Revit 缺點的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

Revit 缺點的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦郭榮欽寫的 透過案例演練學習BIM:元件篇 和劉學賢 等的 Revit 2016建築信息模型基礎教程都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自國立臺灣大學出版中心 和機械工業出版社所出版 。

國立成功大學 建築學系 鄭泰昇所指導 吳宛霖的 衍生式設計結合建築性能最佳化於建築初期階段草案自動生成研究 (2021),提出Revit 缺點關鍵因素是什麼,來自於衍生式設計、自動生成、最佳化運算、建築資訊模型、人工智慧。

而第二篇論文中原大學 室內設計學系 謝淳鈺所指導 鄭敏真的 虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例 (2021),提出因為有 虛擬實境、設計過程、模型製作、臨場感的重點而找出了 Revit 缺點的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Revit 缺點,大家也想知道這些:

透過案例演練學習BIM:元件篇

為了解決Revit 缺點的問題,作者郭榮欽 這樣論述:

  一本介紹參數化群族元件的設計方法,並結合實務操作的BIM教科書!   BIM技術終極目標在輔助工程之設計、施工與未來長期營運的運用,提升工程效率與降低成本,而其成功關鍵應首推建模所引用之模型族群元件的規劃與設計。   本書介紹Revit之參數化族群元件設計方法與其在工程各種專業的應用,分成兩大主題,首先是參數化建模原理之演進介紹,接著再以建築、土木、水利、機電為題,各舉三個範例,作為業界在族群元件創建與應用之示範。   此外,作者更自創「特徵原則」,為初學者在族群元件參數化創建學習之橋梁。讀者可透過本書了解參數化的建模原理,以及實際的設計方法,並能在實際演練的過程

中,循序漸進地學習到應用BIM技術之原理與方法,進而達成在工程中發揮BIM技術最大效應之目的。為學習BIM技術應用之最佳入門教材。  

衍生式設計結合建築性能最佳化於建築初期階段草案自動生成研究

為了解決Revit 缺點的問題,作者吳宛霖 這樣論述:

近年來,在建築設計方面導入人工智慧的案例越來越多,由參數模型、自動化衍生設計、建築性能模擬和目標優化組成,已成為輔助建築師設計的有效工具,本研究探索設計初期階段,利用數位工具輔助自動化量體草案衍生的最佳化方案,以及應用在建築設計實務流程的可能性。 現有的設計方法流程為透過基地分析(如:動線分析、植栽分析、環境分析、建蔽率、容積率及高度限制)後,由人工生成多種配置方案後,進行對比並選擇其中一種方案後進行修改,並在最後進行環境模擬分析。傳統流程的缺點在於線性作業,無法同時配置多種方案,較容易陷入單一設計思維中,無法模擬一同列入配置考量。本研究聚焦在建築設計初期階段的設計方法流程,以建築

初期草案自動化衍生為目標,整合衍生式工具進行最佳化之建築設計方案自動生成。 本研究結合Rhino Grasshopper及Revit應用,將基地分析的限制條件參數化,連接量體生成模組,並將環境模擬提前加入參數應用,透過優化生成多種方案配置後挑選修改,在利用Revit inside Rhino導入Revit中進建築資訊模型整合,以利於設計初期草案之進行。 本研究以成功大學旺宏館設計案進行測試,透過參數調整來設定基地限制,加入植栽保留區域、預期預留空地區域及建蔽率、總樓地板面積、樓層高度等限制,透過grasshopper插件Evomass來生成建築量體,以參數設定來限制量體生成

的範圍、量體個數及單元量體的最大最小值,此外,並結合建築性能模擬,設定優化目標,透過懲罰或獎賞進行運算優化,此優化算法利用Evomass中的SSIEA進行優化運算,生成符合基地限制、設計者需求及性能模擬目標的量體草案配置。本研究透過案例驗證,標的多種量體方案,再由設計師進行挑選後修改。修改後的量體可透過Revit inside Rhino插件,將原有在Rhino生成之量體於Revit中創建可供建築資訊模型(BIM)使用之模型,達到與BIM平台的結合,以利後續在建築設計上BIM協同作業的進行。 本研究實證的結果,透過建築師訪談、回饋與分析,顯示加入自動化草案生成後的建築初期設計方法流程,

可優化生成較佳的方案或是提供新的設計想法,因提前加入環境模擬優化,可在建築設計初期階段快速提供可行性草案分析,使建築師有更多的時間能投入細部設計及修改方案,可作為未來建築師事務所導入人工智慧共同協作之參考。

Revit 2016建築信息模型基礎教程

為了解決Revit 缺點的問題,作者劉學賢 等 這樣論述:

本書專門為基於Revit平台從事建築工程的BIM應用者編寫,以現行建築設計規范為基礎,以Revit創建模型為主線,簡明扼要地闡述了創建建築模型的操作方法。本書內容包括Revit界面簡介與基本術語、Revit常用工具與基本操作、項目位置、場地設計、創建概念體量、體量分析與明細表、體量轉換、標高與軸網、創建建築構件、族的創建與使用、視圖的創建與深化、布圖與打印、工作集設置與協同工作、鏈接與管理、渲染與漫游等基本內容。本書為建築設計及相關專業的BIM應用者提供了基礎資料和參考依據,作為應用型教材,主要面向建築類高校、高職高專類學生、設計部門、基建部門以及建築愛好者等。 前言第1章

概述0011.1 為什麼要用BIM0011.2 BIM的基本概念0021.2.1 建築信息模型(BIM)0021.2.2 工程項目全生命期0021.2.3 模型結構0031.2.4 工程項目各個階段任務信息模型0071.2.5 任務信息模型應用0081.2.6 BIM協同平台0081.2.7 BIM模型深度(BIMmodeldepth)0091.3 BIM的優缺點0151.3.1 模型信息的基本要求0151.3.2 模型信息的優點0151.3.3 模型信息的缺點0161.4 常用的BIM軟件0171.4.1 基本分類0171.4.2 與核心建模軟件相關聯的軟件0171.4.3 核心建模軟件0

191.5 Revit2006的新增功能020第2章 Revit界面簡介與基本術語0212.1 啟動Revit0212.1.1 啟動並設置Revit0212.1.2 界面簡介0232.2 Revit的基本術語0302.2.1 項目0302.2.2 項目樣板0312.2.3 圖元0312.2.4 Revit的圖元划分0312.2.5 參數化032第3章 Revit常用基本工具與基本操作0333.1 常用基本工具0333.1.1 基本繪制工具0333.1.2 常用修改工具0353.2 基本操作0363.2.1 選擇圖元的方法0363.2.2 終止操作0373.2.3 放縮與拖移0373.2.4

參照平面0373.2.5 對象捕捉0383.2.6 保存039第4章 項目位置0404.1 (設置)面板0404.1.1 項目信息0404.1.2 項目參數0414.1.3 項目單位0424.1.4 共享參數0424.1.5 傳遞項目標准0424.1.6 清除未使用項0424.2 (項目位置)面板0434.2.1 地點0434.2.2 坐標0434.2.3 位置043第5章 場地設計0445.1 場地設置0445.1.1 設置等高線間隔0445.1.2 經過高程0455.1.3 附加等高線0455.1.4 剖面圖形0475.1.5 屬性數據0485.2 創建地形表面0485.2.1 通過

「放置點」的方式來創建地形表面0485.2.2 通過導入創建地形表面0515.3 修改場地0555.3.1 表面編輯0555.3.2拆分地形0565.3.3合並地形0575.3.4創建子面域0575.3.5建築紅線0605.3.6平整區域0625.3.7標記等高線0635.4 添加場地構件0655.4.1建築地坪0655.4.2場地構件0665.4.3停車場構件067第6章 創建概念體量0686.1 內建體量0686.1.1創建實心幾何圖形0686.1.2創建空心幾何圖形0706.1.3其他操作0726.2 創建體量族0816.2.1選擇模板0816.2.2創建標高平面0826.2.3設置工

作平面0846.2.4創建體量0866.2.5體量的使用086第7章 體量分析與明細表0877.1 體量模型分析0877.1.1創建基本體量模型0877.1.2體量分析0887.2 放置體量與體量樓層創建0897.2.1放置體量0897.2.2創建體量樓層0917.3 明細表的創建0967.3.1創建明細表0967.3.2修改明細表0977.3.3導出明細表097第8章 體量轉換0998.1 樓板轉換0998.2 屋頂轉換1008.3 牆體轉換1018.3.1牆轉換1018.3.2幕牆轉換101第9章 標高與軸網1039.1 標高1039.1.1創建標高1039.1.2修改標高1069.

2 軸網1099.2.1創建軸網1109.2.2修改軸網116第10章 創建建築構件11910.1 創建牆體、柱11910.1.1牆體11910.1.2柱14510.1.3幕牆14710.2 插入門窗15510.2.1插入門15610.2.2插入窗15710.3 創建樓梯、欄桿、扶手15910.3.1繪制樓梯15910.3.2繪制欄桿、扶手16610.4 創建樓板17010.4.1在模型中創建樓板17010.4.2在樓板中開設洞口17210.5 創建屋頂17310.5.1創建跡線屋頂17310.5.2創建拉伸屋頂17810.5.3創建面屋頂181第11章 族的創建與使用18211.1 族的

基本概念18211.1.1族的類型18211.1.2族樣板18311.1.3族編輯簡介18611.1.4族參數19311.1.5其他基本操作19711.2 族創建實例19911.2.1族的創建流程19911.2.2族創建簡介21011.3 族文件測試與管理22411.3.1族文件測試22411.3.2族文件管理226第12章 視圖的創建與深化22712.1 視圖的創建22712.1.1(項目瀏覽器)簡介22712.1.2(設置)面板中的「其他設置」22912.1.3對象樣式管理23112.1.4視圖過濾器23312.1.5視圖樣板23612.1.6創建視圖23712.2 施工圖的深化2381

2.2.1平面圖的深化23912.2.2立面圖的深化24412.2.3剖面圖的深化24612.2.4詳圖的創建24712.2.5明細表251第13章 布圖與打印25413.1 圖紙布置25413.2 打印圖紙與導出圖紙25513.2.1打印25513.2.2導出為CAD文件256第14章 工作集設置與協同工作26014.1 工作集26014.1.1設置工作集26014.1.2細分工作集26114.1.3創建中心文件26214.1.4簽入工作集26214.1.5創建本地文件26214.1.6簽出工作集26314.1.7保存修改26314.2 協同工作263第15章 鏈接與管理26515.1

鏈接26515.2 管理鏈接模型26615.2.1管理鏈接26615.2.2復制與監視267第16章 渲染與漫游26816.1 渲染26816.1.1創建透視圖26816.1.2材質替換26916.1.3渲染設置27016.2 漫游271參考文獻273

虛擬實境介入建模繪圖系統之設計過程 -以模型表現為例

為了解決Revit 缺點的問題,作者鄭敏真 這樣論述:

摘要IAbstract II謝誌III目錄V表目錄VII圖目錄IX 第一章 緒論11.1 研究背景11.2 研究問題與目的21.3 研究方法21.4 研究架構5 第二章 文獻回顧72.1 虛擬實境72-1-1 虛擬實境定義72-1-2 虛擬實境發展82-1-3 元宇宙92-1-4 虛擬實境應用122.2 設計模型142-2-1 模型歷史142-2-2 實體與虛擬模型特性152-2-3 不同建模軟體表現172.3 設計因子與真實性212-3-1 設計過程222-3-2 設計因子232-3-3 臨場感252-3-4 設計媒材差異28 第三章 問卷調查與分析313.1 屬性形容詞定義313.2 問

卷調查步驟323.3 問卷設計333-3-1 實體模型vs.數位模型vs.虛擬實境設計因子333-3-2 問卷對象343.4 實驗工具353.5 實驗操作方法363.6 實驗結果分析383-6-1 背景資料分析383-6-2 實體模型與數位模型比較393-6-3 實體模型與虛擬模型比較403-6-4 數位模型與虛擬模型比較413-6-5 三種設計媒材模型比較423.7 設計因子的關聯性443.8 開放性問卷統計493.9 小結50 第四章 設計過程媒材實驗514.1 實驗步驟514.2 實驗內容524-2-1 實驗限制524-2-2 實驗對象524-2-3 實驗操作說明534-2-4 實驗工具

544-2-5 實驗環境設備544.3 問卷與訪談內容設計554-3-1 問卷設計564-3-2 訪談問題574.4 實驗結果574-4-1 受測者資料分析574-4-2 實驗分析604-4-3 臨場感、真實性與設計因子的關聯性654-4-4 訪談結果714.5 歸納與分析73 第五章 結論與後續建議775.1 結論775.2 研究限制805.3 後續研究與建議81參考文獻83附錄一-前導實驗問卷89附錄二-問卷資料91附錄三-實驗前-媒材習慣調查93附錄四-實驗資料95附錄五-半結構式訪談105附錄六-訪談紀錄111附錄七-研討會論文115表目錄表 1-1 研究方法彙整...........

..............................................................................................................................3表 2-1 元設計的概念......................................................................................................................................10表 2-2 元宇宙六大特色............

......................................................................................................................11表 2-3 VR 與多媒體動畫製作手法差異比較..................................................................................................13表 2-4 3D 虛擬學習環境的區別特徵.....................................

.........................................................................14表 2-5 實體模型操作因子...............................................................................................................................17表 2-6 數位模型操作因子....................................................................

...........................................................17表 2-7 沉浸式虛擬實境系統分析....................................................................................................................21表 2-8 White(1975)所提出的設計因子...............................................................................

.............................23表 2-9 Ching(1979)所提出的設計因子............................................................................................................24表 2-10 Liu(1996)所提出的設計因子..............................................................................................................

24表 2-11 Rahman(1992)所提出的設計因子 ......................................................................................................24表 2-12 Miller(1995)所提出的設計因子 .........................................................................................................25表 2-13 臨場感類型定義.................

................................................................................................................26表 2-14 臨場感構面.........................................................................................................................................26表 2-15 臨場感的因素......................

...............................................................................................................28表 2-16 不同層次的模型.................................................................................................................................29表 3-1 所有設計因子之彙集整理.........................

...........................................................................................31表 3-2 彙整八項設計因子..............................................................................................................................32表 3-3 各設計因子之定義...................................................

............................................................................32表 3-4 設計呈現因子於各媒材之特質比較 ...................................................................................................33表 3-5 問卷對象.........................................................................................

......................................................34表 3-6 Oculus Quest 介紹.................................................................................................................................35表 3-7 設計因子編碼系統..............................................................................

.................................................38表 3-8 受測者統計表.......................................................................................................................................38表 3-9 實體模型與數位模型對於因子差異性 .............................................................................

...................39表 3-10 實體模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................40表 3-11 數位模型與虛擬模型對於因子差異性...............................................................................................41表 3-12 三種媒材對於設計因子的輔助比較表 ...............

...............................................................................42表 3-13 實體、數位、虛擬模型製作手法差異比較.......................................................................................43表 3-14 實體模型與設計因子的顯著性及關聯性.................................................................................

.........44表 3-15 數位模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................45表 3-16 虛擬模型與設計因子的顯著性及關聯性..........................................................................................46表 3-17 媒材之間的相關性..........................................

..................................................................................47表 3-18 設計過程中虛擬實境優點..................................................................................................................50表 3-19 設計過程中虛擬實境缺點................................................................

..................................................50表 4-1 實驗對象條件與內容 ...........................................................................................................................52表 4-2 前導實驗調查...............................................................................................

........................................53表 4-3 受測者基本資料...................................................................................................................................53表 4-4 受測環境......................................................................................................

.........................................54表 4-5 實驗設備硬體規格表 ...........................................................................................................................55表 4-6 臨場感與真實性問卷 ....................................................................................................

.......................56表 4-7 模型媒材實驗編碼系統 .......................................................................................................................60表 4-8 三種媒材之間的臨場感排序................................................................................................................64表 4-9

三種媒材之間的真實性排序................................................................................................................64表 4-10 實體模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................67表 4-11 數位模型與臨場感、真實性之間的關聯性..................................

.....................................................68表 4-12 虛擬模型與臨場感、真實性之間的關聯性.......................................................................................69表 4-13 媒材間因子交叉比對結果.................................................................................................................

.75表 5-1 媒材間因子分布圖...............................................................................................................................78表 5-2 軟體優劣勢...........................................................................................................................................81圖目

錄圖 1-1 研究架構圖.............................................................................................................................................6圖 2-1 虛擬實境的三個要素(3I)........................................................................................................................7圖 2-2

立體畫面 查爾斯·惠斯通 ......................................................................................................................8圖 2-3 體驗劇場.................................................................................................................................................8圖 2-4 虛擬與現實、

個人與外部區分出四種情境.........................................................................................10圖 2-5 元宇宙技術、原則、可供性與挑戰 ....................................................................................................11圖 2-6 3D 虛擬模擬環境初期學習模式....................................................

......................................................13圖 2-7 Wooden model of Filippo Brunelleschi's dome ......................................................................................15圖 2-8 各種設計媒材之間的關係.........................................................................................

..........................16圖 2-9 Walk-Through-3D™..............................................................................................................................18圖 2-10 Mindesk............................................................................................................

...................................18圖 2-11 MakeVR..............................................................................................................................................19圖 2-12 Iris VR............................................................................................

.....................................................19圖 2-13 vDesign Pro.........................................................................................................................................20圖 2-14 Enscape .........................................................................

......................................................................20圖 2-15 設計發展螺旋.....................................................................................................................................22圖 2-16 圖像化思考....................................................................

.....................................................................23圖 2-17 概念推論圖.........................................................................................................................................23圖 2-18 評估設計應用之迴轉圖.............................................................

.........................................................23圖 2-19 應用虛擬實境增加場域中的臨場感 ..................................................................................................25圖 2-20 Archer 設計流程 ...................................................................................................

..............................28圖 3-1 設計因子實驗步驟...............................................................................................................................33圖 3-2 Oculus Quest...........................................................................................................

..............................36圖 3-3 Oculus Quest 2 ......................................................................................................................................36圖 3-4 VR 搖桿操作方式................................................................................................

.................................36圖 3-5 實體模型...............................................................................................................................................37圖 3-6 數位模型....................................................................................................

...........................................37X圖 3-7 虛擬模型...............................................................................................................................................37圖 3-8 實體模型與數位模型的體驗感受程度表現...........................................................................

..............39圖 3-9 實體模型與虛擬模型的體驗感受程度表現.........................................................................................40圖 3-10 數位模型與虛擬模型體驗感受程度表現...........................................................................................41圖 3-11 三種設計模型的體驗感受程度表現 .............................

.....................................................................42圖 4-1 臨場感與真實性實驗步驟...................................................................................................................51圖 4-2 實驗步驟流程...................................................................................

....................................................53圖 4-3 基本背景資料統計圖 ...........................................................................................................................57圖 4-4 受測者 A-使用媒材習慣調查.....................................................................................

..........................58圖 4-5 受測者 B-使用媒材習慣調查...............................................................................................................58圖 4-6 受測者 C-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-7

受測者 D-使用媒材習慣調查...............................................................................................................59圖 4-8 受測者 E-使用媒材習慣調查...............................................................................................................60圖 4-9 三種媒材之間的臨場感比較......................

..........................................................................................61圖 4-10 三種媒材之間的真實性比較..............................................................................................................62圖 4-11 在不同媒材下的「材質」表現.........................................................

.................................................63圖 4-12 實體模型時 空間呈現 與 材質 之間的關聯...................................................................................65圖 4-13 操作數位模型時便利性......................................................................................................................6

6圖 4-14 量體造型 與 材質之間的關聯..........................................................................................................66圖 4-15 視覺動態 與 量體造型、動線關係的關聯.......................................................................................66圖 4-16 實驗訪談過程..........................................

...........................................................................................71圖 4-17 實體模型中考量最多的因子..............................................................................................................73圖 4-18 數位模型中考量最多的因子.........................................................

.....................................................74圖 4-19 虛擬模型中考量最多的因子..............................................................................................................74圖 4-20 各設計媒材之間的關係.................................................................................................

.....................76圖 5-1 媒材之間的設計流程 ...........................................................................................................................79圖 5-2 媒材之間的設計流程 ........................................................................................................................

...79圖 5-3 設計流程...............................................................................................................................................80