ps4銷量的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

ps4銷量的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(英)FUTURE出版公司寫的 PlayStation寶典 和三谷宏治的 你怎麼賣,比你賣什麼更重要:史上最強的70個商業模式都 可以從中找到所需的評價。

另外網站PS4全球销量累计达9160万台,《漫威蜘蛛侠》销量超900万套也說明:2018年,PS4销量超1800万台,在发售历年销量中排名第二。

這兩本書分別來自四川美術 和先覺所出版 。

世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 游梓翔所指導 孫希洋的 電子遊戲的「帶出感」: 對《潛龍諜影V:幻痛》和《俠盜獵車手V》的遊戲敘事分析 (2018),提出ps4銷量關鍵因素是什麼,來自於電子遊戲、遊戲敘事分析、進程語藝、《潛龍諜影V:幻痛》、《俠盜獵車手V》。

而第二篇論文建國科技大學 數位媒體設計系暨媒體與遊戲設計研究所 鄭永熏、劉欽豪所指導 柯宏霖的 Nintendo的Switch主機與周邊設計 對消費者滿意度的影響 (2017),提出因為有 Nintendo Switch、遊戲市場、滿意度的重點而找出了 ps4銷量的解答。

最後網站【任天堂】Switch主機日本銷量下跌4成Sony PS4銷量暴增則補充:△ 近日有調査顯示,Switch主機上週於日本銷量大減約4成,而另一競爭對手Sony PS4主機銷量則暴增2.6倍。 早前 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ps4銷量,大家也想知道這些:

PlayStation寶典

為了解決ps4銷量的問題,作者(英)FUTURE出版公司 這樣論述:

Play Station作為全球銷量過億的主機,具有無與倫比的號召力,其後續機種依然是遊戲行業裡的領頭羊,如今的PS4主機全球銷量已經達到9000萬,並且推出了國行,在中國國內展開了正式的業務。本書由Future出版公司旗下的《複古玩家》雜誌社編輯撰寫,從主機硬體、外設、遊戲軟體等全方位介紹這台能作為電子遊戲代名詞的遊戲主機。更有大量遊戲製作人的參與,對主機硬體和各種遊戲發表看法或進行討論。   《最終幻想》《俠盜獵車手》《古墓麗影》《GTA》《生化危機》……這些玩家們耳熟能詳的遊戲系列,都因為索尼那具有劃時代意義的遊戲主機PlayStation而聞名於世。本書對PlayStation硬體做了

解析和徹底回顧,更有數十款遊戲的歷史和獨家訪談,中文版書籍還對PlayStation中國區總裁添田武人先生進行了專訪,讓玩家全面瞭解這台主機的同時,也能掌握國行PlayStation和國內遊戲業界的發展現狀。 Future是成立於1985年的英國媒體公司,出版了數百種雜誌和書籍,範圍涵蓋電子遊戲、科技、藝術、生活、電影、攝影等方方面面。在電子遊戲出版物領域,Future是歐美地區《PlayStation官方雜誌》和《Xbox官方雜誌》的出版商,旗下還有《EDGE》《Retro Gamer》等綜合類遊戲雜誌。並且Future擁有Kotaku、Gamesradar、PC GAM

ER等網路媒體平臺和社區資源。 回顧PLAYSTATION 發掘索尼最重要遊戲主機的歷史 十款完美的PLAYSTATION遊戲 所有PlayStation玩家必玩的經典 PLAYSTATION的其他好遊戲……華麗的截圖集錦。你玩過這些遊戲嗎? PLAYSTATION如何改變遊戲 開發者誇讚索尼劃時代的遊戲主機  25款最佳PLAYSTATION遊戲《複古玩家》雜誌讀者們票選最愛的經典  《最終幻想7》的幕後故事 Square著名RPG的製作花絮 復古復興:《啪啦啪啦啪》 向你介紹最酷的饒舌汪 《鐵拳》的歷史 帶你瞭解這個人氣格鬥遊戲系列 《俠盜獵車手》的幕後故事 Rocks

tar話題名作的製作花絮 《奇異世界》的歷史 看洛恩·蘭寧談論這一古怪的遊戲系列 你沒玩過的20款優秀PLAYSTATION遊戲介紹PlayStation上最奇特的一些遊戲,包括《開挖掘機啦!!》和《多米諾君不要停》等 經典遊戲:《寂靜嶺》 我們一起回顧Konami最詭異的遊戲傑作 《托尼霍克職業滑板》的幕後故事 看Neversoft是如何創作這一優秀的滑板遊戲  經典時刻:《時間危機》 Namco經典光槍遊戲的所有閃光點 《古惑狼》的幕後故事 瞭解索尼的吉祥物為什麼一度被稱為“索尼克的屁股” 《反重力賽車》的歷史 Livepool工作室的未來派賽車遊戲指南  復古復興:《潛龍諜影》 為什麼連

斯內克這樣強大的戰士也要偷偷摸摸 少數派報告:PLAYSTATION 來看看那些十分陌生的日版遊戲  《虎膽龍威三部曲》的幕後故事 人氣系列電影如何成為人氣PlayStation遊戲 《生化危機》的歷史 看Capcom的開發者們談論這一恐怖系列大作  經典時刻:《GT賽車》 索尼卓越賽車模擬遊戲中的最酷亮點 《嗶咘哩兔》的幕後故事 瞭解這款怪異滿點的遊戲如何做成 《戰地豬影》的幕後故事 搞笑策略名作的製作花絮 《恐龍危機》的歷史 看Capcom如何讓恐龍跟上潮流 不可不玩:《裂隙星:內部之敵》 你沒玩過的最佳《密特羅德》式遊戲  《榮譽勳章》的幕後故事 史蒂文·斯皮爾伯格如何幫助創作這款FPS

大作 《烈火戰車》的歷史 看大衛·賈菲談論他的邪典賽車系列 《毀滅賽車》的幕後故事 看看Reflections Interactive如何製作喧鬧的賽車遊戲 親愛的蘿拉·克勞馥 瞭解Core工作室的女主角為何受到業界追捧 頑皮狗檔案 安迪·加文解釋公司的崛起過程 《惡魔城:月下夜想曲》的幕後故事 五十嵐孝司誇讚他自己所作最佳《惡魔城》遊戲  《山脊賽車》的歷史 Namco開發者揭示其人氣系列的歷史過程 復古復興:《熱舞革命》 跳舞毯為它而生 PlayStation中國區總裁添田武人專訪 走出一條不一樣的PlayStation中國路    索尼的PlayStation改變了一

切。最初這是一個與任天堂合作的專案,但當對手放棄合作時,索尼很快開始憑藉自身力量打造出這台主機。最終,這台代表著索尼雄心的硬體設備帶領電子遊戲業走向輝煌。當然,在PlayStation出現前,電子遊戲已經流行了很長時間,但PlayStation採用了近乎瘋狂的硬體設計。索尼投入了20億美元來確保PlayStation的成功,強大的硬體也吸引了無數遊戲開發者。從Namco、Capcom,到Electronic Arts和Activision,幾乎所有的遊戲大廠都想進入索尼的領地,而索尼正求之不得。簡而言之,它出乎大家的預料,並徹底改變了電子遊戲。帶著這種想法,我們從過去十年間的《複古玩家》雜誌中

挑選了一些精彩內容,來深入探討這台主機上的一些偉大遊戲以及主機本身的文化。這是頌揚索尼這一偉大成就最完美的方法。

ps4銷量進入發燒排行的影片

最近幾星期大家都應該見到不少直播主及Youtuber 玩一款 維京背景 的 生存遊戲, 到底 Valheim 憑甚麼成為遊戲界的新貴,又可以在短短幾星期突破四百萬銷量? 遊戲又有甚麼元素,令到大家見到遊戲畫面醜陋依然會去玩?
就等 希治閣 在今集 遊戲情報科 跟大家一齊分析下啦!

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影片片段來源:
The Valheim Viking Guide For Beginners
https://www.youtube.com/watch?v=eFLJ_aFeSAM

Valheim - How to build a Viking House - Mead Hall (Building Guide)
https://www.youtube.com/watch?v=XEUQ8mSMUmw

How Safe is My New Treehouse in The Swamp? | Valheim Gameplay | E29
https://www.youtube.com/watch?v=t-7UydIJYlc

The "Correct" Way To Play Valheim The Open World Viking Game
https://www.youtube.com/watch?v=kaIPJdJBHO4

Valheim Millennium Falcon - (Star Wars Build) Millennium Falcon Valheim
https://www.youtube.com/watch?v=LUzalShhqWY

VALHEIM - Complete Sea Serpent Guide!
https://www.youtube.com/watch?v=qJzkPu74H9U

Valheim - Falling Tree Almost Kills Me
https://www.youtube.com/watch?v=nvwSTPXKjN8

Finally A Good Viking Survival Game! Valheim Gameplay Part 1
https://www.youtube.com/watch?v=yMmCfcWHyfs

#Valheim #有乜咁好玩 #睇埋呢度 #中文字幕

電子遊戲的「帶出感」: 對《潛龍諜影V:幻痛》和《俠盜獵車手V》的遊戲敘事分析

為了解決ps4銷量的問題,作者孫希洋 這樣論述:

在當代電子遊戲研究中,除了傳統的「暴力」之爭,敘事學與遊戲學典範的對抗也依稀在目。在「敘事失調」概念的啟發下,本文認為電子遊戲的規則系統與敘事必須達成某種在表達上的邏輯統一。由此,本文将選取兩款公認的,暴力但卻未曾失調的敘事遊戲:《潛龍諜影V:幻痛》和《俠盜獵車手V》,借助「進程語藝」之概念,認為電子遊戲的進程會將敘事作為其遊戲系統再現子集,來探討(1)暴力這一元素在遊戲的敘事中擔任了什麼角色?其又參與了什麼樣的敘事?(2)遊戲關於暴力的敘事又如何被統整到遊戲的設計當中?以及(3)作為遊戲系統一部分的暴力敘事又有何種特質,對遊戲本身又產生何種效果?通過研究對象的遊戲敘事分析,本文發現,首先在

敘事上,暴力敘事本身必須遵循一般社會價值,以避免玩家在情感認知上的過度反應;同時在遊戲設計上,敘事也會幫助遊戲將玩家從其所控制的遊戲角色中剝離出來,造成認同的撕裂,進而以一種「帶出感」來幫助「帶入感」的實現。

你怎麼賣,比你賣什麼更重要:史上最強的70個商業模式

為了解決ps4銷量的問題,作者三谷宏治 這樣論述:

  ★日本出版1周銷量突破40000本!   ★榮獲2015日本商業書大賞、《哈佛商業評論》日本版讀者票選最佳商管書   ★《PRESIDENT》《WEEKLY POST》《週刊ECONOMIST》《Forbes JAPAN》《朝日新聞》《日經新聞》等日本各大財經新聞雜誌好評報導   淘寶網、iPhone、Google、LINE、PayPal、PS4、無印良品,如何獨占鰲頭,成為消費者的心頭好?                                                     其實你我的每個消費決定,都深受商業模式影響!   到底什麼是商業模式?說穿了,商業就是:從某

處採購、創造某些東西,對某些人提供某些價值,並獲取報酬。而這些要素的組合,就是「商業模式」。如數位音樂播放器、線上音樂下載服務皆非蘋果首創,但蘋果以高價銷售硬體(iPod),便宜販賣服務(音樂下載),打造讓消費者甘願成為「果粉」、造就巨大獲利的獨特商業模式。   所有優秀企業,都有獨特的商業模式!誠如管理大師彼得.杜拉克所說:「現今企業的競爭,不是產品之間的競爭,而是商業模式的競爭!」在這年頭,做生意是否賺錢已經不是比誰的產品比較好,因為新產品推出不久就會出現一堆更便宜、功能更多元的模仿者。企業若沒有掌握獨特的商業模式,就會越來越難以生存:   ● 阿里巴巴、Dropbox善用何種力量,創

造利潤?   ● GAP、ZARA、優衣庫如何在短時間內掀起時尚消費革命?   ● 平台經濟模式的先驅,竟是任天堂!   ● IBM苦心建立的商業模式,為何反而「不賺錢」?   ● 吉列的「替換刀片商業模式」:正因為是拋棄式,顧客才會再買!   ● 哥倫比亞廣播公司的「廣告模式」:證明媒體可以靠廣告收益存活。   ● 「以量計價模式」,讓全錄從製造業轉型為服務業。   ● 日本新經營之神鈴木敏文只用一種管理方式,就能維持便利商店的好品質?   ● Google如何以「關鍵字廣告」商業模式稱霸網路,擊敗雅虎?   ● 在電子商務盛行時代,百年老店梅西百貨如何成功突圍?   ● 把關係變商機!臉書

、LINE、推特、微信將社交互動成功化為財源!   進入21世紀,全球企業在商業經營上面臨之最大課題,便是如何延續競爭優勢與創新。想創業,如何找到切入點?企業面臨轉型或突破,能從哪裡獲得啟發?   本書是一本不折不扣的「商業模式全史」,連續兩年獲得日本商業書大賞、重量級商業書作者三谷宏治,帶我們回顧史上影響人類消費行為的70個經典商業模式,引領讀者一窺商業模式堂奧,並從中找尋創新的提示與未來競爭的優勢! 各界推薦   【國內外重量級推薦】   知名網路媒體《有物報告》創辦人          周欽華   校園創新創業推手/台灣大學副校長         陳良基   《經理人月刊》總編

輯                  齊立文   台灣電子商務創業聯誼會理事長              鄭緯筌(Vista Cheng)   日本法政大學經營研究所革新管理研究科教授 小川孔輔   日本一橋大學國際企業戰略研究科教授    楠木建   「所有優秀的企業,都有自己獨特的商業模式,這本書從當代背景描述歷史上重大的創新商業模式,生動又經典,是企業人非讀不可的史書。」──陳良基  校園創新創業推手/台灣大學副校長   「對熱愛創新與商業策略的人來說,本書是裝滿各色珠寶的緞帶禮盒。」──周欽華  知名網路媒體《有物報告》創辦人   「許多創業者朋友,常和我討論建構商業模式的問題,

在企業追求獲利與永續經營的道路上,《你怎麼賣,比你賣什麼更重要》這本好書值得細細品味。」──鄭緯筌(Vista Cheng) 臺灣電子商務創業聯誼會理事長     「本書是一本極富原創性,帶領讀者一窺商業模式堂奧的優秀作品。我相信無論是誰看了這本書,絕對會跟我有一樣的評價。誠心推薦此書給所有對商業模式感到興趣的讀者們。」──小川孔輔  日本法政大學經營研究所革新管理研究科教授     「跟隨作者帶領深入理解商業模式的精髓,真是有趣極了!」──楠木建 日本一橋大學國際企業戰略研究科教授 作者簡介 日本最受歡迎商業書作家/三谷宏治   金澤工業大學虎之門研究所教授,早稻田商學院、Glo

bis商學院客座教授。   1964年生於大阪。東京大學理學院物理學系畢,後取得歐洲工商管理學院MBA。   曾任職於波士頓企管顧問公司、埃森哲企管顧問公司,2003至2006年擔任埃森哲企管顧問公司戰略部門總監,前後於企管顧問公司服務約二十年。此部作品《你怎麼賣,比你賣什麼更重要:史上最強的70個商業模式》,與另一力作《經營戰略全史:50個關於定位、核心能力、創新的大思考》(先覺出版)連續奪得《日本哈佛商業評論》讀者票選2013、2014年度最佳商業管理書籍。   其他著作有《CRM:顧客在那兒》《觀想力:為什麼空氣是透明的》《如何在一瞬間表達重要的事》《衡量思考行動學》《超圖解 全思

考法型錄》等。   前  言 所有優秀企業,都有獨特的商業模式 序  章 與金融體系相關的五大商業模式創新 【商業巨人們的下午茶 序】建立梅第奇家族梅第奇與創立行動支付服務公司Square多西 梅第奇家族建立國際外匯、付款機制 旅行支票誕生,創造個人國際外匯商機 信用卡的誕生:不論何時何地,要買什麼都能辦到 PayPal解決了個人交易的障礙 線下付款的變革:Square的革命 第1章  商業模式是什麼? 【商業巨人們的下午茶 1】創新理論始祖熊彼得與商業模式理論盟主佐特 「商業模式」是什麼? 第一階段:至一九九○年為止 商業模式創新由「貨幣發明」「分工」開

始 第二階段:一九九一~二○○一年 商業模式等於電子商務獲利模式 第三階段:二○○二年以降 商業模式創新的時代 第2章  近代商業模式誕生期 【商業巨人們的下午茶 2】重塑和服店商業模式三井高利與矽谷之父特曼 三井越後屋:因創新和公款兌換而生意興隆 大規模連鎖店崛起時代 福特VS通用:垂直整合模式與分散治理經營 劃時代的吉列「替換刀片商業模式」 哥倫比亞廣播公司的「廣告模式」 「以量計價模式」讓全錄成功轉型 特曼與眾不同的大學經營,造就矽谷 第3章  近代商業模式變革期 【商業巨人們的下午茶 3】創造本田暢銷車款入交昭一郎與日本流通零售之父鈴木敏文 佳能為挑戰全錄,最終

產生新商業模式 本田式生產與豐田的「精實生產」 沃爾瑪和7-11的「地區制勝模式」 商用電腦IBM創造的「水平分工模式」 任天堂的「平台商業模式」 B2B商務市集先驅:Aucnet的中古車電視拍賣 第4章  二十世紀末,以速度和資訊科技為輔的創造期 【商業巨人們的下午茶 4】天生創業家戴爾與深謀遠慮的偏執狂貝佐斯 戴爾電腦證明「直銷」的力量 GAP、班尼頓開路,ZARA、優衣庫改造的製造零售商模式 從雅虎「入口網站」到Google的「關鍵字廣告」 eBay創造「C2C線上交易平台」 B2B電子交易平台的爆發性成長 貝佐斯的獲利模式:實現「一站式」「長尾」的亞馬遜 第5

章  越來越大的商業巨擘,越來越方便的創業環境 【商業巨人們的下午茶 5】商業科學家安德森與軟體銀行創辦人孫正義 免費,靠什麼賺錢?安德森的「免費增值模式」 馬雲以龐大的免費模式稱霸中國市場 You時代。非匿名的「社群網路」,將社交關係化為財源 【專欄一】現代版三國志:百度和騰訊挑戰阿里巴巴 遊戲大戰:任天堂、社群遊戲、PS4 梅西百貨以「全通路」對抗展示廳現象 【專欄二】亞馬遜、樂天和日本雅虎在日本市場的戰爭 伽斯柏的「開放式創新」:所有企業都成為服務業 賈伯斯最愛「再發明」,新產品全是跟風! 「智慧財產權」把英特爾和蘋果逼到懸崖邊 【專欄三】  寇斯定理和喬伊法則

「雲端」和「自造者」展現的未來 【專欄四】  商業模式創新的族譜──目前為止的總結 第6章  如何實現商業模式創新? 【商業巨人們的下午茶 6】重視幽默與員工至上主義凱勒赫與提倡「精實創業」萊斯 【領導力】 葛斯納讓大象跳舞,雷富禮讓寶僑家品開放 【企業文化】 獨特的企業文化,讓西南航空成為優良企業 【實行方法論】 策略性創新和精實創業 【人才培育】 商業模式創新需要的人才 挑戰未來──商業模式創新的真正目的 補  章  挑戰世界!日本的商業模式創新案例 【商業巨人們的下午茶 加映場】克里斯汀生與三谷宏治 商業媒合創新:連結散落各地的「下町工廠」 新商機:自營工作者的雲端媒

合 不比誰的產品好,比誰的零件和材料優 結  語 商業故事,也是商業模式的消長故事   前言 所有優秀企業,都有獨特的商業模式      在這本書之中,我將為讀者介紹「商業模式出現至今的歷史」。所謂的「商業模式出現至今的歷史」,其實包含兩種意涵。第一種意涵,是「商業模式」作為「商業用語、經營戰略用語」的歷史。這個未經淬煉、模糊不清的商業用語命運乖舛,曾受世人忽視、讚賞、貶抑、尊敬。我將根據西班牙巴賽隆納IESE商學院克理斯多夫.佐特和華頓商學院管理學教授拉斐爾.阿密特的論文《商業模式》,從三大階段,大致綜觀這個商業用語的歷史。第一階段是從很久以前到一九九○年左右。雖然當時已經有商業

模式的概念和用語,卻沒有得到關注,頂多偶爾出現。其實當時的商業模式,造就許多創新。      不過到了第二階段,從一九九一年起到二○○一年為止,商業模式幾乎成為電子商務的經營模式代名詞。一九九○年代中期,網路急速普及,電子商務興盛。一九九三年美國國家超級電腦應用中心開發出新的網路瀏覽器 Mosaic,一九九四年雅虎和亞馬遜相繼成立。一九九八年是電子商務真正萌芽茁壯的一年,所有創業家、投資者、企業老闆和媒體都開始使用「商業模式」這個詞彙,學者們也起而效尤。正因為如此,二○○一年網路泡沫化之後,「商業模式」就像其他企管流行語一樣,開始顯得過時,幾乎就要消失。不過,「商業模式」卻漂亮地起死回生。大家

發現這個詞彙有兩種新的用法。      第一種用法是可以回答「如何延續競爭優勢」,另一種用法是可以回答「如何造就創新」。兩者都是二十一世紀經營戰略理論面臨的最大課題,「商業模式」在二○○二年之後的第三階段,再次迎向巔峰。另一種意涵,是指商業模式創新的歷史。我想帶領讀者綜觀歷史上重大的商業模式,以及其誕生的背景。這層含意遠比企管用語的歷史涵蓋對象更廣、更深奧、更複雜。      說穿了,商業就是:從某處採購、創造某些東西,對某些人提供某些價值,並獲取報酬。這些要素的組合,就是「商業模式」。所有優秀的企業,都有自己獨特的商業模式。然而,書裡提到的企業並非著重於「在市場上獲勝的企業」,而是創造出「創

新的商業模式」的先驅企業。就「賺取報酬」的角度來說,吉列刮鬍刀創造了「替換刀片商業模式」,哥倫比亞廣播公司創造了「廣告模式」。就「供給」與「價值」的角度來說,梅西百貨創造了「百貨公司模式」,大型零售商A&P則創造了「連鎖店模式」。      有些先驅者能維持不敗地位,但大多數企業並非如此,而是在成功與失敗之間反覆。例如梅西百貨曾在業績停滯不前之際,靠著「全通路零售網」再次復活;A&P卻在二○一○年宣告倒閉。      而就商業模式理論的研究來說,通常是現實先發生,理論尾隨在後。克雷頓.克里斯汀生、馬克.強森、亞德里安.史萊渥斯基、瓊安.瑪格瑞塔、克理斯多夫.佐特、拉斐爾.阿密特、亨利.伽斯柏等

,都是商業模式相關理論的核心人物,他們與波士頓企管顧問公司和埃森哲等企管顧問公司彼此切磋競逐,探討商業模式是否真能提高「可持續的競爭優勢」、是不是有用的「創新泉源」。      截至目前為止,「商業模式」好像真能說明創新和可持續的競爭優勢。所以,最後的挑戰就是該如何實現。不過我們當然找不到恰恰好又簡單的答案。希望各位讀者與我一起品味前面介紹的「商業模式在三個階段的變遷」和「先驅者經歷盛衰枯榮的動態」。在這本書中,我將介紹七十種商業模式、二百家企業、一百四十位創業家和商業領袖。      在我說明「商業模式理論」之前,將先從和「金融體系」有關的企業、創業家的故事開始說起。第一棒將交給在文藝復興時

期,資助波提切利、達文西、米開朗基羅、拉斐爾、瓦薩里、布隆津諾等眾多藝術家的資本家,梅第奇家族。      附帶一提,各章開頭的「商業巨人們的下午茶」中之對話全是虛構,讀者們不妨將這部分視為各章之引言。 劃時代的吉列「替換刀片商業模式」二十世紀初,金恩.吉列申請「不靠刮鬍刀本身,而是靠拋棄式刀片賺錢的安全刮鬍刀」專利,在一九○三年推出新商品。這正是大幅改變獲利方式的商業模式創新。吉列出身發明家庭,在做生意的同時,總是發揮巧思申請專利。早期他在玻璃瓶蓋製造商皇冠瓶蓋公司當業務員,看到自己銷售的產品總是只用一回就被丟棄,他發現:「正因為是拋棄式,顧客才會再買。」玻璃瓶蓋是由該公司老闆潘特發明的

,他也建議吉列:「你也該發明顧客用過就丟的產品,這樣一來就能有穩定的客源。」一八九五年,吉列在出差下榻的飯店磨刮鬍刀時,腦中靈光乍現。「為什麼要做這麼厚的刀片,然後經常得磨?如果能製造便宜又薄的鋼鐵刀片,就能用過就丟!」然而,當時還沒有足夠的技術將鋼片冶煉得那麼薄,最後花了六年才實現當初的構想。他找了麻省理工學院研究員幫忙,經歷諸多苦難,才做出夠薄的刮鬍刀片。最後,吉列終於做出「替換刀片式的T型刮鬍刀」,但是第一年只賣出五十一支刮鬍刀和一百六十八片替換刀片。吉列並沒有氣餒,在歐美男性雜誌和報紙打廣告宣傳,在隔年的一九○四年就賣出九萬支刮鬍刀和十二萬片替換刀片。一九一八年的業績為一百萬支刮鬍刀,

和十二倍多的一億二千萬片替換刀片。吉列刮鬍刀終於實現了「用替換賺得獲利的商業模式」。「替換刀片商業模式」代表低價銷售主要產品,再靠著消耗品或服務長期(大幅)獲利,後來有許多產品都採用同樣的模式。●噴墨式印表機/雷射印表機和墨水/碳粉(惠普)●行動電話、智慧型手機和通話費、上網費●拍立得相機和專用底片(柯達)●電動牙刷和替換刷頭(百靈牌)●家庭用電動遊戲機和遊戲卡帶(任天堂)●咖啡機和咖啡膠囊(雀巢)●電梯和維修服務●汽車和檢查、修理、維修服務(對經銷商來說)

Nintendo的Switch主機與周邊設計 對消費者滿意度的影響

為了解決ps4銷量的問題,作者柯宏霖 這樣論述:

本研究旨在探討Nintendo對於遊戲產業投資方向與消費者決策過程的分析,藉以了解Nintendo於主機與技術的開發構思方向以及產品周邊設計上是否滿足消費者的期望與需求,並希望研究結果能成為資方對於未來遊戲開發市場的參考依據。本研究之問題:一、Nintendo Switch遊戲主機與周邊的設計構思,依消費者的使用方式及目的的不同,是否符合玩家的期待。二、Nintendo獨家創立的遊戲角色及周邊商品,是否符合消費者喜好。三、Nintendo所提供的網路及產品服務是否滿足消費者的實際需求。本研究之研究方法以問卷方式針對台灣各年齡層遊戲玩家作量化調查分析,總回收問卷數為345份,有效問卷為332份

,有效問卷比率占96.23%。本研究之研究結論有:一、Nintendo於JOY-con設計上,確實提升消費者在使用上的便利性。二、JOY-con的體感設計,能為消費者帶來遊戲以外的附加價值。三、Nintendo的獨創設計以及獨創遊戲風格,有助於提升消費者對於遊戲內容上的滿意度。