂一點英文還真的是有些幫助的阿,這樣下次在找遊戲的時候,才不會找錯作品囉。


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以期望確認理論探討影響行動支付使用者持續使用意願之因素

為了解決上述提到的英文的問題,作者周良峰 這樣論述:

我國行政院於 2017 年將行動支付發展列為重要政策之一,提出 2025 年行動支付普及率達 90%之目標,根據資策會統計,台灣2021年行動支付普及率已達72.2%,相較2020年的67.5%又成長了不少。本研究的研究對象設計則是參考上述所提到國發會督導的「2025年行動支付普及率9成計畫」,將研究對象擬定為「18~65歲有使用行動支付經驗的使用者」。過去對於行動支付的研究大多採用「科技接受理論模型」來作探討,此模型乃針對使用者接受或面對新資訊系統的行為所設計,用來解釋及預測新資訊科技使用的影響因素,但近幾年全球各國行動支付使用人數大幅增加,行動支付已漸漸被普遍大眾所接受,儼然成為現今

社會上主流的支付工具之一,考量到現今時代背景與過去不同的因素下,本研究採用Bhattacherjee(2001)以Oliver(1980)的期望確認理論為基礎所發展的「IS接受後持續採用模式」作為主要架構模型,加入系統品質、系統安全性、等兩種變數,使用SmartPLS 3作為主要資料分析工具探討行動支付使用者持續使用意願之因素。分析結果發現,除了IS接受後持續採用模式應用在行動支付上皆符合Bhattacherjee(2001)的研究結果外,也證實行動支付使用者對於行動支付的系統安全性的認知,如身分認證機制的完善性、個人或交易資料的安全隱私及正確性等,會影響到使用者的確認程度以及滿意度,滿意度再

影響到使用者的持續使用意願;使用者對於行動支付的系統品質的認知,如容易使用的程度、穩定性、能否快速回應並正確存取資料等,也會影響到使用者的確認程度以及滿意度,滿意度再影響到使用者的持續使用意願。關鍵字:行動支付、期望確認理論、IS接受後持續採用模式、系統品質、系統安全性

右手、左手:探索不對稱的起源

為了解決上述提到的英文的問題,作者ChrisMcManus 這樣論述:

榮獲全球科普書最高榮譽安萬特獎(Aventis Prize) 推薦 曾志朗 中央研究院院士   尋求對稱,是人類與生俱來的本能。 然而,不對稱才是自然的常態、宇宙的本質。 從次原子結構到人體、宇宙,從文化到社會生活, 本書將破除你對左、右的誤解,徹底揭露不對稱的力量。 本書是艱深科學、迷人遊戲與詭計的絕佳組合,也是探索奇聞軼事與未知事物的寶庫。 ——安萬特獎評審團主席瑪格麗特‧德拉布爾(Margaret Drabble)   為什麼大多數人都是右撇子?而大多數鸚鵡卻都是左撇子? 為什麼歐洲語文的書寫是由左至右,而阿拉伯語系卻恰好相反? 在人類左右對稱的外表下,為什麼心臟位在胸腔左側?

為什麼左腦與右腦的差異這麼大? 為什麼人體是由左旋胺基酸與右旋醣類所構成?   從人體本身到次原子粒子層次,乃至於宇宙,都普遍存在著不對稱的現象。 作者麥克麥納斯旁徵博引,廣泛採擷各種資料來探討這些問題:從醫學史、認知科學、分子生物學、量子物理,到林布蘭的油畫、達文西的素描、比目魚的行為、早期地圖製圖故事、中世紀肖像學,甚至還包括他自己的一對雙胞胎女兒(一個是右撇子,一個是左撇子)。 麥克麥納斯認爲,這一切的不對稱有著一個共同的起源,而這起源可以追溯到很久很久以前,存在這深邃宇宙中的一種根本的不對稱性。 一部科學偵探故事,完美交織了愛倫坡的推理與蓋瑞的解剖學。 ——《新政治家》(New St

atesman)年度好書推薦 從生活、文化、迷思等面向,探討不對稱起源的迷人之作。 ——《泰晤士報文學評論》(TLS) 文字明白曉暢、風趣詼諧、內容豐富精彩……本書絕對是有史以來把「不對稱」這個主題寫得最為淋漓盡致的一本書。 ——《觀察家》週刊(Spectator) 引人入勝,無所不包。 ——《新科學家》(New Scientist) 作者功力深厚,將這麼多不同學門對左與右的本質的各種發現與概念說得一清二楚,再明白不過,這本雅俗共賞的絕妙好書你萬不可錯過。  ——《自然》(Nature)

臺南市國小高年級學童線上遊戲涉入對幸福感與情緒調節影響之研究

為了解決上述提到的英文的問題,作者吳岱芸 這樣論述:

許多人都說,網際網路縮短了人與人的距離,讓彼此更靠近,那對孩子亦是如此嗎? 尹維洸(1996)在研究中提到,線上遊戲可整合複雜性較高的內容,故可增進認知能力、情緒發展;然而,方紫薇(2002)的研究中提到重度網路沉癮者在情緒調節方面,比輕度網路沉癮者更壓抑,可見線上遊戲對於兒童的情緒與幸福感有關連性。故本研究將臺南市國小高年級學童作為研究對象,旨在探究線上遊戲涉入程度對幸福感及情緒調節之影響。 本研究採問卷調查法,以便利抽樣方式,針對大型、中型和小型之學校分別蒐集問卷,共計回收358份有效問卷,後續以SPSS 27.0軟體進行描述性統計、因素分析、多元迴歸分析、變異數分析、獨立樣本t

檢定等統計方法,獲致結論如下:1.不同背景變項的國小高年級學童在線上遊戲涉入程度上、情緒調節上及幸福感受上有達部分顯著差異。2.國小高年級學童的線上遊戲涉入程度對情緒調節有正向顯著預測力,以「吸引力」為最有效之預測變項。3.國小高年級學童的線上遊戲涉入程度僅對幸福感的正向生活情感有顯著負向預測力。4.國小高年級學童的情緒調節對幸福感有顯著預測力,以「調整策略」為最有效之預測變項,且皆為正向影響。 依據上述研究結果,本研究針對國小學校單位、家長、高年級學童提出具體建議,並提供後續研究參考。