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華梵大學 資訊管理學系碩士班 莊尚平所指導 黃詩惠的 遊戲APP評價因素之研究 (2015),提出gash點數購買關鍵因素是什麼,來自於KJ法、應用程式、AHP層級分析法。

而第二篇論文大葉大學 教育專業發展研究所 郎亞琴所指導 陳偉立的 國中生父母管教方式、自我概念與購買線上遊戲點數行為之研究 (2013),提出因為有 國中生、遊戲點數、父母管教方式、自我概念的重點而找出了 gash點數購買的解答。

最後網站RO慶週年GASH回饋送[更新] - 仙境傳說則補充:於全台7-ELEVEN購買GASH點數卡指定面額並成功儲值進《RO仙境傳說Online》,即可獲得對應虛寶&點數5%回饋! ﹝玩家儲值前請務必先註冊beanfun!,儲值 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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遊戲APP評價因素之研究

為了解決gash點數購買的問題,作者黃詩惠 這樣論述:

智慧型手機的時代來臨,使得各產業營運效率提升,其中影響因素包含硬體、軟體及行動服務等等皆受到助益。事實上應用程式(Application,APP)結合行動裝置早已被廣泛的運用,遊戲APP不斷推陳出新,從一開始的貪食蛇、即時戰略遊戲或音樂節奏遊戲等,持有智慧型手機的使用者都可能下載安裝體驗,並在執行後給予評價,部分使用者期望能在遊戲中得到更好的體驗,因而使用實際貨幣購買遊戲中的虛擬裝備、服務等。本研究提出影響使用者下載及評價遊戲APP的因素,透過KJ法、AHP層級分析法等研究方法進行分析,期望找出使用者評價遊戲APP的構面,透過問卷了解使用者對遊戲的設計、服務滿意度,或是劇本喜好,經過統計分析

後計算出權重,推論出使用者會因為各項喜好程度而給予APP不同的評價。關鍵字:KJ法、應用程式、AHP層級分析法

國中生父母管教方式、自我概念與購買線上遊戲點數行為之研究

為了解決gash點數購買的問題,作者陳偉立 這樣論述:

本研究的目的主要在了解,不同背景變項的國中生在父母管教方式、自我概念、購買線上遊戲點數行為之間的關係。 本研究採取問卷調查法,以台灣彰化地區三所國民中學的343位國中生為研究對象。本研究有三個量表,分別是「遊戲點數購買傾向量表」、「父母管教方式量表」、「自我概念量表」,在收集資料後,以 t檢定、變異數分析(ANOVA)、皮爾森積差相關、卡方考驗、多變量變異數分析(MANOVA)等方法進行統計分析。 本研究結果發現:(一)不同背景變項的國中生在父母管教方式有顯著差異。(二)不同背景變項的國中生在購買線上遊戲點數行為有顯著差異。(三)不同父母管教方式的國中生在購買線上遊戲行為上有顯著

差異。(四)不同父母管教方式的國中生在自我概念上有顯著差異。(五)自我概念與購買線上遊戲點數傾向有顯著相關。 本研究根據研究結果提出建議,供學生、家長、學術單位以及未來研究者作為參考。