ai2模擬器下載的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

ai2模擬器下載的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)DEREK WALTERMARK SHERMAN寫的 MIT App Inventor完全上手:不會編程也能「樂高式」構建Android應用的編程神器 可以從中找到所需的評價。

國立高雄師範大學 軟體工程與管理學系 張瑞觀所指導 林雅屏的 探討自我效能對學生基本程式概念學習成效上的效果 (2016),提出ai2模擬器下載關鍵因素是什麼,來自於程式設計、學習成效、基本程式概念、自我效能。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了ai2模擬器下載,大家也想知道這些:

MIT App Inventor完全上手:不會編程也能「樂高式」構建Android應用的編程神器

為了解決ai2模擬器下載的問題,作者(美)DEREK WALTERMARK SHERMAN 這樣論述:

使用MIT的AppInventor2,任何人都可以構建出完整的、可用的Android應用——而不必編寫代碼!即使沒有任何編程經驗,沃爾特、謝爾曼編著的這本《MIT AppInventor完全上手--不會編程也能樂高式構建Android應用的編程神器》也能夠幫助你做到這一點。與聚焦於已過時的Google版本的書籍不同,本書基於MIT強勢更新的第2版進行編寫。本書指導讀者一步步地完成每個任務和功能,展示了如何通過拖曳、放置和連接拼圖塊——而非編寫代碼——來創建應用。在學習過程中,讀者還將掌握專業的設計和開發技術,如果今后確實想要編寫代碼,那麼也會用到這些技術。通過實際動手做項目,讀者能夠掌握包括從

GPS到動畫的多種功能,構建出高質量的用戶界面,讓應用正常工作,並使用AppInventor的模擬器測試它(甚至都不需要Android設備)!沃爾特,是一位專注於移動領域的自由撰稿人。他定期為PcWorld、Macworld、Greenbot和其他一些關注消費技術的網站供稿。他還在theapplanet.com上撰寫關於移動App和其他一些技術話題的博客。他擁有大眾傳播/新聞學的學士學位,還擁有喬治•華盛頓大學教育技術專業的碩士學位。作為一名任課老師和兼職大學輔導員,Derek在教育行業工作了長達15年之久。謝爾曼,是馬薩諸塞大學羅維爾校區計算機科學教育專業的博士研究生。作為MITAppInv

entor訓練營的一員,他*近領導了AppInventor新手夏令營,為教師們提供專業的開發體驗。他擁有在美國、印度和中國講授工程學、計算機科學和機器人學等領域的技術和教育方法的豐富經驗。 第1章 編程入門 1.1 操作系統 1.2 Android的優勢 1.2.1 擴展App的功能 1.2.2 Google服務 1.3 應用 1.4 編程語言 1.5 小結 1.6 練習第2章 使用MIT App Inventor構建應用 2.1 MIT App Inventor網站 2.1.1 登錄 2.1.2 Designe

r 2.1.3 Blocks Editor 2.1.4 AI2 Companion App 2.1.5 Android模擬器 2.1.6 使用USB連接到Android設備 2.2 進入App內部 2.2.1 事件處理程序 2.2.2 每次只做一件事 2.3 練習:Sherlock Is Watching 2.4 將要構建的應用 2.4.1 名為「Speak, Android!」的App 2.4.2 Pollock 2.4.3 Fore 2.4.4 Android Quiz 2.5 上傳到Googl

e Play 2.6 小結 2.7 練習第3章 App Inventor工具箱 3.1 創建新項目 3.2 設計器(Designer)的要件 3.2.1 調色板(Palette) 3.2.2 查看器(Viewer) 3.2.3 組件(Components) 3.2.4 屬性(Properties) 3.2.5 媒體(Media) 3.3 練習:名為「Speak, Android!」的App 3.3.1 連接你的設備 3.3.2 在已連接的設備上查看App 3.4 小結 3.5 練習第4章 變量 4.1

組件屬性:內置變量 4.1.1 單擊計數器(Clicker-Counter)App 4.1.2 屬性:取值器和賦值器 4.1.3 單擊計數器擴展 4.2 事件參數:特殊變量 4.3 練習:Pollock 4.3.1 界面 4.3.2 塊編程 4.3.3 附加練習 4.4 作用域:全局變量和局部變量 4.5 全局變量 4.6 局部變量 4.7 變量中能保存什麼 4.8 小結第5章 過程 5.1 過程的定義 5.2 過程的類型 5.3 為什麼要使用過程 5.4 參數 5.5 練習:彈球(Flick)

5.6 附加練習 5.7 小結第6章 使用列表 6.1 使用數據來建模 6.2 基礎知識 6.2.1 創建空列表 6.2.2 創建已經包含一些內容的列表 6.2.3 使用列表 6.2.4 使用列表表示顏色 6.3 列表的類型 6.3.1 一維列表 6.3.2 表示數據結構的列表 6.3.3 同時使用多個列表(根據需要擴展) 6.4 使用列表和過程進行抽象 6.5 常見問題 6.5.1 超出列表的范圍 6.5.2 定義依賴於運行時元素的變量 6.6 練習:Android Quiz 6.7

附加練習 6.8 小結第7章 游戲和動畫 7.1 添加動畫 7.1.1 ImageSprite(圖片精靈) 7.1.2 Ball(球) 7.1.3 Canvas(畫布) 7.2 動畫示例 7.2.1 更平滑的動畫 7.2.2 邊緣和碰撞 7.3 練習:Fore 7.4 附加練習 7.5 小結第8章 多屏幕和調試技術 8.1 需要多個屏幕的原因 8.2 使用多屏幕構建App 8.2.1 多屏幕的優勢 8.2.2 多屏幕的問題 8.2.3 切換屏幕 8.2.4 在屏幕之間共享數據 8.3

調試技術 8.3.1 注釋 8.3.2 小測試與常測試 8.3.3 執行(Do It) 8.3.4 良好的名稱 8.4 備份你的工作 8.5 練習:Pollock加一屏 8.6 附加練習 8.7 小結第9章 使用媒體 9.1 音頻 9.2 圖片 9.2.1 ImagePicker 9.2.2 照相機 9.3 視頻 9.4 練習:照相機實戰 9.5 附加練習 9.6 小結第10章 傳感器 10.1 構建可感知位置的App 10.1.1 使用位置 10.1.2 位置數據 10.

1.3 利用Intent使用地圖App 10.1.4 保存位置數據 10.2 加速度計 10.3 Orientation Sensor 10.4 練習:Pushpin 10.4.1 第1部分:設計當前位置讀數 10.4.2 編程第1部分:當前位置讀數 10.4.3 第2部分:鎖定並記錄位置供后續查看 10.4.4 編程第2部分:鎖定位置 10.4.5 擴展練習 10.5 小結第11章 數據庫 11.1 TinyDB 11.1.1 從TinyDB獲取數據 11.1.2 關於TinyDB的一些細節 11.2

TinyWebDB 11.2.1 設置自己的Web數據庫服務 11.2.2 安全和隱私 11.3 FusionTables 11.4 使用Web GET和POST 11.4.1 基礎文件 11.4.2 Web API 11.5 練習:WriteMore 11.6 附加練習 11.7 小結第12章 發布App 12.1 實時模式 12.2 安全設置 12.3 創建APK文件 12.3.1 直接下載到計算機 12.3.2 使用二維碼下載 12.4 創建.aia文件 12.5 練習:App發布 12.5

.1 版本代碼 12.5.2 Google Play Developer Console 12.6 小結

探討自我效能對學生基本程式概念學習成效上的效果

為了解決ai2模擬器下載的問題,作者林雅屏 這樣論述:

本研究以「程式發明家」(App Inventor 2)實施Apps創作教學以提升大學生基本程式概念,並探討不同自我效能學生在學習成效上的效果。這些基本程式概念包含順序、條件及迴圈。採用混合式個案研究法,研究對象為南台灣的三所大學修習通識教育課程的學生共124位。研究工具包含「程式發明家」視覺化程式語言環境、自編的基本程式概念測驗及自我效能問卷。研究的結果發現採用「程式發明家」的教學可以增進學生的基本程式概念。尤其原本低自我效能的學生,在基本程式概念的增進效果優於其他學生。本研究的意涵為「程式發明家」此種視覺化程式語言是適用於一般學生的程式設計訓練,尤其是低自我效能的學生。「程式發明家」在通識

教育課程中的程式教育具有可推廣的潛力。