Pixel 移 除 搜尋 框的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

Pixel 移 除 搜尋 框的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)薩頓寫的 iOS核心開發手冊(原書第5版) 可以從中找到所需的評價。

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國立中央大學 電機工程學系 鍾鴻源所指導 梁守鈞的 即時人臉偵測、姿態辨識與追蹤系統實現於複雜環境 (2014),提出Pixel 移 除 搜尋 框關鍵因素是什麼,來自於人臉偵測、種子區域生長法、小波圖像分割法、2DPCA演算法、HPSO-TVAC演算法、自適應搜尋框。

而第二篇論文國立中興大學 電機工程學系所 賴永康所指導 鍾育杰的 可攜式3D電腦繪圖處理之演算法研究及電路架構設計與實現 (2014),提出因為有 3D電腦繪圖、可攜式、演算法、電路架構的重點而找出了 Pixel 移 除 搜尋 框的解答。

最後網站Pixel Mixer 在Google 瀏覽器裡直接為相片加入濾鏡、外框特效則補充:Pix: Pixel Mixer 是一個蠻有名的相片編輯工具,在iPhone、Android 等平台都可以看到它 ... 完全免費、操作介面簡單,而且不享用的時候可以隨時移除,方便又不佔空間。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了Pixel 移 除 搜尋 框,大家也想知道這些:

iOS核心開發手冊(原書第5版)

為了解決Pixel 移 除 搜尋 框的問題,作者(美)薩頓 這樣論述:

由著名iOS編程專家、頂級iOS開發大師聯合撰寫,是市面上最暢銷的iOS開發圖書的全新升級版本。書中用豐富的實例、直觀的代碼展示創建優秀iOS程序所需的全部技巧,幫助讀者輕松掌握並高效開發iOS程序。EricaSadun是一位暢銷書作者,曾編著、合著、參與貢獻出版了幾十本有關移動開發和相關主題的書籍,包括廣受歡迎的The Core iOS6 Developer’’s Cook book、iOS Auto Layout Demystified、iOS Drawing:Pratical UI Kit Solutions以及Talking to Siri。她還寫博客。愛飛翔,資深軟件開發工程師,擅長

Web開發、移動開發和游戲開發,有10余年開發經驗,曾主導和參與了多個手初游戲和手機軟件項目的開發,經驗十分豐富。業余愛好文學和歷史,有一定的文學造詣。翻譯並出版了《Android游戲開發實踐指南》、《測試驅動的iOS開發》、《HTML5Canvas核心技術:圖形、動畫與游戲開發》和《JavaScript應用開發實踐指南》等書。Rich Wardwell是Black Pixel的資深iOS及Mac開發者,在專業級服務器、桌面和移動領域有20多年軟件開發經驗,並以主要開發者的身份參與制作了很多款Apple App Stre上的優秀iOS應用程序,包括USA Today及Fox News。

譯者序前 言致 謝第1章 手勢與觸摸 11.1 觸摸 11.1.1 觸摸操作所處的階段 21.1.2 UIResponder類中的觸摸事件響應方法 31.1.3 對視圖的觸摸 41.1.4 多點觸摸 41.1.5 手勢識別器 51.2 解決方案:添加簡單的直接操縱界面 51.3 解決方案:添加拖動手勢識別器 71.4 解決方案:同時使用多個手勢識別器 91.5 解決方案:限制移動 141.6 解決方案:測試觸摸 151.7 解決方案:針對位圖的觸摸測試 171.8 解決方案:根據觸摸情況在屏幕上繪制內容 191.9 解決方案:令繪制效果變得平滑 211.10 解決方案:啟用多點觸

摸 241.11 解決方案:檢測圓圈手勢 271.12 解決方案:創建自定義手勢識別器 321.13 解決方案:把滾動視圖中的內容拖曳到外面 341.14 解決方案:實時的觸摸反饋 371.14.1 啟用觸摸反饋效果 381.14.2 攔截並轉發觸摸事件 381.14.3 實現TOUCHkit的TOUCHkitView類 401.15 解決方案:向視圖中添加菜單 421.16 小結 43第2章 構建並使用控件 452.1 UIControl類 452.1.1 目標—動作模式 462.1.2 控件的種類 462.1.3 控件事件 462.2 按鈕 482.3 Interface Builder中

的按鈕 502.4 解決方案:構建按鈕 512.4.1 多行按鈕文本 542.4.2 為按鈕添加動畫元件 542.4.3 為按鈕添加額外狀態 552.5 解決方案:使按鈕以動畫效果來響應用戶 552.6 解決方案:為滑桿控件添加自定義的滑塊 572.6.1 定制UISlider控件 572.6.2 添加優化代碼 582.7 解決方案:創建可以連續點擊兩次的分段選擇控件 612.7.1 實現第二次點擊時的反饋效果 622.7.2 控件及帶屬性的字符串 632.8 開關控件與步進控件 642.9 解決方案:編寫UIControl的子類 652.9.1 創建控件 682.9.2 追蹤觸摸事件 682

.9.3 派發控件事件 692.10 解決方案:構建評分所用的Star Slider控件 692.11 解決方案:構建觸摸轉盤控件 722.12 解決方案:創建拉曳控件 752.12.1 為控件添加提示效果 752.12.2 測試觸摸 772.13 解決方案:構建自定義的鎖定控件 802.14 解決方案:圖片庫查看器 832.15 構建工具欄 852.16 小結 88第3章 提醒用戶 893.1 直接向用戶彈出警告視圖 893.1.1 構建簡單的警告視圖 893.1.2 設置UIAlertView的委托 913.1.3 顯示UIAlertView 923.1.4 各種UIAlertView 9

23.2 解決方案:構建支持塊的警告視圖 933.2.1 塊簡介 933.2.2 使用塊時避免保留循環 953.3 解決方案:將變長參數列表與UIAlertView結合起來使用 983.4 展示選項列表 993.4.1 滾動菜單 1013.4.2 在動作表中顯示文本 1013.5 將操作進度告知用戶並提示其稍等片刻 1023.5.1 使用UIActivity—IndicatorView 1033.5.2 使用UIProgressView 1033.6 解決方案:在屏幕上繪制模態的進度指示器 1043.7 解決方案:自制的模態警告視圖 1063.8 解決方案:基本的popover 1103.9

解決方案:本機通知 1113.10 用網絡活動指示器提醒用戶 1133.11 解決方案:播放簡單的提示音 1143.11.1 System Sound 1143.11.2 為使用系統框架而引入模塊 1153.11.3 震動 1153.11.4 警示音 1163.11.5 延遲 1173.11.6 釋放系統音 1173.12 小結 117第4章 編排視圖及其動畫效果 1194.1 視圖層級 1194.2 解決方案:用樹狀圖來描述視圖層級 1214.3 解決方案:查詢子視圖 1234.4 管理子視圖 1254.4.1 添加子視圖 1254.4.2 重排及刪除子視圖 1254.4.3 UIView的

回調方法 1254.5 為視圖設定標簽並查找視圖 1264.6 解決方案:通過對象關聯機制為視圖設定名稱 1274.7 視圖的幾何特征 1294.7.1 框架 1304.7.2 與CGRect有關的工具函數 1304.7.3 CGPoint與CGSize 1314.7.4 CGAffineTransform 1324.7.5 坐標系統 1334.8 解決方案:操控視圖的框架 1334.8.1 調整視圖的尺寸 1344.8.2 CGRect與中心點 1364.8.3 視圖的其他幾何特征 1374.9 解決方案:獲取與坐標變換有關的信息 1414.9.1 獲取與變換有關的屬性 1414.9.2 判

斷兩個視圖是否相交 1424.10 與顯示和交互有關的特征 1474.11 UIView的動畫效果 1484.12 解決方案:視圖的淡入與淡出 1504.13 解決方案:交換兩個視圖的前后順序 1514.14 解決方案:翻轉視圖 1514.15 解決方案:采用Core Animation API來制作切換效果 1534.16 解決方案:使視圖在出現之后回彈 1554.17 解決方案:關鍵幀動畫 1564.18 解決方案:UIImageView的動畫效果 1574.19 小結 158第5章 視圖的約束系統 1605.1 什麼是約束 1615.2 約束系統所用的屬性 1615.3 約束系統的運作規

律 1635.4 約束規則與框架屬性 1655.4.1 固有內容的尺寸 1655.4.2 對齊矩形 1665.5 創建約束規則 1675.5.1 基本約束規則聲明 1675.5.2 用可視化格式字符串聲明約束規則 1685.5.3 變量綁定 1695.6 格式字符串 1695.6.1 方向 1695.6.2 連接 1715.7 謂詞 1735.7.1 指標 1735.7.2 描述兩個視圖關系的謂詞 1745.7.3 優先級 1745.8 格式字符串總結 1745.9 用格式字符串將視圖對齊並靈活調整其尺寸 1765.10 處理約束規則的流程 1765.11 管理約束規則 1775.12 解決方

案:實現約束規則之間的對比 1785.13 解決方案:創建尺寸固定且受規則約束的視圖 1815.13.1 禁用translatesAutoresizing—MaskIntoConstraints 1815.13.2 令視圖出現在上級視圖范圍內 1825.13.3 限定視圖的尺寸 1835.13.4 把前面各節內容拼裝起來 1835.14 解決方案:將兩個視圖居中對齊 1855.15 解決方案:設定寬高比 1865.16 解決方案:響應屏幕方向的變更 1885.17 調試約束規則 1905.18 解決方案:描述約束規則 1915.19 用宏來創建約束規則 1945.20 小結 197第6章 文本

輸入 1986.1 解決方案:隱藏UITextField的鍵盤 1996.1.1 阻止系統把鍵盤隱藏起來 2006.1.2 UITextInputTraits協議中的屬性 2006.1.3 文本框的其他屬性 2016.2 解決方案:把帶有自定義輔助視圖的鍵盤隱藏起來 2036.3 解決方案:根據鍵盤來調整文本視圖 2056.4 解決方案:創建自定義的輸入視圖 2096.5 解決方案:使視圖具備文本輸入功能 2136.6 解決方案:為非文本視圖添加自定義的輸入視圖 2166.7 解決方案:創建更好的文本編輯器(第一部分) 2186.8 解決方案:創建更好的文本編輯器(第二部分) 2216.8.1

啟用Attributed Text 2216.8.2 控制文本的樣式 2216.8.3 可供UIResponder使用的其他功能 2236.9 解決方案:過濾用戶所輸入的文本 2246.10 解決方案:檢測文本模式 2266.10.1 構建自己的正則表達式 2276.10.2 枚舉正則表達式 2276.10.3 數據探測器 2286.10.4 使用內置類型的探測器 2296.10.5 有用的網站 2296.11 解決方案:檢測UITextView中的拼寫錯誤 2316.12 搜尋文本中的字符串 2326.13 小結 233第7章 使用視圖控制器 2347.1 視圖控制器 2347.1.1 U

IViewController類 2357.1.2 導航控制器 2357.1.3 標簽欄控制器 2357.1.4 分欄視圖控制器 2367.1.5 頁面視圖控制器 2367.1.6 popover控制器 2367.2 使用導航控制器與分欄視圖控制器來開發程序 2377.2.1 使用導航控制器與導航棧 2387.2.2 推入與彈出視圖控制器 2397.2.3 導航欄上的按鈕 2397.2.4 延伸至屏幕邊緣的布局形式 2407.3 解決方案:UINavigationItem類 2417.3.1 標題與后退按鈕 2427.3.2 宏 2427.4 解決方案:模態界面 2447.5 解決方案:構建分

欄視圖控制器 2487.6 解決方案:用分欄視圖及導航控制器創建通用的程序 2537.7 解決方案:標簽欄 2557.8 記住標簽的狀態 2597.9 解決方案:頁面視圖控制器 2627.9.1 與書籍展示風格有關的屬性 2627.9.2 封裝實現細節 2637.9.3 范例代碼詳解 2697.9.4 構建界面索引 2707.10 解決方案:自定義的容器 2717.10.1 添加與移除子視圖控制器 2747.10.2 視圖控制器之間的切換效果 2757.11 解決方案:segue 2767.12 小結 282第8章 常用的控制器 2848.1 圖像選取器控制器 2848.1.1 圖像來源 28

48.1.2 在iPhone和iPad中顯示選取器 2858.2 解決方案:選取圖像 2868.2.1 向模擬器中添加圖片 2868.2.2 AssetsLibrary模塊 2868.2.3 展示選取器 2878.2.4 處理delegate的回調 2888.3 解決方案:拍攝照片 2938.3.1 配置選取器 2938.3.2 顯示圖像 2958.3.3 把圖像保存到相冊 2958.4 解決方案:錄制視頻 2978.4.1 創建錄制視頻用的選取器 2988.4.2 保存視頻 2998.5 解決方案:用媒體播放器播放視頻 2998.6 解決方案:編輯視頻 3028.7 解決方案:選取並編輯視頻

3048.8 解決方案:通過電子郵件發送圖片 3068.9 解決方案:發送文本消息 3098.10 解決方案:在社交網站發布消息 3118.11 小結 313第9章 創建並管理表格視圖 3149.1 iOS的表格 3149.2 委托 3159.3 創建表格 3169.3.1 表格的樣式 3169.3.2 排布表格視圖 3169.3.3 設置數據源 3179.3.4 提供單元格 3179.3.5 注冊單元格類 3179.3.6 從隊列中取出單元格 3189.3.7 設置delegate 3189.4 解決方案:實現簡單的表格 3199.4.1 數據源方法 3199.4.2 響應用戶的觸摸 32

29.5 UITableViewCell類 3229.5.1 單元格的selectionStyle屬性 3239.5.2 添加自定義的單元格受選效果 3239.6 解決方案:創建帶有選取標記的單元格 3239.7 給單元格添加詳情展示控件 3259.8 解決方案:編輯表格 3279.8.1 添加撤銷功能 3319.8.2 實現撤銷功能 3329.8.3 顯示移除單元格所用的控件 3329.8.4 處理刪除請求 3329.8.5 通過滑動手勢刪除單元格 3339.8.6 調整單元格的順序 3339.8.7 添加單元格 3339.9 解決方案:操控表格的區段 3349.9.1 構建區段 3349.

9.2 區段數量與區段內的行數 3359.9.3 返回單元格 3359.9.4 創建每個區段的頭部標題 3379.9.5 定制表格與區段的頭部及尾部 3389.9.6 創建區段索引 3389.9.7 處理索引與區段不匹配的問題 3399.9.8 為分區表格實現委托方法 3399.10 解決方案:在表格中搜索 3399.10.1 創建搜索顯示控制器 3419.10.2 為搜索顯示控制器注冊單元格 3419.10.3 構建支持搜索功能的數據源方法 3429.10.4 委托方法 3439.10.5 使用與搜索功能相配套的索引 3449.11 解決方案:給表格添加下拉刷新功能 3459.12 解決方案

:添加指令行 3489.13 制作自定義的分組表格 3519.14 解決方案:構建含有多個滾輪的表格 3529.14.1 創建UIPickerView 3539.14.2 數據源方法與委托方法 3539.14.3 使用帶有選取器的視圖 3549.15 使用UIDatePicker 3569.16 小結 357第10章 集合視圖 35810.1 集合視圖與表格的異同 35810.2 建立集合視圖 36010.2.1 通過控制器使用集合視圖 36110.2.2 直接使用集合視圖 36110.2.3 數據源與委托 36210.3 流式布局 36210.3.1 滾動方向 36210.3.2 條目的尺寸

以及行間距 36210.3.3 頭部與尾部的尺寸 36410.3.4 內邊距 36510.4 解決方案:采用流式布局的簡單集合視圖 36610.5 解決方案:自定義單元格 37010.6 解決方案:水平滾動的列表 37210.7 解決方案:創建交互式的布局效果 37510.8 解決方案:滾動之后自動調整位置 37710.9 解決方案:創建圓形布局 37810.9.1 實現創建條目與刪除條目時的動畫效果 38110.9.2 增強圓形布局的實用性 38210.9.3 布局對象 38310.10 解決方案:用手勢調整布局 38310.11 解決方案:創建真正的網格狀布局 38510.12 解決方案:

為集合視圖中的條目添加自定義菜單 39110.13 小結 393第11章 分享文檔與數據 39411.1 解決方案:使用統一類型標識符 39411.2 解決方案:訪問系統剪貼板 40011.3 解決方案:監控Documents文件夾 40311.4 解決方案:活動視圖控制器 40811.5 解決方案:Quick Look預覽控制器 41711.6 解決方案:使用文檔交互控制器 42011.7 解決方案:聲明程序所支持的文檔類型 42611.8 解決方案:創建基於URL的服務 43111.9 小結 434第12章 淺談Core Data 435第13章 網絡編程基礎 462第14章 針對特定設備

的開發 493第15章 輔助功能 524附錄A Objective—C字面量 536

即時人臉偵測、姿態辨識與追蹤系統實現於複雜環境

為了解決Pixel 移 除 搜尋 框的問題,作者梁守鈞 這樣論述:

本文旨在實現人臉偵測、辨識人臉姿態與追蹤於即時動態影像,透過攝影機擷取影像,首先利用閥值把膚色與影像分離,經過形態學處理,把不必要的雜訊給移除,最後使用種子區域生長法,標記每個膚色的區塊,使用人臉判定法,假如膚色區塊不是人臉的話就被捨去掉。當人臉被偵測出來,使用小波圖像分割法,抓取低頻子影像去做辨識,使用二維主成份分析(2DPCA)演算法去做辨識,辨識結果為側臉就不進行追蹤,只有辨識為正臉才進行追蹤。當正臉被辨識成功,找出中心點的位置,對人臉建構顏色直方圖模型,人臉追蹤演算法是使用自組織隨時調變係數的粒子最佳化 (HPSO-TVAC) 演算法,當人臉遇到遮蔽問題,本文使用自適應搜尋框,當找不

到人臉時使用較大的搜尋框,搜尋框的縮放是依照群體最佳適應值。

可攜式3D電腦繪圖處理之演算法研究及電路架構設計與實現

為了解決Pixel 移 除 搜尋 框的問題,作者鍾育杰 這樣論述:

在3D Graphics繪圖管線中,如何有效率的把primitive(三角形、線段、點)繪製出來,決定了GPU的效能表現. 對於以高解析度在移動裝置中的3-D圖形遊戲應用程序來說,具有能源效益的硬體是至關重要的及必要的。在我們的演算法,既沒有出現預裁剪過程,在做透視錐體轉換到一個立方體的正則視野空間時,在透視錐的平面也不做裁剪。相反,我們使用的頂點在視錐體積外面的Z分量對應有效2D均質區域的概念去投影出有效屏幕空間區域後,在視角端變換用簡單的深度測試和剪裁測試後呈現出基元的最後區域。本文開發了一種新的具有能源效益的圖元的剪裁光柵化。在整個過程中,沒有昂貴的裁剪作用被參與並且沒有多餘的剪裁衍生

的多邊形被產生出來。我們在光柵化提議的少量化剪輯架構,其處理每個基本圖元在8個週期並且其柵極計數的有效屏幕空間區域僅有20K。此外,吞吐量可以達到25百萬的三角形/秒。除此之外,我們更提出一個適合穿戴式裝置的Rasterizer。它有效率的集成了多種模塊的3-D渲染管線固定功能的加速。光柵化的核心包括兩個主要功能單元:一個幾何引擎和像素渲染引擎。具體而言,內部模塊是主處理子模塊,它們可劃分為6大流水線階段。在幾何引擎,第一級命令FIFO接收的作業從頂點調度和發送所需的控制信號從頂點緩衝器中給數據加載頂點作數據加載。頂點緩衝存儲頂點變換和光照( T&L)充填從頂點著色器核心產生的Varyings

。第二階段涉及線/點預處理,將分割線和點到基於行的大小和大小兩個三角形。第三階段可以分為兩個平行的處理部分,其一是該處理的視野端變換,其中該多邊形被抵消,以解決在Z-Fighting問題,另一種是Barycentric係數(頂點層級)或LOD計算的第1階段,用於支撐紋理Mip-Map和立方體貼圖級別的選擇。這四個階段也可以分為兩個平行的部分,一個是背面剔除光柵管道之前拒絕背面多邊形的過程, 較少切除的邊線方程式和利用邊界框找到的技巧是有關成本效益的設計考慮,另一種是重心係數(頂點層級)或LOD計算支持的紋理MIP映射和立方體貼圖級別選擇的第2階段。然後,該過程將輸入像素渲染引擎的階段。當原始類

型是一個點,它僅檢查哪裡與否這點/像素是在視圖的體積,然後將信息發送到一個未著色的像素緩衝器。點不需要計算Barycentric坐標。如果原始類型是一個三角形,有兩個階段:第一個涉及Tile Traversal和將使用一種特殊的Traversal演算法發送可用Tile到下一個階段。第二個階段是每個週期並行生成和像素級的Barycentric計算的4像素,它會檢測Tile中所有的像素,然後輸出有效像素。我們也提出了一個3-D圖形處理器單元的設計,它使用不同的空間的標準轉換給了少量化剪輯架構演算法的詳細推導,並給幾何圖表和公式,證明了少量化剪輯架構演算法。更進一步的,本文詳細的介紹了GPU的硬件體

系結構和提供內部功能的流程方塊圖;此外,本文介紹了整個系統的驗證環境以及硬體和軟體平台的協同仿真方法和驗證過程。最後,這篇論文還介紹了建議的GPU架構針對消費手持設備的3-D應用程序的設計方法。所提出的200-MHz的多核,多線程3-D圖形SoC架構。在消費者應用方面,也討論在架構上如何設計嵌入3-D圖形處理器到移動裝置內。在精心設計特定的圖形引擎之前,我們進行的移動3-D圖形處理器單元的系統設計開發的綜合分析。我們分析從OpenGLES2.0規範的移動三維圖形系統的關鍵效能技術。然後,我們提出了移動圖形處理器系統設計考慮能源效率的技術。此外,我們也提出了頻寬精簡的技術。最後,如何設計一個平穩

固定管線,以減輕不可預知的系統負載在本章中提出建議。為了提出一個具有成本效益和可擴展的3-D圖形光柵化單元,幾何引擎是一個四階段管線與優化的角度修正設計。在PE的設計考慮從幾何引擎到像素的渲染引擎,一方面設置硬件可以節省30x32bits空間用於平面方程的係數d的需要在EQCOEF SRAM中,另一方面Setup模塊上可以消除時間在原本計算的30個平面方程式的係數,多達90個週期的時間。所提出的架構,其處理所述瓦片遍歷對每個基元在9個週期之內,我們已經實現光柵化的全功能適用於OpenGLES2.0,包括抗鋸齒功能和分層-Z檢驗。該邏輯閘數目是230.45k加14.43kB SRAM使用TSMC

90nm製程1P9M@200MHZ,且吞吐量達到3M三角形/秒。這篇論文推薦採用共享邊緣覆蓋率近似梯形或三角形區域抗鋸齒,這個概念是從形態學抗鋸齒 Larrabee的MLAA算法採用的前景色和背景色在整個邊緣的像素混合在一起與所述第二顏色以補上的梯形或三角形區域作為顏色混合的重量,從而更有效地提高圖像的邊緣效應可實現的像素群。因此,本研究在屏幕空間建立了增強式邊緣分享的抗混疊之光柵化器,該算法使用兩個部分:計算在像素的左側和頂部邊緣子採樣位置,並執行重心坐標生成測試基於重心磁磚遍歷。在通過像素四邊和邊緣方程之間的相交檢查像素的右側及下側邊緣子採樣位置的有效覆蓋率的過程之後,下一步驟是計算顏色

混合權重在兩個子樣本位置(0〜F)的像素邊緣,且像素是通過重心的基於邊緣方程分為以形成兩個梯形或三角形的區域,然後可以計算出以重心邊緣為基礎所示的原邊和對立側的最終混合色。傳統的使用掃描線 - 基於邊緣方程式為基礎的三角形之瓷磚搜尋遍歷技術,可能會導致除法運算在硬體查表法導致潛在的繪製不穩定性。本文開發了一種高效能的光柵化演算法 - 一個重心為基礎的階梯開始瓷磚搜尋遍歷,且是免除法的演算法。在整個過程中,沒有多餘的瓷磚搜尋遍歷位置和上下文產生用於減少像素的測試次數,提高了圖形渲染的效率和穩定性。我們所提出建議的階梯開始瓷磚搜尋架構可以執行每次瓷磚搜尋測試在六個週期之內,並且在每個週期產生2個像

素。利用重心測試執行瓷磚內部遍歷,更易於硬體設計。提議的架構包括重心坐標像素生成。和階梯開始瓦遍歷僅為130K邏輯閘數目。此外,它也提供了一個217-MHz的3-D圖形重心基於光柵引擎在90奈米1P9M製程,晶片核心尺寸為1.741平方毫米的體系結構。此外,光柵引擎的吞吐量可以實現高達36.22M三角形/秒 和435M像素/秒。