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sub字幕網的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉更始,吳建志寫的 Mixcraft 8 數位成音國際證照專用教材 超端多媒體成音開發工具 可以從中找到所需的評價。

長榮大學 翻譯研究所(在職專班) 李盈瑩所指導 楊斯琦的 字幕翻譯之顯化與隱化分析:以影片《美味不設限》為例 (2021),提出sub字幕網關鍵因素是什麼,來自於字幕翻譯、隱化、顯化、文化翻譯、程序意義、概念意義。

而第二篇論文臺北市立大學 資訊科學系碩士在職專班 賴阿福所指導 李佳謙的 KODU遊戲設計教學對於國小六年級學童創造思考能力及運算思維能力之影響 (2020),提出因為有 遊戲程式設計、運算思維能力、創造力、合作學習的重點而找出了 sub字幕網的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了sub字幕網,大家也想知道這些:

Mixcraft 8 數位成音國際證照專用教材 超端多媒體成音開發工具

為了解決sub字幕網的問題,作者劉更始,吳建志 這樣論述:

  本書主要是為想學習如何製作「影」、「音」共構的人才所撰寫的一本書,是原廠授權發行的認證用書,為領域入門及多角化學習的專業叢書,也是符合108學年度起施行之高中職最新課綱規劃及課程結構,完整編寫的專用課程教材。   內容包括設備工程、音效創作、錄音工程、音樂應用及後製混音,是學習「多媒體成音製作」及「跨入專業級軟體」必修的一本書。   ◆ 全面掌握軌道式軟體操作與視窗介面。   ◆ 教學模式由影像導進成音製作,帶入電影配樂合成,最後製作混音輸出,再結合影片,完全應用於多媒體商品。   ◆ 全台唯一音效創作、錄音工程、音樂應用及後製混音整合。   ◆ 強化軟體學習以外的

實戰演練,最終達到多媒體的專案製作。   ◆ 小偏方及案例說明,以「業」為師,在學習中同時獲得業界工作能力。   ◆ 完整收錄國際證照試題,提供讀者絕佳練習機會,為順利取得MATCC國際證照做好最高整備。   本書範例及認證試題解答請至上奇資訊官網下載www.grandtech.info/index.php 本書特色   ◆ 本書為完全符合「108學年度」起施行之「高中職最新課綱」規劃及課程結構所編寫的專用課程教材。   ◆ 本書並可做為-國際證照考試專用教材:   (1) 完整收錄國際證照考題。   (2) 各章內容完全針對考題密合搭配;考題則依附架構內容收整配合,讓學習者在完成學習

內容後可以隨即測試,更能強化記憶與深化技能。  

sub字幕網進入發燒排行的影片

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嗨!大家好~
今天要來跟大家分享發球中「拋球」的技巧
尤其是初學者一開始接觸的飄浮球
一般都會要求要拋出不旋轉的球
看過今天的影片
一定可以抓到拋不旋轉的球的要點!

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特別感謝:MVC銘排俱樂部提供場地拍攝、亞瑟士ASICS提供Gel-Tactic鞋款
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畫面編輯:Procreate
影片編輯:Final Cut Pro X

字幕翻譯之顯化與隱化分析:以影片《美味不設限》為例

為了解決sub字幕網的問題,作者楊斯琦 這樣論述:

字幕翻譯過程中,受限於文化與語言的差異,譯文觀眾有時無法識別原文所暗含的交際意圖,譯者需使用化暗爲明的策略,顯化或隱化來突顯原文意圖,本論文目標即在於探討影視中字幕翻譯的顯化與隱化的現象。在方法上,採用譯作實證法,以《美味不設限》影片的中譯字幕為探討對象,分析譯文的隱化/顯化現象、程序/概念意義,並針對影片中出現的料理食材分析其翻譯方法;另外由於影片劇情涉及印度及法國文化,原文(英文)字幕中出現的外語(法文或印文)如何翻譯,亦為本論文所探討之範疇。本論文之分析結果顯示:字幕翻譯時,譯者通常會採用句子做為翻譯單位,並以顯化及隱化方式進行句子翻譯的形式調整。在程序意義上,原文中所使用的標點符號常

採取隱化策略,但對於帶有情緒意涵的驚嘆號及問號則有例外情況;在概念意義上,譯者對於動詞、名詞等實詞的翻譯一般都是採直譯方式,但會因應語境而產生顯化或隱化現象,至於代名詞it、冠詞等中文語法缺乏的概念用字,則會有隱化現象。另外,原文字幕中出現的食材及外語的翻譯,會因語境不同而有不同的翻譯結果。最後本論文依此分析結果提出字幕翻譯的建議及運用,以俾利於影視翻譯實務。

KODU遊戲設計教學對於國小六年級學童創造思考能力及運算思維能力之影響

為了解決sub字幕網的問題,作者李佳謙 這樣論述:

本研究旨在探討對於國小六年級學童採用不同學習策略(合作學習、個別學習)在實施Kodu遊戲程式設計教學後,對其運算思維能力與創造思考能力之影響以及不同電腦遊戲態度之學童在實施Kodu遊戲程式設計教學後其運算思維能力與創造思考能力的表現有無差異。本研究採用準實驗研究法以某公立國小六年級隨機挑選六個班級共 147 位學生為研究對象,經過 12週的實驗教學,實驗組三個班採用合作學習策略進行Kodu遊戲程式設計教學活動,控制組三個班採用個別學習策略進行Kodu遊戲程式設計教學活動,兩組學生在教學實驗前皆進行「Bebras 國際運算思維測驗」、「威廉斯創造思考活動測驗」的前測及電腦遊戲態度量表問卷的填寫

。教學實驗後皆再次進行「Bebras 國際運算思維測驗」、「威廉斯創造思考活動測驗」的後測及Kodu程式學習成就評量測驗,最後再以單因子共變數分析和獨立樣本t檢定等統計分析方法進行分析。研究結果顯示實施Kodu遊戲程式設計教學對國小學童運算思維能力及創造思考能力皆有顯著提升,而採用合作學習策略在運算思維能力的提升及Kodu程式學習成就顯著高於個別學習策略,但在創造思考能力方面合作學習策略僅在開放性、變通力、精密性與總分顯著高於個別學習策略,而不同電腦遊戲態度的學童在運算思維能力與創造思考能力的表現上無明顯差異。