PS2 性能的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

PS2 性能的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)平山尚寫的 遊戲開發:世嘉新人培訓教材 和鄭亮的 嵌入式系統開發與實踐--基於STM32F10x系列(第2版)都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自人民郵電 和北京航空航天大學出版社所出版 。

國立屏東科技大學 熱帶農業暨國際合作系 賴宏亮、王均琍所指導 鄧玉雄的 蛹蟲草菌絲體生長與子實體形成條件及萃取物抗氧化活性之研究 (2020),提出PS2 性能關鍵因素是什麼,來自於抗氧化活性、黑糯米(越南產)、蛹蟲草、浸沒液態培養、維他命B、蛹蟲粉、發光二極體。

而第二篇論文國立臺北科技大學 機械工程系機電整合碩士班 黃榮堂所指導 林俊安的 無人萬向搬運車搭配六軸工業手臂系統開發整合與基於四輪輪轂馬達驅動之運動控制 (2019),提出因為有 無軌自走車、自動導航、機器人控制系統、全向輪、輪毂馬達、模型預測控制、系統建模、軌跡追蹤的重點而找出了 PS2 性能的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了PS2 性能,大家也想知道這些:

遊戲開發:世嘉新人培訓教材

為了解決PS2 性能的問題,作者(日)平山尚 這樣論述:

全面介紹了遊戲開發人員需要掌握的相關技術知識。內容由淺入深,從命令列遊戲開發講起,然後介紹如何開發簡單的2D遊戲,最後介紹如何開發出一個包含模型和動畫的3D遊戲,涵蓋了電腦圖形學(3DCG、2DCG、字體、光照、動畫)、電腦運算(碰撞處理、計算誤差)、程式設計(模組化、bug預防、性能優化)、遊戲處理(狀態遷移、即時處理、載入)和聲音處理等知識。 平山尚 1977年生於日本北海道,曾在京都大學研究生院工學研究科進行基因研究,畢業後進入世嘉株式會社,參與了《電腦戰機》(PS2)、《超級網球大獎賽3》(AC、PS3)的開發。著有《我的第一本程式設計書》。   羅水東 遊戲開發工

程師,15年軟體和遊戲開發經驗。熱愛技術,樂於分享心得。目前主要關注的領域為3D休閒遊戲開發和底層引擎技術。   第 1部分 2D 遊戲.1 第 1章 第 一個遊戲2 1.1 開發一個益智遊戲 .3 1.2 示例代碼解說 7 1.3 添加讀取場景資料的功能 16 1.4 C++ 課堂 21 1.5 補充內容:標誌位元和位元運算26 1.6 補充內容:指標和記憶體 34 1.7 補充內容:引用 41 1.8 本章小結 46 第 2章 從圖元開始學習2D 圖形處理 .47 2.1 什麼是2D 圖形處理 48 2.2 準備工作 50 2.3 列印一個點 54 2.4 移植《箱子

搬運工》 .55 2.5 補充內容:結束處理 .58 2.6 本章小結 60 第3章 使用圖片素材 61 3.1 讀取圖片檔 .62 3.2 帶圖片的《箱子搬運工》的示例代碼72 3.3 使用透明通道 .75 3.4 標頭檔包含關係的組織策略 .82 3.5 補充內容:透明混合的性能優化 86 3.6 補充內容:加法混合 .88 3.7 本章小結 90 第4章 即時遊戲 91 4.1 什麼是即時遊戲 92 4.2 運行動畫 95 4.3 帶動畫的《箱子搬運工》.96 4.4 獲得遊戲的幀率 .101 4.5 解決幀率差異 103 4.6 補充內容:根據幀率變化動態改變遊戲運行速度 105

4.7 補充內容:影像撕裂現象 110 4.8 本章小結 .111 第5章 簡單的狀態遷移 113 5.1 往類庫追加功能 .114 5.2 相對直接的做法 .117 5.3 試著增加狀態 119 5.4 代碼審查 .122 5.5 示例代碼解說 128 5.6 本章小結 .136 第6章 文本繪製方法 .137 6.1 字體圖片 .138 6.2 文本繪製函數 138 6.3 一些改進 .140 6.4 成果驗證 .142 6.5 示例代碼解說 143 6.6 注意著作權 147 6.7 示例類庫的功能 .147 6.8 本章小結 .148 第7章 動作遊戲初體驗 149 7.1 用到

的類庫 150 7.2 開發《炸彈人》 .151 7.3 示例代碼解說 152 7.4 添加背景顯示 157 7.5 配置移動的物件 .164 7.6 遊戲的改進方向 .169 7.7 本章小結 .170 第8章 2D 平面內的碰撞處理 171 8.1 碰撞檢測 .172 8.2 碰撞回應 .174 8.3 發生多個碰撞時的問題 .179 8.4 碰撞回應與操作性 180 8.5 移動的物體相互碰撞 184 8.6 《炸彈人》的碰撞處理 .184 8.7 本章小結 .186 第9章 各種輸入裝置 .187 9.1 獲取輸入裝置實例 188 9.2 鍵盤 189 9.3 滑鼠 189 9.4

 手柄 190 9.5 在《炸彈人》遊戲中使用手柄 .191 9.6 本章小結 .193 第 10章 狀態遷移詳解 194 10.1 問題定位 195 10.2 使用繼承 195 10.3 實際運用 198 10.4 補充內容:簡化狀態遷移的代碼 .201 10.5 補充內容:跨層級的狀態遷移處理的改進 204 10.6 補充內容:繼承的原理 208 10.7 本章小結 213 第 11章 播放聲音 .215 11.1 關於音訊類庫 216 11.2 補充內容:電腦如何播放聲音 .218 11.3 補充內容:音高和音量 219 11.4 補充內容:音色 220 11.5 補充內容:聲音的疊

加 221 11.6 補充內容:do、re、mi 的原理 222 11.7 補充內容:演奏樂譜 223 11.8 補充內容:讀取WAV 音訊檔 225 11.9 補充內容:使用Sound 模組來合成聲波 .226 11.10 本章小結 226 第 12章 旋轉、縮放與平移 227 12.1 旋轉 .228 12.2 引入向量和矩陣 241 12.3 利用頂點來實現 246 12.4 縮放 .253 12.5 在縮放的同時進行旋轉.255 12.6 矩陣的力量 .256 12.7 補充內容:旋轉公式的由來 263 12.8 補充內容:更為實用的旋轉處理方法 266 12.9 補充內容:數學中的

矩陣 .267 12.10 本章小結 271 第 13章 顯卡的力量 272 13.1 關於使用的類庫 273 13.2 使用顯卡繪製三角形 273 13.3 將圖像貼到三角形中 275 13.4 混合模式 278 13.5 旋轉、縮放和移動 .278 13.6 移植《炸彈人》 281 13.7 本章小結 284 第 2部分 3D 遊戲285 第 14章 繪製立體物體 286 14.1 關於類庫 287 14.2 開始製作3D 動作遊戲《機甲大戰》 .287 14.3 繪製三角形 .289 14.4 按位置前後繪製物體 290 14.5 將遠處的物體繪製得小一些 294 14.6 座標變換

303 14.7 用矩陣表示透視變換 316 14.8 開始製作《機甲大戰》 322 14.9 補充內容:Z 緩存的精度問題 335 14.10 本章小結 338 第 15章 類庫的封裝方法 .340 15.1 整體設計 341 15.2 資源的詳細內容 342 15.3 試運行 350 15.4 從文件載入 .352 15.5 補充內容:將類庫從遊戲中分離 .354 15.6 本章小結 363 第 16章 偽XML 文件的讀取 364 16.1 確定檔案格式 365 16.2 創建前的準備 366 16.3 處理流程 368 16.4 字串解析 .371 16.5 編寫代碼 373 1

6.6 運用 .375 16.7 示例代碼解說 378 16.8 補充內容:生成資料檔案382 16.9 本章小結 385 第 17章 編寫高性能的代碼 386 17.1 演算法與時間複雜度 .387 17.2 資料結構基礎 390 17.3 輸送量與延遲 402 17.4 並行處理 404 17.5 記憶體問題 404 17.6 STL 和資料結構 411 17.7 性能瓶頸分析 416 17.8 補充內容:函式呼叫的開銷 417 17.9 補充內容:高效運算與低效運算 .420 17.10 本章小結 422 第 18章 3D 碰撞處理 .423 18.1 長方體的碰撞處理 .424 1

8.2 使用浮點數的碰撞檢測 427 18.3 三角形和線段的相交檢測 .436 18.4 實用性 445 18.5 其他問題 447 18.6 本章小結 448 第 19章 《機甲大戰》的設計 450 19.1 狀態遷移 451 19.2 操作 .451 19.3 發射導彈 454 19.4 將功能整合到一起 .457 19.5 前端展現 461 19.6 不足之處 463 19.7 本章小結 464 第 20章 光照 465 20.1 看見物體的過程 466 20.2 光的衰減過程 469 20.3 嘗試計算 473 20.4 整合到《機甲大戰》中.479 20.5 補充內容:性能優化

480 20.6 補充內容:更好的繪製效果 483 20.7 本章小結 484 第 21章 角色動畫 .485 21.1 相對運動 486 21.2 層級Model 類 492 21.3 自動構建樹結構 495 21.4 將動畫數據化 500 21.5 補間方法 506 21.6 引入到《機甲大戰》中.518 21.7 補充內容:聯立方程組vs 斜率指定法 519 21.8 補充內容:不足之處 520 21.9 本章小結 523 第3部分 通往商業遊戲之路525 第 22章 高效的碰撞檢測 .526 22.1 低效的迴圈判斷方法 527 22.2 性能改善的基本思路 528 22.3 基

於排序的方法 531 22.4 依靠分割實現的方法 539 22.5 補充內容:改進等分切割法545 22.6 補充內容:空間分割的高級技巧 .548 22.7 本章小結 552 第 23章 數據載入 .554 23.1 為何載入時間越來越長.555 23.2 檔載入類 .556 23.3 通過合併檔提升性能.562 23.4 通過壓縮提升性能 .571 23.5 補充內容:多執行緒非同步處理579 23.6 補充內容:編碼技術 590 23.7 補充內容:用於加密的合併與壓縮 591 23.8 本章小結 592 第 24章 float 的用法 593 24.1 位數限制 594 24.2

 float 的實現 594 24.3 位數截斷帶來的誤差 596 24.4 誤差程度 597 24.5 減小誤差的方法 600 24.6 特別的數 606 24.7 本章小結 608 第 25章 隨書類庫概要 609 25.1 類庫中的類 .610 25.2 啟動設定 611 25.3 Framework 模組 613 25.4 WindowCreator 模組 614 25.5 FileIO 模組 614 25.6 Base 模組 615 25.7 Math 模組 616 25.8 Threading 模組 618 25.9 Input 模組 .620 25.10 Sound 模組 62

0 25.11 PseudoXml 模組 621 25.12 Graphics 模組 621 25.13 Scene 模組 628 25.14 抗鋸齒處理 630 25.15 將《機甲大戰》改用最終版類庫實現 631 25.16 X 文件 .633 25.17 本章小結 634 第 26章 bug 的應對方法 .635 26.1 防火與滅火 .636 26.2 bug 的種類 .636 26.3 bug 的預防 .641 26.4 bug 的處理 .654 26.5 《機甲大戰》的處理 656 26.6 補充內容:如何檢測記憶體溢出 657 26.7 本章小結 660 第 27章 進階方向

.662 27.1 應該學習什麼 663 27.2 工具開發 664 27.3 AI 667 27.4 網路 .667 27.5 shader 668 27.6 參考文獻 669 27.7 一些期待的書 672 後記 .675 致謝 .676  

PS2 性能進入發燒排行的影片

《毀滅全人類》是2005年在PS2和Xbox發行的動作冒險遊戲,其後也在2006年發行二代。繼一代在去年重製發行後,二代也將重製發行,並命名為《毀滅全人類2 再探究竟》。
在一代中玩家扮演的藍皮小外星人「隱藏者」(Crypto),這次又帶著探測許可以及更多酷炫武器回來了!本次的時空背景是復古味濃厚的60年代地球,玩家將前往美國、英國、蘇聯、日本等地大肆破壞,並利用發出五彩光波的護目鏡操控人類的行動。除此之外,還可以利用飛行背包或是駕駛飛碟在空中進行破壞!
這次重製版除了畫面與性能進行改善之外,同時增強了毀滅系統並增加新武器,此外也支援本地雙人共享螢幕的合作模式,快揪你的好友一起來毀滅全人類吧!
遊戲預定2022年於PC、Xbox Series X/S、PS5發行,喜歡這款遊戲的玩家不妨關注一下囉!

(C) 2021 THQ Nordic AB


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蛹蟲草菌絲體生長與子實體形成條件及萃取物抗氧化活性之研究

為了解決PS2 性能的問題,作者鄧玉雄 這樣論述:

蛹蟲草含有生物代謝產物,具有潛力作為中草藥。從遠古時代就有證據顯示蛹蟲草可用於活化人體的各種系統,除了早期廣泛應用於食補,在現代醫學蛹蟲草成分更是廣泛應用於各項研究中。目前相關研究利用蛹蟲草潛在的有效成分促進中草藥治療之功效,並能提升綠色生技革命發展,以建立安全、合理性之友善環境。本研究目的在探討對蛹蟲草菌絲體、子實體與抗氧化物質產生的最佳培養條件,進行下列試驗:(1)探討不同培養條件(培養基、溫度、碳源、維生素源與穀物源)對蛹蟲草 Cordyceps militaris兩個菌株 (AG-1、PSJ-1)菌絲生長和生產的影響;(2)探討不同液態培養方法(搖動和靜態培養)對菌絲體生產的影響;(

3)探討不同菌絲體乾燥方法對生物量、胞外和胞內多醣生產的影響;(4)探討不同的液態培養方法(PVC培養基)對子實體生長的影響;(5)探討不同溫度及濃度之蛹蟲粉對子實體生長的影響;(6)探討不同的液態培養方法(搖動,靜態)和菌絲體乾燥方法(烤箱乾燥和冷凍乾燥)對抗氧化物質性的影響。結果顯示,在MYPS培養基和溫度 20-24 oC下,C. militaris兩個菌株 AG-1和PSJ-1的菌絲體生長最佳。添加葡萄糖濃度為30 g/L及維生素 B1濃度為0.03 g/L可以促進菌絲生長。以黑糯米(越南產)作為培養基,可獲得兩種菌株的最佳產量。利用不同的液態培養基和不同培養方法(靜態,靜態+搖動,搖

動)發現MYPS、PVC兩種是適合培養蛹蟲草的培養基,而靜態浸沒培養方法適合兩菌株AG-1和PSJ-1的菌絲生長。以C.militaris兩個菌株的抗氧化能力來看,以PVC和MYPS培養基靜態培養,其萃取物對1,1-二苯基的自由基清除率較高(DPPH)。採用靜態培養方法的液態培養基(PVC)降低TPC,TFC,而TPC和TFC降低與C. militaris的抗氧化特性相關。PVC浸沒式液態培養可以代替兩個菌株 AG-1和PSJ-1某些培養成分,改善萃取物的抗氧化能力和活性 。在浸沒的液態培養基中培養的兩個菌株,其菌絲體以冷凍乾燥方法可提高TFC和抗氧化物含量。結果顯示,在所有浸沒液態培養處理條

件下,C. militaris AG-1和PSJ-1菌絲體都具有良好的抗氧化性能,尤其是DPPH自由基清除試驗和脂質過氧化作用。初始培養基pH影響C. militaris AG-1和PSJ-1的生物量和多醣產生。在24 oC以 PVC培養基(pH 6.7)進行靜態培養18天後,具有最佳生物量(AG:12.92±0.3 g/L,PSJ-1:9.03±0.24 g/L)和細胞外與細胞內多醣(AG:209.70±1.56 mg/L,PSJ-1:198.16±0.85 mg/L;AG-1:32.62±0.87 mg/L,PSJ-1:30.63±1.96 mg/L)。持續搖動培養對於生物質和細胞外多醣的

產生是最佳的,而在靜態條件下的培養對於細胞內多醣的產生是最佳的。測試不同的油脂添加對菌絲體生物量和多醣產生的影 響,結果顯示在菌絲生物量(AG-1:8.27±0.09 g/L,PSJ-1:8.01±0.0 g/L)的生產中添加椰子油3.5%,胞外多醣(EPS)(AG-1:1208.00 ± 2.30 mg/L;PSJ-1:1110.40 ± 3.16 mg/L),胞內多糖(IPS)(AG-1:23.61 ± 1.31 mg/g,PSJ-1:20.39 ± 1.55 mg/g)迅速增加並達到最高水平。本研究探討不同的液態培養方法、溫度、蛹蟲粉添加和光照條件,對C. militaris (AG-1

、PSJ-1)子實體生產之影響。結果顯示,子實體的菇原體萌發時間提前 (AG-1:5.80 ± 0.58天; PSJ-1:6.20 ± 0.37天),產量和生物性狀(長/寬(cm))存在明顯差異。在藍光條件下培養,AG-1和PSJ-1獲得了最高產量(AG-1:14.35 ± 0.53 g/ 瓶;PSJ-1:12.54 ± 0.61 g/瓶)和表現較佳之長與寬(cm)AG-1:5.04 ± 0.41,0.50 ± 0.03 cm;PSJ-1: 4.96 ± 0.36,0.44 ± 0.02 cm) 。

嵌入式系統開發與實踐--基於STM32F10x系列(第2版)

為了解決PS2 性能的問題,作者鄭亮 這樣論述:

本書從實戰角度出發,從基礎開始,以設計案例為主線,基於旺寶紅龍103型開發板,結合代碼分析,詳細介紹了基於Cortex-M3內核的STM32處理器的全部設計過程,包括STM32處理器的基本性能參數、硬體電路設計及針對性很強的整體專案方案的剖析。讀者只需要跟著作者的思路,就能完全掌握STM32的開發和設計,可以獨立完成專案。本書是再版書,相比第1版,本書對舊版的不足進行了修正。

無人萬向搬運車搭配六軸工業手臂系統開發整合與基於四輪輪轂馬達驅動之運動控制

為了解決PS2 性能的問題,作者林俊安 這樣論述:

自動化在現代各個廠域之中已經是不可或缺的一個功能,許多機器人已經導入在工廠、機場甚至是醫院等場所、除了在完成運輸、組裝等等傳統工業所需任務以外,在許多日常生活中也可見到機器人的身影。本文根據實驗室所開發的AIVBOT進行改進,改進方向可以分成下層車體與上層應用層兩個部分。上層應用層將原先使用之滾輪升降平台更換為工業級六軸機械手臂,讓AIVBOT能夠應付更多元的運送任務,並由車載電腦整合導航與手臂路徑規劃操控搬運車完成任務。下層車體改善一代自走車四輪無法平均觸地的問題,並在四輪獨立使用FOC控制來解決馬達控制性能不足的問題,改善到點到點之間重複誤差。再來針對車體建立動態系統模型,以此模型為基礎

進行模型預測控制器(Model Predictive Controller) 的設計,並將其導入AIVBOT做實際應用,以此驗證模型預測控制能夠有效提升以輪轂馬達驅動之麥克納姆輪全向移動載具的追跡性能。