CG模型 網的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

CG模型 網的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦安麒寫的 從零開始:CINEMA 4D快速入門教程 可以從中找到所需的評價。

國立臺中科技大學 多媒體設計系碩士班 王兆華所指導 孫彥霖的 《圓與點的分界》複合式媒材影像創作與展演 (2015),提出CG模型 網關鍵因素是什麼,來自於視覺特效、現代舞、複合式影像媒材、超現實主義攝影、數位合成。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了CG模型 網,大家也想知道這些:

從零開始:CINEMA 4D快速入門教程

為了解決CG模型 網的問題,作者安麒 這樣論述:

本書一共5章。第1章,講解C4D龐大的知識體系,使讀者清晰地意識到C4D是一款三維設計軟體,可以實現複雜的立體效果,且內置渲染器強大,出圖速度快,極易上手,非常適合作為三維設計愛好者學習的*款軟體。第2章,介紹七種常用的幾何模型(立方體、圓柱、圓盤、膠囊、球體、圓環、管道),使讀者學會基礎的新建、移動、放大縮小、旋轉等基本功能。後3章均為案例,並分為初級、中級、高級三個難度,幫助讀者掌握C4D。 安麒,站酷新銳設計師,CG模型網簽約講師,一周進步簽約講師,中關村電子商會新媒體分會優秀會員。 第 1章 初識CINEMA 4D 1.1 什麼是CINEMA

4D 021 1.2 CINEMA 4D的功能 021 1.3 為什麼選擇CINEMA 4D 024 第 2 章 認識CINEMA 4D的軟體介面 2.1 分欄 027 2.1.1 功能表列 027 2.1.2 工具列 028 2.1.3 編輯模式工具列 029 2.1.4 提示欄 029 2.2 窗口 030 2.2.1 視圖窗口 030 2.2.2 動畫編輯視窗 030 2.2.3 材質窗口 031 2.2.4 座標窗口 031 2.2.5 物件視窗 032 2.2.6 屬性視窗 032 2.3 檔基礎操作 032 2.3.1 新建文件 033 2.

3.2 關閉文件 033 2.3.3 保存檔 034 2.3.4 保存工程 034 第3章 7種基礎幾何體練習 3.1 立方體 036 3.1.1 新建立方體 036 3.1.2 調整立方體 036 3.1.3 移動立方體 038 3.1.4 旋轉立方體 038 3.1.5 立方體的點線面 039 3.2 圓柱 041 3.2.1 新建圓柱 042 3.2.2 調整圓柱 042 3.2.3 移動圓柱 045 3.2.4 旋轉圓柱 046 3.2.5 圓柱的點線面 046 3.3 圓盤 049 3.3.1 新建圓盤 049 3.3.2 調整圓盤 049

3.3.3 移動圓盤 052 3.3.4 旋轉圓盤 053 3.3.5 圓盤的點線面 053 3.4 球體 055 3.4.1 新建球體 056 3.4.2 調整球體 056 3.4.3 移動球體 057 3.4.4 旋轉球體 057 3.4.5 球體的點線面 058 3.5 管道 061 3.5.1 新建管道 061 3.5.2 調整管道 062 3.5.3 移動管道 064 3.5.4 旋轉管道 065 3.5.5 管道的點線面 066 3.6 膠囊 068 3.6.1 新建膠囊 068 3.6.2 調整膠囊 069 3.6.3 移動膠囊 071 3.

6.4 旋轉膠囊 071 3.6.5 膠囊的點線面 072 3.7 圓環 074 3.7.1 新建圓環 074 3.7.2 調整圓環 075 3.7.3 移動圓環 077 3.7.4 旋轉圓環 077 3.7.5 圓環的點線面 078 第4章 CINEMA 4D案例實訓(初級) 4.1 棒棒糖——球體、圓柱、棋盤 082 4.1.1 糖果的建模 083 4.1.2 糖果棒的建模 083 4.1.3 棒棒糖的渲染 084 4.2 吸管——畫筆、細分、旋轉、扭曲 090 4.2.1 吸管的建模 091 4.2.2 吸管的渲染 094 4.3 骰子——立方體、球體

、布林 099 4.3.1 骰子的建模 100 4.3.2 點數的建模 100 4.3.3 骰子的渲染 104 4.4 魔方——立方體、倒角、克隆、分裂、繼承 108 4.4.1 魔方建模 109 4.4.2 材質的創建 109 4.4.3 魔方塊的建模 110 4.5 禮盒——立方體、擠壓、蔓葉類曲線、矩形、掃描 116 4.5.1 禮盒的建模 117 4.5.2 絲帶的建模 119 4.5.3 禮盒的渲染 120 4.6 精靈球——球體、圓柱、布林、擠壓 124 4.6.1 精靈球的建模 125 4.6.2 按鈕的建模 126 4.6.3 精靈球的渲染 128

4.7 乳酪——圓柱、球體、克隆、布林 133 4.7.1 乳酪的建模 134 4.7.2 氣孔的建模 135 4.7.3 乳酪的渲染 137 4.8 乳酪字——文本、布林、克隆、隨機、推散 141 4.8.1 乳酪字的建模 142 4.8.2 乳酪字的渲染 144 4.9 奶油字——文本、球體、置換、融球 149 4.9.1 奶油字的建模 150 4.9.2 奶油的建模 151 4.9.3 糖果的建模 153 4.9.4 奶油字的渲染 153 第5章 CINEMA 4D案例實訓(中級) 5.1 草莓——球體、錐化、扭曲、克隆 160 5.1.1 草莓的建模

161 5.1.2 草莓籽的建模 164 5.1.3 草莓葉的建模 165 5.1.4 草莓的渲染 169 5.2 熱氣球——球體、掃描、錐化、迴圈選擇 174 5.2.1 熱氣球的建模 175 5.2.2 傘圈的建模 177 5.2.3 繩子的建模 178 5.2.4 底座的建模 180 5.2.5 吊籃的建模 181 5.2.6 噴火器的建模 182 5.2.7 支架的建模 183 5.2.8 熱氣球的渲染 184 5.3 南瓜燈——球體、迴圈選擇、布料曲面、布林 190 5.3.1 南瓜燈的建模 191 5.3.2 五官的建模 194 5.3.3 南瓜梗

的建模 196 5.3.4 南瓜燈的渲染 198 5.4 小飛機——圓柱、立方體、錐化、倒角、對稱 205 5.4.1 機身的建模 206 5.4.2 機頭的建模 207 5.4.3 軸心的建模 207 5.4.4 螺旋槳的建模 208 5.4.5 機翼的建模 209 5.4.6 支架的建模 210 5.4.7 駕駛艙的建模 211 5.4.8 機尾的建模 212 5.4.9 機輪的建模 213 5.4.10 小飛機的渲染 215 5.5 摩天輪——圓環、圓柱、克隆、對稱 222 5.5.1 輪盤的建模 223 5.5.2 支架的建模 226 5.5.3 車廂的

建模 227 5.5.4 摩天輪的渲染 229 5.6 旋轉木馬——圓柱、管道、星形、內部擠壓、克隆 234 5.6.1 旋轉裝置的建模 235 5.6.2 裝飾物的建模 238 5.6.3 飛機的建模 243 5.6.4 旋轉木馬的渲染 244 5.7 水晶球——圓柱、球體、克隆、內部擠壓、擠壓 249 5.7.1 旋轉裝置的建模 250 5.7.2 玻璃的建模 252 5.7.3 裝飾物的建模 254 5.7.4 水晶球的渲染 254 5.8 甜甜圈——圓環、膠囊、擠壓、雕刻、克隆 258 5.8.1 麵包圈的建模 259 5.8.2 巧克力的建模 259 5

.8.3 糖果的建模 261 5.9 漢堡——球體、圓盤、倒角、置換、雕刻 269 5.9.1 上層漢堡胚的建模 270 5.9.2 芝麻的建模 272 5.9.3 下層漢堡胚的建模 273 5.9.4 肉餅的建模 274 5.9.5 生菜的建模 274 5.9.6 芝士的建模 275 5.9.7 番茄的建模 276 5.9.8 漢堡的渲染 277 第6章 CINEMA 4D案例實訓(高級) 6.1 紙杯蛋糕——圓柱、球體、螺旋、置換、克隆 288 6.1.1 奶油的建模 289 6.1.2 蛋糕的建模 290 6.1.3 紙杯的建模 290 6.1.4 裝飾

的建模 291 6.1.5 紙杯蛋糕的渲染 292 6.2 巧克力雪糕——立方體、切刀工具、布料曲面、破碎 293 6.2.1 奶油的建模 294 6.2.2 巧克力的建模 294 6.2.3 雪糕棒的建模 296 6.2.4 巧克力雪糕的渲染 297 6.3 可愛多冰激淩——平面、圓盤、扭曲、FFD、細分曲面 298 6.3.1 蛋捲的建模 299 6.3.2 冰激淩的建模 301 6.3.3 裝飾的建模 302 6.3.4 可愛多冰激淩的渲染 303 6.4 甜筒冰激淩——立方體、星形、螺旋、迴圈切割 305 6.4.1 蛋捲的建模 306 6.4.2 冰激淩的

建模 307 6.4.3 甜筒冰激淩的渲染 308 6.5 巧克力蛋糕——圓柱、星形、擠壓、放樣、螺旋 309 6.5.1 蛋糕的建模 310 6.5.2 奶油的建模 311 6.5.3 裝飾的建模 313 6.5.4 巧克力蛋糕的渲染 315

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《圓與點的分界》複合式媒材影像創作與展演

為了解決CG模型 網的問題,作者孫彥霖 這樣論述:

近年來視覺特效愈來愈多的被應用在不同創作表現上,除了寫實的程度提升外,因為無需製作費時耗力的場景,因而補足了實景拍攝的缺憾,透過舞蹈與影像的結合並把視覺特效加入其中,規劃出整體的製作流程。現今社會中許多新聞媒體所報導的社會問題,多半是社會的冷漠及職場的壓力所導致,然而自身卻又活在這一成不變的社會環境中不曾想嘗試去做改變。而在面具的偽裝下又有多少人是發自內心的幫忙, 還是只是覬覦其中的利益;透過「圓」與「點」可以是整個社會的縮影,也可以小至一個事件一個人,這之間的分界是模糊不清的,就好比夢境與現實。本創作主要以視覺特效、現代舞蹈、複合式媒材影像的探討作為創作《圓與點的分界》的依據,透過實際拍攝

及運用視覺特效與舞者肢體動作的結合,再輔以劇情的穿插,最後以數位合成的方式來把整體的畫面做歸納,希望透過不同媒材之間的整合,來詮釋舞者的肢體表達,而在美術風格上以結合幻想與現實的超現實主義攝影作為畫面的呈現,力求給予觀眾嶄新的視覺感受並產生認同及欣賞。