Pixel 轉 iPhone的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

Pixel 轉 iPhone的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦小猴耳朵寫的 像素世界 像素畫設計專業教程 和(美)薩頓的 iOS核心開發手冊(原書第5版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自人民郵電 和機械工業所出版 。

世新大學 傳播研究所(含博士學位學程) 蘇建州所指導 羅婧婷的 媒介化視域下的互動影像研究 (2021),提出Pixel 轉 iPhone關鍵因素是什麼,來自於媒介化、互動影像、媒介邏輯、傳播形定。

而第二篇論文國立虎尾科技大學 光電工程系光電與材料科技碩士班 邱銘宏所指導 王鈞的 使用共光程外差干涉術進行旋光度量測與2400萬畫素手機鏡頭設計 (2020),提出因為有 共光程外差干涉術、半波片、微小旋光度量測、手機鏡頭設計優化、2400萬畫素、ZEMAX的重點而找出了 Pixel 轉 iPhone的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Pixel 轉 iPhone,大家也想知道這些:

像素世界 像素畫設計專業教程

為了解決Pixel 轉 iPhone的問題,作者小猴耳朵 這樣論述:

本書詳細地講解了圖元畫的繪製方法與技巧,包括利用Photoshop繪製傳統二維平面圖元和利用Magica Voxel繪製三維立體圖元兩個部分。書中先詳細介紹了圖元畫的特點,以及常見的圖元畫風與主題,説明讀者瞭解圖元藝術的發展脈絡和發展趨勢,以及圖元畫的應用場景。   然後細緻講解了Photoshop和Magica Voxel的常用功能、圖元畫的繪製規範等內容,並通過大量案例來幫助讀者將所學用於實踐,讓美術零基礎的讀者快速掌握需要多年積累才能總結到的繪製技巧與要領,提高應用能力。   另外,對同一幅作品,作者盡可能講解兩種以上的繪製方法,便於讀者靈活掌握。最後,書中還介紹了在手機端進行圖元畫創作

的方式,以及圖元類周邊產品和裝置藝術品,拓展讀者的視野。 本書適合圖元藝術愛好者閱讀,也適合從事遊戲設計、平面設計和UI設計工作的讀者參考。 第 1 章 圖元風 1.1 什麼是圖元風 12 1.1.1 廣義圖元 12 1.1.2 狹義圖元 13 1.2 圖元藝術發展簡史 14 1.2.1 起源--馬賽克與點彩派 15 1.2.2 發展--紅白機與諾基亞 16 1.2.3 革新--《我的世界》與體素 20 第2章 二維平面圖元 2.1 什麼是Pixel 24 2.1.1 基於硬體性能而產生 25 2.1.2 隨硬體升級進化 25 2.1.3 常見問題Q&A 26 2.2 

常見圖元畫風 28 2.2.1 黑白畫風 28 2.2.2 復古畫風 28 2.2.3 等軸視角畫風 29 2.2.4 極簡畫風 29 2.2.5 極繁畫風 30 2.2.6 2X畫風 30 2.2.7 寫實畫風 30 2.2.8 Q萌畫風 31 2.2.9 油畫風 31 2.2.10 光影渲染畫風 32 2.3 繪製方法 32 2.3.1 繪製線稿法 33 2.3.2 色塊構圖法 33 2.3.3 縮圖修改法 33 2.4 繪製軟體 34 第3章 用Photoshop 繪製圖元 3.1 相關配置 37 3.1.1 避免模糊 38 3.1.2 輔助繪製 38 3.1.3 統計圖元 39 3.

2 常用工具 40 3.2.1 移動工具(V) 41 3.2.2 選框工具(M) 41 3.2.3 魔棒工具(W) 41 3.2.4 鉛筆工具(B) 42 3.2.5 橡皮擦工具(E) 43 3.2.6 油漆桶工具(G) 43 3.2.7 文字工具(T) 43 3.2.8 縮放工具(Z) 44 3.2.9 色彩選擇工具 44 3.3 快速鍵 45 3.3.1 與系統有關 45 3.3.2 與繪製相關 46 3.3.3 與選區相關 46 3.3.4 與圖層相關 47 3.3.5 與視圖有關 47 3.4 繪製規範 47 3.4.1 尺寸 48 3.4.2 點、線、面 51 3.4.3 結構 59

3.4.4 透視 60 3.4.5 色彩 61 3.4.6 明暗 64 3.4.7 抖動 64 3.4.8 抗鋸齒 69 3.4.9 輪廓線 71 3.4.10 打破成規 72 3.5 實例練習 72 3.5.1 臨摹《SD快打旋風》遊戲角色 73 3.5.2 紅白機復古畫風鋼鐵俠 78 3.5.3 極簡、寫實畫風鋼鐵俠 82 3.5.4 卡通秀版龍貓 87 3.5.5 無描邊版魔卡少女櫻 90 3.5.6 呼吸的茶杯頭 91 3.5.7 ISO圖元版電影《布達佩斯大飯店》建築 94 3.5.8 極繁畫風機甲房車 98 3.5.9 蒸汽波城市落日場景 100 3.5.10 遊戲場景繪製流程 

102 第4 章 三維立體圖元 4.1 什麼是Voxel 105 4.1.1 應用與特點 105 4.1.2 未來趨勢 108 4.2 常見體素主題 108 4.2.1 人文相關 108 4.2.2 機械相關 110 4.2.3 自然相關 111 4.2.4 藝術相關 112 4.3 建模方法 114 4.3.1 常規建模法 115 4.3.2 平面加厚法 116 4.3.3 塑形摳圖法 117 4.3.4 導入圖片法 118 4.4 建模軟體 120 第5 章 用MagicaVoxel建模體素 5.1 基本功能介紹 124 5.1.1 軟體簡介 124 5.1.2 面板 126 5.2 

表單佈局 126 5.2.1 Palette(調色板)面板 127 5.2.2 File(文檔)面板 128 5.2.3 頂部面板 129 5.2.4 底部面板 130 5.3 Edit模型編輯器 131 5.3.1 Edit模型主表單 131 5.3.2 Brush(筆刷)面板 132 5.3.3 Edit(編輯)面板 136 5.4 World(場景)編輯器 139 5.4.1 World(場景)主表單 141 5.4.2 World(場景)面板 142 5.4.3 Edit(編輯)面板 144 5.5 Render渲染器 145 5.5.1 Render主表單 145 5.5.2 Lig

ht(光源)面板 146 5.5.3 Matter(材質)面板 150 5.6 console控制台指令 154 5.6.1 使用示例 155 5.6.2 常見指令 155 5.7 實例練習 162 5.7.1 兩種方法搭建城堡 162 5.7.2 兩種方法造大船 168 5.7.3 圖元版小熊建模 172 5.7.4 搭建布達佩斯大飯店 173 5.7.5 舞臺燈光渲染流程 177 5.7.6 導入專業三維軟體編輯 180 5.7.7 旋轉的諾基亞手機 186 5.7.8 ISO圖元版古建築 189 5.7.9 平面與立體圖形相互轉換 193 5.7.10 遊戲場景建模流程 197 第6

章 用App創作圖元與體素 6.1 App分類介紹 200 6.1.1 蘋果iPhone版 200 6.1.2 蘋果iPad版 200 6.1.3 安卓(Android)版 201 6.1.4 微信小程式 201 6.2 安卓App畫標準ISO方塊 201 6.3 蘋果App做立體超人 203 6.4 小程式畫圖元皮卡丘 204 第7 章 圖元風周邊與應用 7.1 手工 207 7.1.1 十字繡 207 7.1.2 拼搭積木 208 7.1.3 拼拼豆豆 209 7.2 裝置藝術 212 7.3 其他周邊 213 第8 章 自我提高和訓練 8.1 自己10年的選擇 216 8.2 國內圖

元畫玩家 217 8.3 國外各門類大師 222    

Pixel 轉 iPhone進入發燒排行的影片

從iPhone 4S開始,我使用iPhone的經歷已經有近十年了,雖然稱不上超級果粉,但也換了好幾代的iPhone,因為對iPhone 12 Pro Max了無新意而感到失望,我決定在三個月前擁抱安卓,原本以為會很麻煩很不習慣,沒想到才幾天就完全習慣了,短時間內我是不會換回iPhone,也建議大家使用3C產品千萬不要被同一品牌綁架,喜歡甚麼就直接轉,不要怕!只有老人才害怕改變!
特別感謝《惡名昭彰Notorious》館長原創品牌贊助播出:https://bit.ly/2P0N3t3

訂閱我的Youtube頻道 :http://goo.gl/H5hUk7
按讚我的Facebook專頁:https://goo.gl/1rnw6w
追蹤我的IG專頁:https://goo.gl/2CfTSz

更多影片:
Joeman開箱趣:https://goo.gl/MUYDfS
Joeman飛機餐與貴賓室:https://goo.gl/Tn9D4y
Joeman夾娃娃系列:https://goo.gl/F3JkyJ
Joeman一起轉蛋去: https://goo.gl/68KWB3
Joeman全世界網咖體驗:https://goo.gl/1QJLHx
Joeman筆電開箱:https://goo.gl/DsiLnX
Joeman百元販賣機: https://goo.gl/d7oUEg
Joeman九件事第二季:https://goo.gl/cUXQgB
Joeman九件事第一季:https://goo.gl/ho1b3k
Joeman打槍去:https://goo.gl/TZmSdG

拍攝器材:Sony A7m3、 RX100 m5、GoPro Hero 7 Black
收音器材:Rode Pro Plus、Sennheiser ClipMic digital
剪接軟體:Adobe Premiere、Sony Vegas 13

媒介化視域下的互動影像研究

為了解決Pixel 轉 iPhone的問題,作者羅婧婷 這樣論述:

互動影像作為一種媒介並不是在數位媒體時代才誕生,其在活動影像誕生伊始就已經存在。但在以往的研究中互動影像被作為一種媒體(media)進行探討,但媒體擠壓了中介物、技術和組織機構三種意義。若繼續將其作為媒體進行研究則無法觸及互動影像的本質,只會停留在其表徵層面。有鑒於此,本研究提出將互動影像作為一種媒介(medium),並在媒介化視域下對互動影像媒介進行研究,通過揭示機械化波動階段、電氣化波動階段、數位化波動階段和數據化波動階段中互動影像媒介邏輯,探勘其如何在各個波動階段被實踐、被理解、被傳播、被運用。本研究試圖打造適用於互動影像的媒介化研究模型,並在歷時性維度上探索不同波動階段中互動影像的共

時性發展,提取每個波動階段中互動影像媒介的關鍵詞,在用經驗檢視研究模型的同時,建構出不同時期互動影像媒介的譜係,揭示其在不同的媒介化波動階段的樣貌,回答互動影像是什麼這一問題。由於研究內容跨越了媒介化的不同波動階段,故本研究將多種研究方法相結合,針對不同時期的互動影像特征採取對應的研究方法進行探討。首先,在研究進行之前,用焦點團體訪談法對互動影像相關主題進行初探研究,更寬泛的對研究主題進行了解。其次,針對研究中的歷時性觀點,在機械化波動階段和電氣化波動階段,主要採用實物分析法對互動影像相關資料進行收集和分析。此外,數位化波動階段和邁向數據化的波動階段中,則採用深度訪談和大數據分析法進行探討。本

研究通過探索互動影像媒介化過程發現,互動影像的發展既沒有遵循Kunn的範式模型,也没有遵循尖锐的認知斷裂的 Foucault式模型。而是遵循Hayles在關於控制論与后人类的研究中,提出的序列化(seriation)觀點,即是一种重複與創新相互交疊的模式。且在不同的媒介化波動階段中,互動影像媒介呈現的媒體表現形式是多元的,同時各階段的人工製品也表達出該時期互動影像的主要觀念。本研究首次用一種建構主義的方法詮釋互動影像,為該領域的後續研究奠定學術基礎。

iOS核心開發手冊(原書第5版)

為了解決Pixel 轉 iPhone的問題,作者(美)薩頓 這樣論述:

由著名iOS編程專家、頂級iOS開發大師聯合撰寫,是市面上最暢銷的iOS開發圖書的全新升級版本。書中用豐富的實例、直觀的代碼展示創建優秀iOS程序所需的全部技巧,幫助讀者輕松掌握並高效開發iOS程序。EricaSadun是一位暢銷書作者,曾編著、合著、參與貢獻出版了幾十本有關移動開發和相關主題的書籍,包括廣受歡迎的The Core iOS6 Developer’’s Cook book、iOS Auto Layout Demystified、iOS Drawing:Pratical UI Kit Solutions以及Talking to Siri。她還寫博客。愛飛翔,資深軟件開發工程師,擅長

Web開發、移動開發和游戲開發,有10余年開發經驗,曾主導和參與了多個手初游戲和手機軟件項目的開發,經驗十分豐富。業余愛好文學和歷史,有一定的文學造詣。翻譯並出版了《Android游戲開發實踐指南》、《測試驅動的iOS開發》、《HTML5Canvas核心技術:圖形、動畫與游戲開發》和《JavaScript應用開發實踐指南》等書。Rich Wardwell是Black Pixel的資深iOS及Mac開發者,在專業級服務器、桌面和移動領域有20多年軟件開發經驗,並以主要開發者的身份參與制作了很多款Apple App Stre上的優秀iOS應用程序,包括USA Today及Fox News。

譯者序前 言致 謝第1章 手勢與觸摸 11.1 觸摸 11.1.1 觸摸操作所處的階段 21.1.2 UIResponder類中的觸摸事件響應方法 31.1.3 對視圖的觸摸 41.1.4 多點觸摸 41.1.5 手勢識別器 51.2 解決方案:添加簡單的直接操縱界面 51.3 解決方案:添加拖動手勢識別器 71.4 解決方案:同時使用多個手勢識別器 91.5 解決方案:限制移動 141.6 解決方案:測試觸摸 151.7 解決方案:針對位圖的觸摸測試 171.8 解決方案:根據觸摸情況在屏幕上繪制內容 191.9 解決方案:令繪制效果變得平滑 211.10 解決方案:啟用多點觸

摸 241.11 解決方案:檢測圓圈手勢 271.12 解決方案:創建自定義手勢識別器 321.13 解決方案:把滾動視圖中的內容拖曳到外面 341.14 解決方案:實時的觸摸反饋 371.14.1 啟用觸摸反饋效果 381.14.2 攔截並轉發觸摸事件 381.14.3 實現TOUCHkit的TOUCHkitView類 401.15 解決方案:向視圖中添加菜單 421.16 小結 43第2章 構建並使用控件 452.1 UIControl類 452.1.1 目標—動作模式 462.1.2 控件的種類 462.1.3 控件事件 462.2 按鈕 482.3 Interface Builder中

的按鈕 502.4 解決方案:構建按鈕 512.4.1 多行按鈕文本 542.4.2 為按鈕添加動畫元件 542.4.3 為按鈕添加額外狀態 552.5 解決方案:使按鈕以動畫效果來響應用戶 552.6 解決方案:為滑桿控件添加自定義的滑塊 572.6.1 定制UISlider控件 572.6.2 添加優化代碼 582.7 解決方案:創建可以連續點擊兩次的分段選擇控件 612.7.1 實現第二次點擊時的反饋效果 622.7.2 控件及帶屬性的字符串 632.8 開關控件與步進控件 642.9 解決方案:編寫UIControl的子類 652.9.1 創建控件 682.9.2 追蹤觸摸事件 682

.9.3 派發控件事件 692.10 解決方案:構建評分所用的Star Slider控件 692.11 解決方案:構建觸摸轉盤控件 722.12 解決方案:創建拉曳控件 752.12.1 為控件添加提示效果 752.12.2 測試觸摸 772.13 解決方案:構建自定義的鎖定控件 802.14 解決方案:圖片庫查看器 832.15 構建工具欄 852.16 小結 88第3章 提醒用戶 893.1 直接向用戶彈出警告視圖 893.1.1 構建簡單的警告視圖 893.1.2 設置UIAlertView的委托 913.1.3 顯示UIAlertView 923.1.4 各種UIAlertView 9

23.2 解決方案:構建支持塊的警告視圖 933.2.1 塊簡介 933.2.2 使用塊時避免保留循環 953.3 解決方案:將變長參數列表與UIAlertView結合起來使用 983.4 展示選項列表 993.4.1 滾動菜單 1013.4.2 在動作表中顯示文本 1013.5 將操作進度告知用戶並提示其稍等片刻 1023.5.1 使用UIActivity—IndicatorView 1033.5.2 使用UIProgressView 1033.6 解決方案:在屏幕上繪制模態的進度指示器 1043.7 解決方案:自制的模態警告視圖 1063.8 解決方案:基本的popover 1103.9

解決方案:本機通知 1113.10 用網絡活動指示器提醒用戶 1133.11 解決方案:播放簡單的提示音 1143.11.1 System Sound 1143.11.2 為使用系統框架而引入模塊 1153.11.3 震動 1153.11.4 警示音 1163.11.5 延遲 1173.11.6 釋放系統音 1173.12 小結 117第4章 編排視圖及其動畫效果 1194.1 視圖層級 1194.2 解決方案:用樹狀圖來描述視圖層級 1214.3 解決方案:查詢子視圖 1234.4 管理子視圖 1254.4.1 添加子視圖 1254.4.2 重排及刪除子視圖 1254.4.3 UIView的

回調方法 1254.5 為視圖設定標簽並查找視圖 1264.6 解決方案:通過對象關聯機制為視圖設定名稱 1274.7 視圖的幾何特征 1294.7.1 框架 1304.7.2 與CGRect有關的工具函數 1304.7.3 CGPoint與CGSize 1314.7.4 CGAffineTransform 1324.7.5 坐標系統 1334.8 解決方案:操控視圖的框架 1334.8.1 調整視圖的尺寸 1344.8.2 CGRect與中心點 1364.8.3 視圖的其他幾何特征 1374.9 解決方案:獲取與坐標變換有關的信息 1414.9.1 獲取與變換有關的屬性 1414.9.2 判

斷兩個視圖是否相交 1424.10 與顯示和交互有關的特征 1474.11 UIView的動畫效果 1484.12 解決方案:視圖的淡入與淡出 1504.13 解決方案:交換兩個視圖的前后順序 1514.14 解決方案:翻轉視圖 1514.15 解決方案:采用Core Animation API來制作切換效果 1534.16 解決方案:使視圖在出現之后回彈 1554.17 解決方案:關鍵幀動畫 1564.18 解決方案:UIImageView的動畫效果 1574.19 小結 158第5章 視圖的約束系統 1605.1 什麼是約束 1615.2 約束系統所用的屬性 1615.3 約束系統的運作規

律 1635.4 約束規則與框架屬性 1655.4.1 固有內容的尺寸 1655.4.2 對齊矩形 1665.5 創建約束規則 1675.5.1 基本約束規則聲明 1675.5.2 用可視化格式字符串聲明約束規則 1685.5.3 變量綁定 1695.6 格式字符串 1695.6.1 方向 1695.6.2 連接 1715.7 謂詞 1735.7.1 指標 1735.7.2 描述兩個視圖關系的謂詞 1745.7.3 優先級 1745.8 格式字符串總結 1745.9 用格式字符串將視圖對齊並靈活調整其尺寸 1765.10 處理約束規則的流程 1765.11 管理約束規則 1775.12 解決方

案:實現約束規則之間的對比 1785.13 解決方案:創建尺寸固定且受規則約束的視圖 1815.13.1 禁用translatesAutoresizing—MaskIntoConstraints 1815.13.2 令視圖出現在上級視圖范圍內 1825.13.3 限定視圖的尺寸 1835.13.4 把前面各節內容拼裝起來 1835.14 解決方案:將兩個視圖居中對齊 1855.15 解決方案:設定寬高比 1865.16 解決方案:響應屏幕方向的變更 1885.17 調試約束規則 1905.18 解決方案:描述約束規則 1915.19 用宏來創建約束規則 1945.20 小結 197第6章 文本

輸入 1986.1 解決方案:隱藏UITextField的鍵盤 1996.1.1 阻止系統把鍵盤隱藏起來 2006.1.2 UITextInputTraits協議中的屬性 2006.1.3 文本框的其他屬性 2016.2 解決方案:把帶有自定義輔助視圖的鍵盤隱藏起來 2036.3 解決方案:根據鍵盤來調整文本視圖 2056.4 解決方案:創建自定義的輸入視圖 2096.5 解決方案:使視圖具備文本輸入功能 2136.6 解決方案:為非文本視圖添加自定義的輸入視圖 2166.7 解決方案:創建更好的文本編輯器(第一部分) 2186.8 解決方案:創建更好的文本編輯器(第二部分) 2216.8.1

啟用Attributed Text 2216.8.2 控制文本的樣式 2216.8.3 可供UIResponder使用的其他功能 2236.9 解決方案:過濾用戶所輸入的文本 2246.10 解決方案:檢測文本模式 2266.10.1 構建自己的正則表達式 2276.10.2 枚舉正則表達式 2276.10.3 數據探測器 2286.10.4 使用內置類型的探測器 2296.10.5 有用的網站 2296.11 解決方案:檢測UITextView中的拼寫錯誤 2316.12 搜尋文本中的字符串 2326.13 小結 233第7章 使用視圖控制器 2347.1 視圖控制器 2347.1.1 U

IViewController類 2357.1.2 導航控制器 2357.1.3 標簽欄控制器 2357.1.4 分欄視圖控制器 2367.1.5 頁面視圖控制器 2367.1.6 popover控制器 2367.2 使用導航控制器與分欄視圖控制器來開發程序 2377.2.1 使用導航控制器與導航棧 2387.2.2 推入與彈出視圖控制器 2397.2.3 導航欄上的按鈕 2397.2.4 延伸至屏幕邊緣的布局形式 2407.3 解決方案:UINavigationItem類 2417.3.1 標題與后退按鈕 2427.3.2 宏 2427.4 解決方案:模態界面 2447.5 解決方案:構建分

欄視圖控制器 2487.6 解決方案:用分欄視圖及導航控制器創建通用的程序 2537.7 解決方案:標簽欄 2557.8 記住標簽的狀態 2597.9 解決方案:頁面視圖控制器 2627.9.1 與書籍展示風格有關的屬性 2627.9.2 封裝實現細節 2637.9.3 范例代碼詳解 2697.9.4 構建界面索引 2707.10 解決方案:自定義的容器 2717.10.1 添加與移除子視圖控制器 2747.10.2 視圖控制器之間的切換效果 2757.11 解決方案:segue 2767.12 小結 282第8章 常用的控制器 2848.1 圖像選取器控制器 2848.1.1 圖像來源 28

48.1.2 在iPhone和iPad中顯示選取器 2858.2 解決方案:選取圖像 2868.2.1 向模擬器中添加圖片 2868.2.2 AssetsLibrary模塊 2868.2.3 展示選取器 2878.2.4 處理delegate的回調 2888.3 解決方案:拍攝照片 2938.3.1 配置選取器 2938.3.2 顯示圖像 2958.3.3 把圖像保存到相冊 2958.4 解決方案:錄制視頻 2978.4.1 創建錄制視頻用的選取器 2988.4.2 保存視頻 2998.5 解決方案:用媒體播放器播放視頻 2998.6 解決方案:編輯視頻 3028.7 解決方案:選取並編輯視頻

3048.8 解決方案:通過電子郵件發送圖片 3068.9 解決方案:發送文本消息 3098.10 解決方案:在社交網站發布消息 3118.11 小結 313第9章 創建並管理表格視圖 3149.1 iOS的表格 3149.2 委托 3159.3 創建表格 3169.3.1 表格的樣式 3169.3.2 排布表格視圖 3169.3.3 設置數據源 3179.3.4 提供單元格 3179.3.5 注冊單元格類 3179.3.6 從隊列中取出單元格 3189.3.7 設置delegate 3189.4 解決方案:實現簡單的表格 3199.4.1 數據源方法 3199.4.2 響應用戶的觸摸 32

29.5 UITableViewCell類 3229.5.1 單元格的selectionStyle屬性 3239.5.2 添加自定義的單元格受選效果 3239.6 解決方案:創建帶有選取標記的單元格 3239.7 給單元格添加詳情展示控件 3259.8 解決方案:編輯表格 3279.8.1 添加撤銷功能 3319.8.2 實現撤銷功能 3329.8.3 顯示移除單元格所用的控件 3329.8.4 處理刪除請求 3329.8.5 通過滑動手勢刪除單元格 3339.8.6 調整單元格的順序 3339.8.7 添加單元格 3339.9 解決方案:操控表格的區段 3349.9.1 構建區段 3349.

9.2 區段數量與區段內的行數 3359.9.3 返回單元格 3359.9.4 創建每個區段的頭部標題 3379.9.5 定制表格與區段的頭部及尾部 3389.9.6 創建區段索引 3389.9.7 處理索引與區段不匹配的問題 3399.9.8 為分區表格實現委托方法 3399.10 解決方案:在表格中搜索 3399.10.1 創建搜索顯示控制器 3419.10.2 為搜索顯示控制器注冊單元格 3419.10.3 構建支持搜索功能的數據源方法 3429.10.4 委托方法 3439.10.5 使用與搜索功能相配套的索引 3449.11 解決方案:給表格添加下拉刷新功能 3459.12 解決方案

:添加指令行 3489.13 制作自定義的分組表格 3519.14 解決方案:構建含有多個滾輪的表格 3529.14.1 創建UIPickerView 3539.14.2 數據源方法與委托方法 3539.14.3 使用帶有選取器的視圖 3549.15 使用UIDatePicker 3569.16 小結 357第10章 集合視圖 35810.1 集合視圖與表格的異同 35810.2 建立集合視圖 36010.2.1 通過控制器使用集合視圖 36110.2.2 直接使用集合視圖 36110.2.3 數據源與委托 36210.3 流式布局 36210.3.1 滾動方向 36210.3.2 條目的尺寸

以及行間距 36210.3.3 頭部與尾部的尺寸 36410.3.4 內邊距 36510.4 解決方案:采用流式布局的簡單集合視圖 36610.5 解決方案:自定義單元格 37010.6 解決方案:水平滾動的列表 37210.7 解決方案:創建交互式的布局效果 37510.8 解決方案:滾動之后自動調整位置 37710.9 解決方案:創建圓形布局 37810.9.1 實現創建條目與刪除條目時的動畫效果 38110.9.2 增強圓形布局的實用性 38210.9.3 布局對象 38310.10 解決方案:用手勢調整布局 38310.11 解決方案:創建真正的網格狀布局 38510.12 解決方案:

為集合視圖中的條目添加自定義菜單 39110.13 小結 393第11章 分享文檔與數據 39411.1 解決方案:使用統一類型標識符 39411.2 解決方案:訪問系統剪貼板 40011.3 解決方案:監控Documents文件夾 40311.4 解決方案:活動視圖控制器 40811.5 解決方案:Quick Look預覽控制器 41711.6 解決方案:使用文檔交互控制器 42011.7 解決方案:聲明程序所支持的文檔類型 42611.8 解決方案:創建基於URL的服務 43111.9 小結 434第12章 淺談Core Data 435第13章 網絡編程基礎 462第14章 針對特定設備

的開發 493第15章 輔助功能 524附錄A Objective—C字面量 536

使用共光程外差干涉術進行旋光度量測與2400萬畫素手機鏡頭設計

為了解決Pixel 轉 iPhone的問題,作者王鈞 這樣論述:

本論文先提出一種微小旋光度量測的新方法,其使用半波片和高穩定性共光程外差干涉儀。當半波片方位角為的22.5度時,相位會因為測試光微小偏振旋轉而有明顯的變化,本架構甚至可以量測市售水的旋光度。旋光度可以從相位和半波片的方位角之間的關係獲得。本論文另提出2400萬畫素手機鏡頭設計,使用6片塑膠鏡片12面非球面的光學系統設計與優化。優化結果為全長為5.45mm,鏡頭f數為1.85,視場角為76°,光學畸變與傳統TV畸變分別為2%以及0.11%,MTF值在200lp/mm時大於35%,具有應用在手機鏡頭的價值。