play商店無法開啟的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

play商店無法開啟的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦陳威帆寫的 玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣! 和《idea》編輯部的 建構視覺文化的13人都 可以從中找到所需的評價。

另外網站解決「Google屢次停止運作」方法暫時移除、停用 - Cool3c也說明:要暫時解決問題,你必須做2件事,首先是進入Google Play移除Google App更新,接著再移除Android System WebView更新才行。但因這2個App與諸多Google ...

這兩本書分別來自先覺 和臉譜所出版 。

世新大學 公共關係暨廣告學研究所(含碩專班) 陳宇卿所指導 邱筠真的 談話性直播節目對美妝雜誌品牌黏著度研究----以 < Tagsis 女生集合 > Instagram 粉絲專頁直播 ⟪SIS 聊聊天⟫ 為例 (2020),提出play商店無法開啟關鍵因素是什麼,來自於談話性直播、社群互動、模擬社會互動、節目小編、品牌黏著度。

而第二篇論文中國醫藥大學 護理學系碩士班 馬維芬所指導 郭曉倫的 分析老年認知障礙患者與照顧者日常生活線上數位應用程式之內涵 (2020),提出因為有 認知障礙、照顧者、應用程式的重點而找出了 play商店無法開啟的解答。

最後網站Play 商店無法 - 台灣商業櫃台則補充:Play 商店無法開啟 、載入內容或下載應用程式- Google Play說明 ... 無法安裝play商店app,一直顯示下載中,但是沒有在下載! ,ZenTalk論壇|華碩智慧型手機及筆電粉絲 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了play商店無法開啟,大家也想知道這些:

玩心設計:改變千萬人的美好體驗,工作和生活的設計都該如此有趣!

為了解決play商店無法開啟的問題,作者陳威帆 這樣論述:

  「工作要先好玩,我們才能替別人創造出有趣的設計;生活要充滿樂趣,我們才能一直保持孩童的創造力與好奇心,去探索這個世界上還沒被發現的人、事、物。」──陳威帆   風靡全球的設計魔法首次公開!   還記得上一個讓你回味再三的難忘經驗嗎?   是一場驚險又刺激的遊樂園之旅?一部扣人心弦的感人電影?   還是一款令你和朋友通宵達旦的電子遊戲?   這些體驗為何如此吸引人?   本書探討並剖析各種經典案例,   是迎向體驗經濟時代不可或缺的一本設計界聖經。   掌握玩心,體驗設計,你也可以成為最優秀的設計師!   以《記帳城市》《Walkr》與《植物保姆》締造下載量超過2,500萬人次紀錄,

Fourdesire創辦人陳威帆的玩心設計早已遍布全球,你很有可能已經使用過、喜愛甚至是依賴上他設計的產品。   他相信「樂趣」可以讓生活與工作更美好,每一件小事也都有可能成為人生的轉捩點,因此他所做的一切設計,都是為了將無聊轉為有趣,替單調添加層次。從健康、運動、財務到生活,都是他關注的項目。   在本書中,陳威帆深入剖析「玩」這件事,不僅拆解迷人產品背後的祕密,訴說神奇設計師的創意思維,更跳脫狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,以11種涵蓋所有設計理念的「玩心空間」,重新詮釋「何謂有趣?」這個經典的設計問題,建構出嶄新的完整理論。   「玩心」,就是各式設計讓人著迷的鑰匙,只有出於「玩

心」所產生的行為、製造的產品、付出的服務,才會令人愛不釋手,不因時間而減損其價值;而我們藉由與能夠激發玩心的設計互動,認識世界、學習知識,發揮創造力與想像力,並從中塑造出獨一無二的個性與興趣。   他要告訴你:有趣的設計不僅讓人覺得好玩,還可以改善生活體驗。   他要讓你活得更有樂趣,讓世界變得更好玩,更加迷人。 各界推薦   阿 信(五月天主唱)   葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長)   方序中(究方社創意總監)   ──專文推薦   李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人)   李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人)   林呈軒(二棲設計創辦人)   

姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人)   柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授)   唐玄輝(台科大設計系教授)   張志祺(簡訊設計共同創辦人)   游名揚(雷亞遊戲創辦人兼執行長)   葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長)   葛如鈞(北科大互動設計系助理教授)   盧建彰(廣告鬼才)   謝 綸(電獺實驗室共同創辦人)   ──熱情推薦 好評迴響   這本書,是威帆這些年下來「玩的態度」「玩的專業」「玩的樂趣」的一次公開分享,我相信對世界充滿赤子之心的你,會找到共鳴與鼓勵。……世界就是你們的遊樂場了!(節錄自推薦序)──阿信(五月天主唱)   如果想要了解「玩」的

魔力、進而學會怎麼設計「玩」,我認為這本書是你一定要讀的好書!這是一個真正懂「玩」的行家所寫的好書。(節錄自推薦序)——葉丙成(台大電機系教授/幫你優執行長)   每一段故事與情緒,都是一種不同的體驗,也是一種遊戲,就像每個人心中都有一個小孩,把他喚醒,就能夠以最直接的方式感受。……除了工作的需要,在某種層面上,玩也是我一個很重要的出口,也是我一直還保有動力的主要原因。我們心裡都住著一個小孩,要一直永遠玩下去。(節錄自推薦序)──方序中(究方社創意總監)   本書跳脫了狹義的遊戲概念,直指「玩心」本身,建構了完整的新理論實務,讓經典的設計問題「何謂有趣?」變成可分析的11種空間。書中詳列了

各種互動藝術領域的應用範例,對於有志投入設計與遊戲產業的學子們,是一本不可多得的入門書。——李思毅(獨立遊戲工作室SIGONO執行長暨製作人)   從數年前認識威帆與Fourdesire,每隔一陣子他們便會推出令人驚豔的產品,無論是《記帳城市》《Walkr》和《植物保姆》,都是在該領域中獨一無二且別出心裁的設計作品。我始終好奇本書作者與團隊如何保持創意動能,屢屢創造出全新且饒富趣味的體驗。這個祕密就在這本書當中公開!   若你跟我一樣從事軟體服務的開發與設計,對Fourdesire的作品設計與企劃過程充滿好奇,那麼你絕對不能錯過這本書!——李致緯(台灣最大料理生活平台「愛料理」共同創辦人)

  我們總被一個無形的社會框架所教導,「玩」聽起來好像總是帶了那麼點負面成分,直到我看了這本書,才頓時醍醐灌頂,重新認知了「遊戲」與「玩心」在我們的日常思考中,是多麼重要又時常缺席的觀念,它們不僅能作為設計上重要的思想進路,更是人人能夠應用在生活中的思考精神。——林呈軒(二棲設計創辦人)   玩心設計是一種方法,更可以是一種處世態度。從日常應用、生產工具到敘事遊戲,創作者雖立足於不同領域,但同樣懷抱著玩心。我們以此思考、創造、營運組織、改良生活,一起讓思緒飛躍,用玩心為世界打造美好的體驗!——姚舜庭(赤燭遊戲共同創辦人與《返校》製作人)   身為消費者行為領域的學者,本書對我來說,已經期

盼許久了。它不僅是第一本從「玩」是什麼、「好玩」概念是怎麼來的,去探討人類相關行為的書,而且是從人本設計的角度出發,談互動和體驗設計對使用者認知的影響。我認為,任何想了解體驗經濟相關概念的人,都一定要讀這本書。——柯冠州(台大工管系暨商學研究所助理教授)   本書是作者的玩童回憶,以及對於「玩」的深刻反思。內容說明遊戲與玩的差異,討論目標、回饋、導引、挑戰、安全、探索、幻想、虛實、擬人、模擬、故事等相關概念,激發閱讀時的玩心與趣味,讓我們可以用全新的角度來探索世界、重構體驗,讓世界更加美好。推薦給所有童心未泯的大人。——唐玄輝(台科大設計系教授)   如果「愛玩」是我們的天性,那我們是否能

透過「玩」這個行為來成就更多?又或是透過「玩」來培養那些難以養成的習慣?Fourdesire透過「玩心設計」的App做到了這件事!而現在,我只希望他們能設計出一款整理桌子的App,好讓我能養成整理桌子的好習慣。——張志祺(簡訊設計共同創辦人)   「在我眼中,這些『好笨』擺明了是設計師應該肩負的問題。」我對這句話令人深感共鳴。Fourdesire一貫精緻的產品表現,其背後的設計概念、動機以及目的,本書中都有深入淺出的說明。我推薦這本書給所有人機介面的設計工作者。——游名揚(雷亞遊戲共同創辦人暨執行長)   本書認真探索「玩」的本質,並對經典案例有許多說明與解析,相信讀者能從脈絡中,作為往後

自己在設計與提問時的重要參照。好的作品,需要在外在與內在約束的設限下,找到完美的循環和陳述方式。對我而言,讓自己的想法保持「玩心」,也是讓視野轉換與位移的最佳能力,我想這也是從事藝術、設計創作者的最佳狀態。——葉彥伯(何理WHYIXD共同創辦人暨執行長)   在互動設計領域鑽研了十數年,常常有人問我:「究竟什麼是互動設計?」我往往無法簡短答覆,直到我讀了這本書──原來我們一直在意、推廣的互動設計,就是「可以玩」的設計!我難以想像把「玩」和「玩心」抽離開這些產品的世界,也難以想像哪一種「玩」不需要「互動」。能玩不難,但「好不好玩?」就沒那麼容易了。作者透過多年來玩出無數成功產品的自我剖析和分享

,必能讓將來的世界變得更好玩。好玩至上!——葛如鈞(北科大互動設計系助理教授)   相對於我們短得可以的人生,好玩本來就是基本需求。廣告業的創意總監,在找人時都會用個說法:「來跟我們一起做點好玩的。」好玩是善意、醞釀、想像、突破、創造、想親近。你的想法不好玩,那再忍氣吞聲都贏不了機器人呢!──盧建彰(廣告鬼才)   我覺得懂玩樂的人,必然是睿智的人。什麼是懂玩樂呢?把枯燥乏味的事情變得有趣,把工具的使用變得可以賦予心靈的愉悅,就是懂玩樂。本書作者是我敬佩的新創公司老闆,他懂玩樂又用心做好應用,推薦此書,期盼更多腦袋產業人的誕生!——謝綸(電獺共同創辦人兼執行長)  

談話性直播節目對美妝雜誌品牌黏著度研究----以 < Tagsis 女生集合 > Instagram 粉絲專頁直播 ⟪SIS 聊聊天⟫ 為例

為了解決play商店無法開啟的問題,作者邱筠真 這樣論述:

隨著社群媒體日益進步,其中Instagram的使用度以及成長率劇增,使品牌企業會在新創社群媒體開啟官方網站,而且行動裝置的普及化,收看社群媒體直播已是閱聽眾重要的收視行為之一,本研究以雜誌平台Tagsis 女生集合的Instagram官方粉絲專頁的直播節目《SIS聊聊天》為研究對象,目的是以直播節目加強雜誌平台品牌黏著度,建立模擬社會互動關係,從閱聽眾角度出發,期望了解閱聽眾收看社群媒體直播的互動行為以及是否有效增強對於雜誌平台的品牌忠誠度。由於共同競爭雜誌媒體平台眾多,本研究《SIS聊聊天》品牌是業界中第一家;本雜誌平台利用直播創造出新型廣告商機,增加雜誌品牌的品牌曝光度後邀請廣告商置入節

目,並期望有效地增添閱聽眾對置入品牌的信賴感。由於研究者就是《SIS聊聊天》節目的主播主持人,從提案、規劃每集到播後檢討,因此這是一份實戰經驗的工作記錄。 本研究採用深度訪談法,總共訪問了七位閱聽眾,三位就學者、四位就業者。研究結果發現,閱聽眾皆使用智慧型手機觀看社群媒體直播節目;大部分閱聽眾會準時收看節目,是因為即時和互動的功能、以及未能觀看重播的特性;閱聽眾信賴該節目及其所推廣之產品,是因為直播無法作假以及對於主播的信賴,一半的閱聽眾從模擬社會互動中產生社群感,另一半閱聽眾則沒有察覺。 雖然雜誌媒體平台直播節目開播前已有固定忠誠粉絲,而隨著直播播放次數增加節目觀眾人數日益增多;但

要維持節目品質,同時要創建節目本身的社群互動並不容易,但社群媒體談話性直播在節目價值、主播互動表現上仍有其本身優勢,社群小編也是不可或缺的角色,能促進閱聽眾參與節目活動、增加互動率、商品推廣,等…。

建構視覺文化的13人

為了解決play商店無法開啟的問題,作者《idea》編輯部 這樣論述:

日本平面設計界最具代表性的十三人從童年、在學、沒沒無名到獲獎無數,他們的初衷和想法身處設計界巨大變動的時代,他們如何因應,又如何集其大成 本書蒐錄了日本設計雜誌《idea》依序訪談的十三位重要平面設計師及其代表作,這些指標性人物,儘管身處於二十世紀末的平面設計巨變浪潮中,依然能發揮超越市場邏輯的文化影響力。所謂平面設計的巨變,簡單地說,就是戰後建構起的產業結構、價值體系面臨解體和重整。在資訊技術革新和全球經濟加速之下,過去制度化的領域,逐漸成為網路化的資訊架構及市場原理的一部分。而設計這種行為,也隨之擺脫魔術般的光環,逐漸普及,設計師的職能開始分化為兩極,一是構思整體的指導

者、諮商者,一是實際執行作業的操作者。 而在這波浪潮裡依然能堅守主導權的設計師,是以何種方法或態度開展其具主體性且自主性的活動?《idea》訪談特輯的主題之一,便是引介可供參考的實踐案例。 在此之前,並非未曾出現過平面設計師如藝術家般的自主性活動,只是多半由享有威望的設計師,在專業領域之餘才能做到。而本書所介紹的人選,不單只是「設計師」,也能在時代當下與相關合作者有良好的互動,體現出另一種超越了純粹作者論的典範。訪談過程中主要的關注點,並非各人的「感性」或「靈感」,而是他們如何將自己置於社會、文化與技術的脈絡當中,創建出屬於自己的世界。讀者可從他們的言論中有所收穫、有所觸發,本書也將成為形塑二

十一世紀設計史的一股助力。葛西薰 最值得參考的就是自己。一九四九年生於北海道。一九七三年進入SUN-AD廣告公司。以藝術總監之職長期負責三得利烏龍茶(一九八三年~)、United Arrows(一九九七7年~)等品牌的廣告製作,操刀虎屋的企業識別、空間計畫、包裝設計(二〇〇四年~),統籌三得利、三得利美術館、TORANOMON TOWERS等的企業識別、標誌計畫,以及電影戲劇宣傳製作,攝影集和小說的裝幀等。曾榮獲朝日廣告獎、東京ADC大獎、每日設計獎、講談社出版文化獎書籍設計獎、原弘獎、龜倉雄策獎等。服部一成 不如把自己的弱點完全暴露出來吧。一九六四年生於東京都。二〇〇一年起轉為自由接案的藝術

總監、平面設計師。擔任丘比、JR東日本等廣告之藝術總監,雜誌《真夜中》、《流行通信》、《here and there》的編輯設計,設計「三菱一號館美術館」、「Utrecht」等商標字型,負責東京國立近代美術館、橫濱美術館等展覽之平面設計、包裝設計、書籍設計等。曾榮獲東京ADC獎、第六屆龜倉雄策獎、原弘獎、東京TDC大獎、JAGDA獎、每日設計獎等。有山達也 「雜亂」對雜誌來說是必要的。一九六六年生於埼玉縣。一九九三年設立有山設計商店。參與雜誌《馬可孛羅》(文藝春秋)的設計後,陸續擔任《ERiO》(NHK出版)、《store》(光琳社出版)、《夢未來》(倍樂生企業)等雜誌藝術總監。目前以《ku:

nel》(MAGAZINE HOUSE)、《雲之上》(北九州市)、《座・高圓寺》(座・高圓寺)等編輯為主軸,從事各種平面設計的藝術總監、設計。山口信博只留心意、不留意義。一九四八年生於千葉縣。一九七八年獨立,設立山口設計事務所,以書籍設計為活動主軸。二〇〇一年起創辦折形設計研究所,進行日本自古以來的「折形」研究及開發。折形與神道相關,因此也獲得了神職「權禰宜」的資格。俳句社團「澤」的同人之一,俳號為方眼子。松本弦人 不用格線的設計,就像素描速寫。一九六一年生於東京都。一九九〇年設立Sarubrunei。在以電腦從事平面設計的黎明期,即率先採用尖端技術,運用在各種創意設計上。在數位作品《Pop

up Computer》、《Jungle Park》、《動物番長》中擔任企畫、導演、設計。二〇〇七年創立可製作電子書的網站「BCCKS」,兼任BCCKS首席創意長/概念設計、企畫、設計負責人。平野甲賀 書本做完了,思想和設計未必完結。一九三八年生於京城(現稱首爾)。曾任職於高島屋宣傳部、京王百貨宣傳部,後成為自由接案平面設計師。此時期起與津野海太郎合作,負責過《黑色帳篷》等戲劇的舞台、宣傳美術。一九六四年起接下晶文社所有的書本裝幀,確立了該社的形象。一九七三年創立雜誌《Wonderland/寶島》。一九七八年創立《水牛通信》。此時期起參加高橋悠治等人「水牛樂團」的活動。一九八四年以木下順二《本

鄉》(講談社)一書的裝幀,榮獲講談社出版文化獎書籍設計獎。羽良多平吉 無法言語化的東西反而充滿更多可能性。一九四七年生於東京都。一九七九年三月設立了編輯、設計事務所「WXY」,一九八九年六月起擔任「EDiX」代表。以「愉快編輯、有趣設計」為關鍵字,兼具可自在操控補色特色的纖細色彩感,以及橫斷活字到斑駁字型的獨特字型設計感,發展出獨一無二的設計。一九八七年以「第二十二回竹尾紙展覽」Paper Show海報,榮獲通產大臣獎、生產局長獎。一九九一年以稻垣足穗《一千一秒物語》(透土社),獲講談社出版文化獎書籍設計獎。二〇〇二年以《機動戰士鋼彈公式百科事典》(講談社),獲第三十六屆裝幀競賽日本印刷產業聯

合會會長獎。松田行正看起來「像」,其實是很重要的想法。一九四八年生於靜岡縣。以其簡單強力的設計,負責過許多以書籍為主的設計工作,同時對包含文字和記號等各種「形狀」的起源和生成現場、發想「形狀」的瞬間帶有無盡的好奇,自行持續研究。創立牛若丸迷你出版社,以一年一本的速度,創作具挑戰性的內容和書籍裝幀。也曾負責過仙台媒體中心、大社文化堀兼、港都未來21的元町中華街車站月台、松本市民藝術館、富弘美術館等建築之識別系統設計。仲條正義彆扭也是一種美的要素,或者說設計的意志。一九三三年生於東京。曾負責資生堂企業文化誌《花椿》、The Ginza/Tactics Design的藝術總監及設計。松屋銀座、華歌爾

Spiral、東京都現代美術館、細見美術館CI計畫。資生堂沙龍(Shiseido Parlour)的商標字體及包裝設計。主要以東京銀座資生堂大樓的商標及標識計畫等平面設計為活動主軸。擔任東京ADC會員、JAGDA會員、TDC會員、TIS會員及女子美術大學客座教授。曾獲ADC會員最高獎、TDC會員金獎、JAGDA龜倉雄策獎、每日設計獎、日本宣傳獎山名獎、紫綬褒章、旭日小綬章等眾多獎項。北川一成 假如刻意脫軌能帶來效果,我會刻意這麼做。一九六五年出生於兵庫縣。一九八九年進入GRAPH(前北川紙器印刷株式會社)。目前擔任GRAPH董事長/首席設計師。二〇〇一年獲選為國際平面設計聯盟(由世界約兩百五十

名頂尖設計師組成之世界最高設計組織)會員。二〇〇四年法國國立圖書館以「近年來印刷和設計均優異的書籍」為由,永久保存其多數作品。二〇一一年秋在巴黎龐畢度中心舉辦的現代日本平面設計展中,獲選為十五位作家之一。宮田識 設計就像「空氣」一樣,無緣無故就想接近。一九四八年生於千葉縣。一九七一年設立宮田識設計事務所,一九八九年公司更名為Draft股份有限公司。一九九五年創立自家品牌「D-BROS」,開始產品設計之開發、銷售。主要作品有麒麟啤酒「一番搾」、「麒麟淡麗〈生〉」、麒麟飲料「來自世界的Kitchen」、新日礦控股公司、Panasonic、「PRGR」、「摩斯漢堡」、「LACOSTE」、「BREIT

RING」、華歌爾「un nana cool」、「salute」等。東京ADC會員。曾獲日宣美獎勵獎、朝日廣告獎、ADC大獎、ADC會員獎、日本宣傳獎山名獎等眾多獎項。淺葉克己不做多餘的事,每一顆到眼前的球都打回去。 一九四〇年生於神奈川縣。一九七五年創設淺葉克己設計室。以藝術總監身分製作許多在日本廣告史上留名的知名海報、廣告。一九八七年設立東京字體指導俱樂部(東京TDC)。主要作品有西武百貨店「美味生活」、三得利「夢街道」、武田藥品「合利他命A」等廣告、長野奧運官方海報、三澤房產「三澤・設計・包浩斯」海報、民主黨商標等。東京TDC理事長、東京ADC委員、JAGDA會長、AGI(國際平面設計聯

盟)日本代表,設計協會會長。日本桌球協會評議員、桌球六段。曾獲東京TDC獎、每日設計獎、日本電影學院獎最優秀美術獎等眾多獎項,二〇〇二年獲頒紫綬褒章。寄藤文平 說得愈有把握愈有說服力。一九七三年生於長野縣。藝術總監。武藏野美術大學中輟後參與博報堂廣告製作。一九九八年成立寄藤設計事務所,二〇〇〇年設立文平銀座。近年來主要活躍於廣告藝術指導和書籍設計領域。負責JT「成人吸菸禮儀講座」、「禮儀中的新發現」、東京地鐵禮儀海報、雜誌《Brain》、《孫之力》等的藝術指導,《海馬》(池谷裕二/與糸井重里共著、朝日出版社),《SWISS》(長島有里枝著、赤赤舎)等書籍設計。   

分析老年認知障礙患者與照顧者日常生活線上數位應用程式之內涵

為了解決play商店無法開啟的問題,作者郭曉倫 這樣論述:

研究背景:多數認知障礙患者主要以社區生活為主,家中成員也間接成為主要照顧者,然而,現今琳瑯滿目與多樣化認知障礙患者與照顧者日常生活線上數位應用程式,其應用程式計內涵是否真正可提供照顧者與臨床醫療人員有實質幫助,值得進一步瞭解,故引發筆者研究動機。研究目的: 本研究目的主要探討目前網路世界中,國內外針對老年認知障礙者與其照顧者,可免費使用及下載的日常生活應用程式(App)進行探索,以了解現況老年認知障礙者與照顧者,相關應用程式介面架構、應用程式介面內容屬性之趨勢,與哪些應用程式介面內容可共同執行,以作為臨床專業人員日後發展台灣版老年認知障礙與照顧者日常生活應用程式之參考。研究方法:本研究採用描

述性質性研究法,以Android手機之Google Play、Apple手機之App Store、Google網頁搜尋,針對國內外使用繁體中文的老年認知障礙與照顧者應用程式為收案對象,並進行相關應用程式搜尋,共收集86個應用程式。其收案條件包含以下五項,以存在於Android手機之Google Play商店、手機之App Store與Google網頁來源且可提通免費下載使用、針對認知障礙疾病相關之日常生活主題的應用程式、對象是以老年認知障礙為主題之病患或照顧者(含醫療人員)、數位應用程式軟體可以免費下載與免費使用及以繁體中文為主或雖是英文版本但直接GOOGLE翻譯成為繁體中文具有通順與容易瞭解

者。排除條件為沒有更新的發佈日期或最新更新日期在2016年前、需收費才能下載、若主題名稱與搜尋關鍵字為認知障礙,但數位應用程式內容非失智疾病相關則排除。無註明製造機構來源、即使下載成功,但是整份資料無法順利完全開啟。研究結果:研究結果顯示,86個APP當中,其中42個(48.8%)同時具Internet網頁平台線上之功能。製造的國家分別來自20個國家,當中以美國為最多27(31.4%)、次之為台灣11(12.7%)。86個線上數位應用程式資料,介面層次總數以三層為居多30(34.9%),內容最多達26個類別,當中多數層次內容類別與失智主題為居多,主軸清楚有85個(98.8%),當中線上數位應用

程式具互動性有26個(30.2%)。版面清楚為居高84(97.7%),次之為簡潔有力83(96.5%),與顯目82(95.3%)。應用程式架構類型主要可分為認知障礙患者、照顧者及評估檢測。整體而言,手機應用程式等級量表(using the Mobile Application Rating Scale,uMARS)呈現整體平均分數為2.6分,接近於普通。主題選單明確為居高81(94.2%),次之為版面配置合宜78(90.7%),第三則為訊息明確71(82.6%)。而應用程式六大類別整體資料分析結果顯示,評分項目最低包含應用程式缺乏客製化功能、應用程式介面操作功能不易使用、整體版面配置缺乏美學觀

感、應用程式提供訊息量不適用,應用程式主管品質則為應用程式需付費,感官知覺部分,應用程式無法讓使用者意識到健康行為之重要性。然而認知障礙患者與照顧者在使用線上數位應用程式,共同面臨問題包含應用程式執行效能、版面配置是否感到舒適、應用程式提供訊息是否具有可信度、是否可提供即時協助及操作介面功能無語音指示。再者,應用程式介面內容則以與照顧者相關類別居高,占52(60.5%),其內容多為認知障礙患者與照顧者日常生活中相關應用程式。臨床應用:本研究相關應用程式介面架構,應用程式介面內容屬性及認知障礙患者與照顧者共通性介面內容,將可作為臨床專業人員日後發展台灣版老年認知障礙與照顧者日常生活相關應用程式之

參考。