safari翻譯設定的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

safari翻譯設定的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦蘋果梗,Henry寫的 macOS研究室:Big Sur解析教學 和齋藤嘉則的 發現問題的思考術(10週年紀念版):正確的設定、分析問題,才能真正解決問題都 可以從中找到所需的評價。

另外網站safari 翻譯單字– 1200單字也說明:safari翻譯 單字,用iPhone 查英文單字不必再另外裝App!學會這項設定就能,2018年4月1日— 接下來只需選取英文單字後,長按喚出選單,並選擇「查詢」,就會即時顯示翻譯。

這兩本書分別來自博碩 和經濟新潮社所出版 。

輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出safari翻譯設定關鍵因素是什麼,來自於寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本。

而第二篇論文國立政治大學 外交研究所 李明所指導 葛傳宇的 非國家行為者之跨國運作--以國際透明組織之全球反貪運動為例 (2009),提出因為有 貪污、骯髒聯盟、國際透明組織、跨國倡議網絡、OECD反賄公約、過程追蹤法的重點而找出了 safari翻譯設定的解答。

最後網站【iPhone 瀏覽器也能這樣用】利用Microsoft Translator 翻譯 ...則補充:其實只要下載Microsoft Translator 這個App,就可以實現在手機Safari 上翻譯整個外文網頁囉!而且你還可以自己設定要翻譯成什麼語言,無論是閱讀或是 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了safari翻譯設定,大家也想知道這些:

macOS研究室:Big Sur解析教學

為了解決safari翻譯設定的問題,作者蘋果梗,Henry 這樣論述:

蘋果認證國際講師 操刀撰寫 輕鬆學會最簡單又強大的作業系統 macOS激發你的創作能力,絕不拖你後腿   ✧macOS Big Sur全新設計風格大改版   ✧安全與隱私權提升   ✧全新控制中心、通知中心   ✧蘋果生態圈體驗大提升   ✧Safari更好用,擁有更快速,更安全的上網體驗   『設計不只是外觀與感覺,設計是產品如何運作。』   『我深信支持我繼續前進的唯一理由,就是我深愛自己所做的事。』-蘋果公司創辦人 賈伯斯   Big Sur是macOS最新的版本,並在系統上進行了大幅度的更新與調整,包括介面UI上大改變,加入iOS控制中心還能自訂小工具、Messages的新搜

尋功能、Map使用「環遊四周」功能方便規劃旅遊、Safari內建七種語言自動翻譯、以及更安全的隱私性架構,逐一加強了蘋果生態圈的使用者體驗。   本書從最簡單的開箱開始,就算是毫無Mac經驗的你,也可以輕鬆的入門。一步步地熟練系統操作,體驗各個生活娛樂影音軟體,善用iWork文書軟體,最後可以自己處理許多電腦問題,這是本書帶給讀者的豐富冒險之旅。   作者是蘋果官方認證國際講師,在20餘本的Mac關著作中,知道哪些是最實用必備的技巧。讀者可學到Mac扎實的應用技巧,招招實用,絕不只是花俏。希望各位不只是學會macOS的操作,更能熟練使用,讓Mac幫助大家省下更多作業的時間去體驗生活。 本

書特色   ☀全方位解析,從新手入門到 iLife、iWork 都一手包辦。   ☀整理檔案好輕鬆,介紹系統檔案架構。   ☀更隱私的操作,防止任何追蹤。  

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決safari翻譯設定的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。 

發現問題的思考術(10週年紀念版):正確的設定、分析問題,才能真正解決問題

為了解決safari翻譯設定的問題,作者齋藤嘉則 這樣論述:

「一般人遇到問題,最常犯的錯誤就是:問題都還沒有釐清,就急著想解決方案;或是頭痛醫頭,腳痛醫腳,沒有重點。 這本書提供了一個有效架構,不僅幫助你找到『對的問題』去解決,對症下藥,它也要求你必須描繪出你對於『未來』的想像,還要能觀察『現狀』,並據此而行動。利器在手,就看你怎麼用了。」 ——暢銷書《自慢》作者、城邦出版集團首席執行長 何飛鵬 專業推薦   不確定的年代,到處都是問題……現狀在變,未來又很模糊 然而問題出在哪裡?如何找到「對的問題」去解決? 經營成功的關鍵,就在這裡。   工作,就是在不斷地解決問題。然而,問題真的解決了嗎?你解決的是不是「對的問題」? 談解決問題的書很多,但是你更需

要這本書,提升你判斷問題的高度、深度,並訂出先後順序。本書內容將有助於提升您的商業思考力。 作者曾任職於全球知名的麥肯錫顧問公司(McKinsey & Company),以其豐富的工作經驗與知識,說明如何正確的「發現問題」,因為正確的設定、分析問題,才可能真正解決問題。 這本書的優點在於: 提出一套普遍適用的「發現問題」的架構 發現問題所需的4個技巧(觀察力、判斷力、分解力、整合力) 善用「發現問題的4P」——Purpose(目的軸)、Position(立場軸)、Perspective(空間軸)、Period(時間軸),可以幫助你構思出未來「應有的景象」。 運用3個視點(擴展、深度、重要性)

,可以進一步分析問題的本質。 強調「零基準思考」(回歸原點)、「假說思考」。 這本書從架構到分析工具,有深入淺出的說明,又有各行各業的實例,對於企業人士、想磨練個人基本功的人,都大有幫助。   作者簡介齋藤嘉則Business Collaboration公司負責人。1979年畢業於東京大學工學部,曾任職於大型建設公司,之後於倫敦經濟學院(LSE)獲經濟學碩士。曾任職於麥肯錫顧問公司(McKinsey & Company)任企管顧問,擔任日本企業、外資企業的各事業領域的全公司診斷、經營策略、組織改革的顧問,接受諮詢的領域相當廣泛。1996年開始擔任Business Collaboration

公司負責人,為大型企業的經營策略或行銷策略提供諮詢,並研發可強化企業策略平台的策略技巧,並從事高階管理教育及問題解決技巧的訓練。他的著作有︰《策略思考的技術》、《發現問題的思考術》(以上經濟新潮社出版)、《問題解決專家》(先鋒企管出版)等等;其他還有監譯日文版《策略巡禮》 (Strategy Safari, Henry Mintzberg等著)。相關著作:《策略思考的技術》譯者簡介郭菀琪東吳大學日本文化研究所碩士,日本埼玉大學地域文化研究科日本語學碩士。曾任職於電視及雜誌媒體、科技公司、法律事務所擔任翻譯及口譯工作。譯作有《邏輯思考的技術》《發現問題的思考術》《策略思考的技術》《CURATIO

N策展的時代》《給設計以靈魂》《麥肯錫教我的思考武器》(以上皆經濟新潮社出版)。 前言 你需要有發現問題的智慧   第一部 你需要有「發現問題的能力」 第1章 發現問題的能力,將決定你解決方案的品質 1.1 好的解決方案來自於正確的問題設定 1.2 無法發現問題的4個原因   第二部 發現問題:構思篇 第2章 提升「策略性問題發現」的構思力 2.1 構思「應有的景象」之策略性問題發現力 2.2 構思應有的景象的策略性「問題發現的4P」 2.3 「問題發現的4P」的相互作用   第三部 發現問題:分析篇 第3章 假說思考與分析力缺一不可 3.1 以2次元掌握事物 仔細思考X軸‧Y軸的意思 3.

2 一定要從分析中引申出意涵 徹底思考So what?(結果會如何?) 3.3 分別使用定量分析與定性分析 徹底解析問題的結構及機制   第4章 從「擴展」當中找出產生落差的重要原因 4.1 MECE 用於抵定問題擴展的基本概念 4.2 趨勢分析 從時間軸的擴展,掌握結構變化的原因 4.3 +/-差異分析 找出產生落差的+/-變化與產生落差的因素 4.4 集中‧分散分析 從偏差與差異來檢視管理者的控制力 4.5 附加價值分析(成本分析) 從顧客的視點來看,成本是否適當 4.6 CS/CE分析(顧客滿意度/顧客期望值) 提高對顧客而言現在以及將來的價值   第5章 掌握「深度」,以結構來掌握問題

並將問題具體化 5.1 邏輯 藉由追求深度的邏輯,掌握因果關係 5.2   因果關係分析 從惡性循環中掌握應解決的真正原因 5.3   相關性分析 從相關性推斷商業上的因果關係 5.4   市佔率分析 藉由邏輯與定量化的連動,深入了解結構   第6章 設定「重要性」,將問題設定優先順序 6.1 感度分析 評估影響因素對結果造成的振幅,對問題設定「重要性」 6.2   柏拉圖分析(80-20法則) 根據貢獻度,該如何進行差異化處理 6.3   ABC分析 在重要領域中進行優先順序設定 6.4 尖峰分析 商業活動應該集中化還是平均化 6.5 風險期望值分析 在不確定性中進行決策   作者後記 前

言   你需要有發現問題的智慧 ◆為什麼那會是問題?   在針對企業的經營課題進行諮詢或解決問題的訓練時,在思考解決方案之前,時常會遇到「對問題的認識太淺」、「對問題的認識有所錯誤」或「即使解決了仍不斷有無法處理的問題產生」之類的狀況。簡而言之,就是「無法確實且具體地發現問題」。   對於那些「找不到解決方案」的苦主,你試著問他們:「那真的是非解決不可的問題嗎?」就會看到苦主露出驚訝的表情回答:「當然啦。上面的人叫我趕緊把問題解決掉。」然後,你再問:「原來如此。不過,為什麼那會是問題呢?」對方就答不出話了。然後再過幾天,可能會收到對方用開朗的聲音聯絡說:「後來我仔細想過之後,那並不是問題所在。

問題在別地方。」這種時候,讓當事人自己思考一下我所提示的「為什麼那會是問題呢?」,當事人自己就得出「其實那不是問題」的結論,這樣真是皆大歡喜。   ◆急著決定解決方案,可能會適得其反   但是在大多數的時候,幾乎沒有機會被人問或自問自答「為什麼那會是問題呢?」。與其懷疑問題本身,一般人通常會滿腦子只想著要找出解決方案。畢竟只要找到解決方案,就沒事了。因此,人們會為了一些沒有必要解決的問題,花了太多的時間尋求解決方案而浪費時間,或者讓自己陷入拼命想處理根本解決不了的瑣碎問題的情況。而另一方面,只去解決容易處理的問題的情形也很多。   時下對於收到的課題不抱懷疑,想都不想那是否是該解決的問題就直接

尋求解決問題,或是只處理容易解決的問題,可以說其原因在於日本的教育。日本從小學開始到高中及大學畢業為止,幾乎一直都在學「如何最有效率地解決接收到的問題」。其結果,為了在有限的時間內取得高分,大家學到了要從會解決的問題開始下手的習慣,以及對於接收到的問題毫不懷疑,總之先拼命去解決的習慣,所以才會放棄最後花時間慢慢處理難題,或自己設定問題並謀求解決的這些動作吧。   剛才提到了日本教育,其實,美國MBA的課程,也有類似之處。無論說得好聽或說得嚴苛,都是屬於「解決方案取向」:「分析現狀,設定課題,導出解決方案」。光看這部分,看似經過確實掌握問題之後才導出解決方案,所以應該沒有任何不對之處。但是這樣的

思維是基於只要學得許多知識並沿著一些架構準則確實進行分析,必然可以推導出「課題設定」(問題本身)當中是否有錯的想法,但若在架構準則或分析中所疏漏的問題,就會看不見,而且也被排除在上述思維之外。這種乍看之下似乎是主動的思考方式,卻因為只適用於所賦予的框架裏,只根據所接收到的資訊掌握問題,從這個層面來看,本質上就是一種被動的思考方式。好不容易經過努力才取得MBA,卻只學到這種掌握表層問題的能力的話,即使擁有許多分析工具,具備讓對方啞口無言的辯論能力,仍不能稱為真正的問題解決者(problem solver),而且也無法勝任能看穿企業固有問題的顧問角色。   ◆培養「發現問題的能力」   發現問題與

分析問題的能力,是可以透過訓練而培養獲得的。但是,必須先認知到這一類的技巧是必要的。   但是「為什麼會產生這個現象呢」,執著於其中的「為什麼」而加以思考,其實對於在思考「接下來怎麼辦」時,是非常重要的。因為某些事件引起社會騷動問題的企業或組織,在記者會上表示「將會徹底追究原因」,但在那之後,哪一次發表過令誰聽了都會點頭贊同的原因呢?   這是美國電視連續劇的一個故事。在某家醫院裏,相當有經驗的實習醫師在長達36小時的工作中,給病患施予錯誤劑量的藥。雖然病患經過萬難終於保住了命,但醫院因此召開事故調查委員會。那位實習醫師坦承自己犯錯,在反省那是「身為醫師不該有的行為」之外,並且提出了「為什麼自

己會犯錯」→「原因在於實習醫師36小時的工作」的問題,並建議醫院的體制應該進行改革。雖說是連續劇,但是是在醫療現場仔細取材後所製作的節目,相信在實際的醫療體系中應該曾發生過類似的事件。   如果同樣的事情發生在日本會如何呢?恐怕會怪罪當事人:「犯錯的人就該坦承自己的錯誤,哪有推卸責任而將過錯怪罪到醫院體制的道理!」但是,那並不是「推卸責任」。思考事件發生的原因,雖然本人的資質可能也有問題,但「醫院36小時工作的體制」也有問題,完全不提體制的部分,是無法解決問題的。無論是要當作個人的責任問題,或是可以切割個人的責任,當作組織或體制的問題來處理,兩者都顯得模糊不清,而結果只是重複著沒有主語的「對不

起」,恐怕同樣的錯誤會一直重複出現吧。正視現狀,才是發現問題的開始。   ◆先思考:什麼是「問題」?   那麼,所謂「問題」是什麼?很少人仔細探討這件事。許多談問題解決的書也和考試用的參考書一樣,從「問題瀏覽」開始,而解決的步驟則是專注在如何解決所接收到的問題,所以欠缺解決問題根本的前提,也就是「懷疑問題本身」的這個步驟。   希望讀者能想一想,現在你想要解決的問題,會不會可能是錯誤的?一旦設定了錯誤的問題,不但無法把它解決也不會再去重新設定問題,結果無論多麼拼命想解決,也只是白費力氣。   重要的是:你所認為的「問題」真的是「問題」嗎?或者今後該處理的問題該如何設定?為了上述兩點,首先要從所

謂「問題」是什麼,該如何發現真正的問題開始思考。   ◆本書的結構   本書的結構大致分成2個部分。前半部是大方向構思整體問題的「發現問題:構思篇」,後半部是用於深入挖掘已經發現的問題的「發現問題:分析篇」,其中包括了許多結構性分解問題的技巧。發現問題與解決問題屬於一體兩面的關係,所以後半部的問題分析篇不只是發現問題,還包含一些直接用於導出解決方案的分析。   就目前為止的經驗來說,大部分的情形是,如果能確實發現問題,在設定問題的階段,就大概可以看到解決方案了。就這層意義來看,後半部幾乎可以看成是用於推導出解決方案的分析篇。   簡而言之,自己若能明白「為了什麼而進行分析」的話,也就能明瞭從分

析中「要讀取出什麼」。在不知道目的的情況下使用分析工具是最糟糕的,千萬不可不斷地「為了分析而分析」,變成只依賴資訊的量進行分析的那種分析師。隨時掌握「目的」是很重要的。   讀完前半部進入後半部時,可能會有世界突然轉變了180度的感覺。因為前半部訴求的是要將以往的思考立場改為無預設的零基準(zero base)立場,也就是需要將思想歸零(mind reset);而後半部則是介紹在思考立場改變之後,用於具體執行的技巧性Know how的集大成。這可能會令人覺得,簡直就像是從最高點的視野到第一線工作人員的技術,全部都要具備的感覺。但是,真正的策略家是必須平衡兼具各項才能的。   好的解決方案,來

自於正確的問題設定 為什麼問題不能解決?或者你以為問題已經解決了,卻又產生出問題,又是為什麼?或者,無法解決的問題堆積如山,完全不知道下一步該怎麼走,究竟原因何在?    那是因為在解決方案之前的階段,對「問題」的掌握方式已經出問題了。在嘆息問題無法解決之前,首先需要深入思考「問題本身」。 問題就是「應有的景象」與「現狀」之間的「落差」 諾貝爾經濟學獎得主赫伯特‧西蒙(Herbert A. Simon)在《管理決策的新科學》書中提到:「解決問題實際上進行的方式,就是設定目標,發現現狀與目標(應有的景象)之間的差異(落差),為減少那些特定差異,尋找記憶中存在或藉由探索而找出適當或適用的工具或過程

。」也就是說,所謂的問題,就是「目標(應有的景象)與現狀的落差」。   因此,與現狀沒有落差的目標就不成為問題。或者,不可能達成的目標與現狀之間的落差,就是理論上不可能解決的問題。所謂發現問題,就是從掌握「應有的景象」與「現狀」之間「落差」的結構開始。總而言之,找出產生「落差」的原因,逼近其本質,就可以看見通往解決方案的路。    例如對於一位可以跳到2m30cm的世界級跳高選手而言,2m的目標不構成問題,遠遠超過2m45cm世界紀錄的2m90cm,是無論怎麼努力都無法達成的,所以也不構成問題。換言之,在商業上的解決方案只限於是有實現的可能性,即使沒辦法立刻達成,但目標本身必須是實現可能性很高

(機率不是零)才行。    從日常生活中舉個例子來說明。在很多胖子的心中,認為瘦的人沒有「問題」。從他們的角度來看,瘦的人就是理想的體型(應有的景象)。也就是說瘦的人是「應有的景象-現狀=0」,所以沒有問題。    但是,換個立場來想,假設瘦的人所認為的「應有的景象」是稍微再胖一點,看起來健康的體型。這麼一來,其中就產生了「問題」。於是瘦的人為了將現在的體重增加幾公斤而常去健身房,或游泳增加體力等,朝向自己的「應有的景象」執行解決方案。    如上所述,所謂問題就是「應有的景象」與「現狀」之間的「落差」,它潛藏於產生「落差」的結構中的某處。

非國家行為者之跨國運作--以國際透明組織之全球反貪運動為例

為了解決safari翻譯設定的問題,作者葛傳宇 這樣論述:

跨國公司與開發中國家官員之賄賂關係被稱為骯髒聯盟。非國家行為者是形塑與改變國際規範之重要參與者,本研究檢視重點在於國際透明組織為切斷骯髒聯盟之供需關係,如何運用其獨特之跨國倡議網絡模式,透過建立聯盟(coalition-building)途徑,促成國際公約並且改變簽署國之國家行為。該非政府組織影響國際關係之具體成果為1997年簽署之OECD反賄公約,該公約是第一個從供應方(supply-side)切斷跨國商業賄賂鏈之國際規範,其立法歷程與會員國之國家偏好改變足以證明國際透明組織之影響力。 主流學派之結構現實主義者主張國際關係是結構決定論,以強權國家為主要的、具決定性之行

為者,國家偏好是外生給定的利益排序。本研究主張以建構主義為基礎之全球反貪運動則是反其道而行,國際透明組織建構之跨國倡議網絡,擅用人氣政治與切身性政治,以合作取代對抗,有效促成已開發國家採取集體行動,簽署OECD反賄公約。當強權之間拒絕改變現狀時,非國家行為者之理念說服行動可以逐一改變國家偏好,進而改變國際規範。在倡議國際反貪議題上,國際透明組織的確是國際新規範之催生者。 本文採案例研究,主體為國際透明組織,客體為OECD反賄公約,交叉運用深度訪談與調查式過程追蹤研究,密集而深入取得相關當事人提供之第一手資料,彌補既有文獻靜態分析之不足。