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3d模型庫的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(日)水頭一壽,(日)米澤遼,(日)藤田浴士寫的 CPU自制入門 和(美)伊萬斯的 解析3D打印機:3D打印機的科學與藝術都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自人民郵電 和機械工業所出版 。

國立臺北科技大學 電機工程系 黃正民所指導 洪瑋駿的 3D場景目標物檢測與對位暨虛實整合應用 (2020),提出3d模型庫關鍵因素是什麼,來自於3D場景檢測、3D點雲對位、虛擬地圖建置、虛實整合。

而第二篇論文國立臺中科技大學 多媒體設計系碩士班 徐豐明所指導 張晉豪的 無標記擴增實境結合手勢體感於家具擺設之研究 (2013),提出因為有 無標記擴增實境、Leap Motion、手勢體感互動、家具擺設的重點而找出了 3d模型庫的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了3d模型庫,大家也想知道這些:

CPU自制入門

為了解決3d模型庫的問題,作者(日)水頭一壽,(日)米澤遼,(日)藤田浴士 這樣論述:

教讀者制作原創的計算機系統。第1章以介紹CPU為主,同時介紹如何制作存儲程序與數據的內存、輸入與輸出的I/O以及將這些模塊連接起來的總線,這些模塊可以組合成一個簡單的計算機系統。為了讓這個計算機系統運轉起來,第2章介紹電路板的設計和制作。第3章為這個計算機系統編寫程序,並上機測試。 《CPU自制入門》可以幫助軟件工程師了解硬件與底層,開發出高效代碼。硬件工程師可以在該書基礎上設計定制硬件,開發高速計算機系統。相信讀者可以在《CPU自制入門》的閱讀過程中,體會到自制計算機系統的樂趣。 第1章 CPU的設計與實現  1.1 序  1.2 計算機系統  1.2.1 什麼是計算機 

 1.2.2 什麼是CPU  專欄 CPU的位寬  1.2.3 什麼是內存  1.2.4 什麼是I/O  專欄 字節序  1.2.5 什麼是總線  專欄 總線的優缺點  1.2.6 小結  專欄 計算機相關書籍  1.3 數字電路基礎  1.3.1 什麼是數字電路  1.3.2 數值表達  1.3.3 有符號二進制數  專欄 比特和字節  專欄 1K字節有多大  1.3.4 MOSFET的結構  1.3.5 邏輯運算  1.3.6 CMOS基本邏輯門電路  1.3.7 存儲元件  專欄 建立時間與保持時間  1.3.8 組合電路和時序電路  1.3.9 時鍾同步設計  1.3.10 小結  專

欄 數字電路相關書籍  1.4 Verilog HDL語言  1.4.1 什麼是Verilog HDL  1.4.2 電路描述  專欄 默認網絡類型  專欄 組合電路描述中鎖存器的推定與Don』t care  專欄 正邏輯與負邏輯  1.4.3 電路仿真  專欄 同步電路中信號變化的時序  1.4.4 Verilog HDL的仿真環境  1.4.5 小結  專欄 Verilog HDL相關書籍  1.5 系統藍圖  1.5.1 目標系統整體介紹  1.5.2 關於本章中的代碼  專欄 字編址與字節位移  1.6 總線的設計與實現  1.6.1 總線的設計  1.6.2 總線的實現  1.6.3

 小結  1.7 存儲器的設計與實現  1.7.1 FPGA的RAM區域  1.7.2 ROM的設計與實現  1.7.3 小結  專欄 存儲器相關書籍  1.8 AZ Processor的設計與實現  1.8.1 關於CPU  專欄 CPI和MIPS值  1.8.2 AZ Processor的設計  專欄 指令集架構與微架構  1.8.3 AZ Processor的實現  1.8.4 小結  專欄 計算機架構相關書籍  1.9 I/O的設計與實現  1.9.1 定時器  1.9.2 UART  專欄 UART實例  1.9.3 GPIO  1.9.4 小結  專欄 I/O相關書籍  1.10 

AZPR SoC整體連接  1.10.1 各模塊的連接  1.10.2 時鍾模塊的實現  1.10.3 頂層模塊的實現  1.10.4 小結  1.11 AZPR SoC的仿真  1.11.1 仿真模型的編寫  1.11.2 Testbench的編寫  1.11.3 執行仿真  1.11.4 小結  1.12 本章總結  第2章 電路板的設計與制作  2.1 序  2.2 電路板規格 2.2.1 電路板名稱  2.2.2 電路板的構成  2.2.3 電路板尺寸  2.2.4 電路板層數  2.2.5 FPGA選型  2.2.6 外圍電路的選定  專欄 關於FPGA  專欄 關於JTAG  2.

3 元件選型  2.3.1 元件選型標准  2.3.2 元件選型  2.3.3 元件的選購  2.4 電路設計  2.4.1 下載規格書  2.4.2 配置電路  2.4.3 外圍電路  2.4.4 電源電路  2.4.5 電路板設計環境  2.4.6 使用Eagle設計電路圖  專欄 關於ULP  專欄 Eagle使用方法相關的書籍/說明書  2.4.7 完成的電路圖  2.5 布局設計  2.5.1 電路板設計約束條件及布線策略  2.5.2 FPGA板的布局設計  2.5.3 電源板的布局設計  2.5.4 使用Eagle布局  2.5.5 完成的布局  2.6 制作元件庫 2.6.1 

制作Symbol  2.6.2 制作Package  2.6.3 制作Device  2.7 電路板3D模型  2.7.1 軟件使用說明  2.7.2 准備3D模型庫  專欄 關於3D模型庫的管理  2.7.3 制作電路板模型  2.8 制作感光板電路板  2.8.1 整體流程  2.8.2 制作光罩  2.8.3 粘合光罩  2.8.4 曝光  2.8.5 顯像  2.8.6 蝕刻  2.8.7 阻焊劑  2.8.8 開孔  2.8.9 在背面安裝VPort接頭時的處理  2.8.10 制作通孔  2.8.11 飛線  2.9 使用電路板制造服務  2.9.1 電路板制造服務  2.9.2 

DRC  2.9.3 輸出Gerber數據  2.9.4 檢查Gerber數據  專欄 執行DFM檢查的方法  專欄 阻焊層遮罩的印刷設置  2.9.5 向P板.com公司下單制板  專欄 拼板數據的准備  2.9.6 向OLIMEX公司下單制板  2.10 組裝電路板  2.10.1 電源板  2.10.2 組裝FPGA板  2.11 功能測試  2.11.1 識別FPGA  2.11.2 診斷程序  2.12 本章總結  第3章 編程  3.1 序  3.2 開發環境  3.2.1 准備工作  3.2.2 FPGA開發環境  3.2.3 ISE WebPACK  3.2.4 UrJTAG 

 專欄 cblsrv-0.1_ft2232  3.2.5 交叉匯編程序  3.2.6第一個程序  3.3 串口通信  3.3.1 安裝Tera Term  3.3.2 編寫程序  專欄 子程序  專欄 ASCII碼  3.3.3 執行程序  3.4 程序加載器  3.4.1 XMODEM協議  3.4.2 編寫程序  3.4.3 編寫加載測試程序  3.4.4 執行程序  3.5 中斷與異常  3.5.1 什麼是中斷  3.5.2 編寫程序  3.5.3 執行程序  3.5.4 什麼是異常  3.5.5 編寫程序  3.5.6 執行程序  3.6 七段數碼管  3.6.1 什麼是七段數碼管  

3.6.2 七段數碼管的控制  3.6.3 七段數碼管計數器概要  3.6.4 編寫程序  3.6.5 執行程序  3.7 制作一個實用程序  3.7.1 功能概要  3.7.2 制作程序  3.7.3 執行程序  3.8 結語  謝辭 后記 版權聲明

3d模型庫進入發燒排行的影片

《Holodexxx》是由三人團隊所成立的影片製作公司,今年開始計畫推出VR成人遊戲,並請來知名AV女演員,在虛擬遊戲中真實扮演遊戲角色,這種將成人電影演員掃描製作的3D模型,可以說是將先進的AI技術帶入生活,也是非常受到玩家的關注。

可是自從第一款遊戲製作完成之後,他們在STEAM上架申請中,卻遭到了無情的拒絕,理由是STEAM不允許出現色情視訊。之後,製作團隊修改了成人影像,並以3D遊戲畫面方式呈現,並加入了更多遊戲性內容之後,第二次、第三次申請上架依然以同樣的理由被拒絕。

《Holodexxx》提出了強烈的抗議,直指V社的官方規定模糊不清,審核標準全憑直覺,因而引起軒然大波,並鬧上新聞媒體!其實色情與否本來就難以界定,不過STEAM的規範不夠明確,的確會讓遊戲開發者無所適從的啊!

© COPYRIGHT Holodexxx LIMITED

「電玩宅速配」粉絲團:https://www.facebook.com/tvgamexpress
「網紅攝影棚」節目:https://tinyurl.com/y3hejwb5
遊戲庫粉絲團:http://www.facebook.com/Gamedbfans

3D場景目標物檢測與對位暨虛實整合應用

為了解決3d模型庫的問題,作者洪瑋駿 這樣論述:

本論文將使用3D場景目標物檢測與對位系統建立3D虛擬地圖,再利用實際場景之深度點雲來定位出實際場景於虛擬地圖中之姿態。本篇論文首先利用3D場景檢測網路針對純點雲場景進行目標物檢測,並產生目標物檢測框和類別標籤。由於使用霍夫投票的檢測機制,本研究將透過場景種子點結合DBSCAN分群法及合併機制以迴歸目標物點雲。後續將目標物點雲輸入3D模板選擇機制網路,從3D模型庫中找出最適合的模板作為目標物之外觀描述。有別於傳統的手動選擇模板,3D模板選擇機制網路透過神經網路,將目標物點雲進行特徵提取後,與3D模型庫進行比較並找出特徵最相近的模型作為後續應用之模板。後續之點雲對位模組會將目標物點雲與模板點雲進

行剛性運動預測,透過神經網路和迭代最近點法來預測兩群點雲之間的剛性運動作為該目標物於場景中之姿態。最後儲存目標物之檢測框、類別、點雲、模板及姿態形成虛擬地圖。本論文將展示虛擬地圖於實際場景中的應用,透過事先建立虛擬地圖並輸入相同場景之實際場景點雲,本研究將藉由實際場景與虛擬地圖之目標物匹配,進行實際場景與虛擬地圖對位,使後續能進行虛擬實境或擴增實境之應用。

解析3D打印機:3D打印機的科學與藝術

為了解決3d模型庫的問題,作者(美)伊萬斯 這樣論述:

國內第一本從硬件、軟件和升級三個維度全面解析各類開源3D打印機的基本原理和技術細節的著作,不僅詳細講解了3D打印機的結構、固件、分層工具、應用軟件、熱熔絲的種類、使用技巧,而且還詳細講解了常見3D打印機的調試、使用、升級和維護,以及3D打印模型的設計。本書強調動手實踐,包含多個實戰案例,3D文字、多模型混搭、迷你相撲機器人等,不僅教讀者如何打印各類物品,而且能啟發讀者DIY屬於自己的3D打印機。本書分為三部分。第一部分(第1~3章)介紹3D打印機的工作原理、常見類型、選購方法、3D打印機的機械和電子器件、常用分層和控制軟件、校准打印機的設置和操作等。第二部分(第4~9章),此部分涵蓋與3D模型

矢量圖繪制和操作、模型的合並和消除、文件導入/導出、網格處理、模型混搭等相關的多種工具及技術運用技巧:講解如何利用Thingiverse和Google 3D模型庫查找並共享3D模型;介紹3DTin和Tinkercad(基於Web的實體建模軟件),並制作一個外星侵略者模型;利用Inkscape、OpenSCAD、MeshLab、MeshMixer制作多種復雜模型,諸如3D文字、蒸汽朋克軍艦、迷你相撲機器人、發條雙足機器人、行走的石像鬼、行走的矮人等。第三部分(第10章)揭秘如何通過機械部件、電子器件等進行3D打印機升級。附錄給出維護和故障排除的技巧,以及3D打印機相關的資源。Brian Evan

s,電子媒體專家、藝術家,精通電子產品和數字化制造。 譯者序 前言 第1章 3D打印機的世界1 1.1 格雷伯爵茶,熱的1 1.2 3D打印機如何工作2 1.2.1 笛卡兒機械3 1.2.2 熱熔塑料進料頭3 1.2.3 打印托盤4 1.2.4 直線運動導軌4 1.2.5 擋塊5 1.2.6 框架6 1.3 現有的3D打印機7 1.3.1 RepRap類型7 1.3.2 BoxBot類型9 1.3.3 RepStrap類型12 1.3.4 Upstart類型13 1.4 選擇合適的3D打印機15 1.4.1 3D打印機匯總16 1.4.2 打印區域比較16 1.4.3 購買

套件或者自己組裝17 1.5 選擇正確的材料18 1.5.1 熱熔絲材料19 1.5.2 熱熔絲的直徑19 1.5.3 購買熱熔絲20 1.6 基本工具20 1.6.1 手工工具20 1.6.2 電子工具21 1.6.3 打印輔助材料22 1.7 小結23 第2章 3D打印機的工作鏈24 2.1 從3D模型到3D實物24 2.1.1 3D模型25 2.1.2 分層和路徑文件25 2.1.3 打印控制軟件簡介26 2.2 什麼是工作鏈26 2.3 電子器件27 2.3.1 RepRapArduinoMegaPololu擴展板29 2.3.2 Sanguinololu30 2.3.3 Printr

board31 2.4 固件32 2.4.1 Sprinter33 2.4.2 Marlin33 2.4.3 SJFW34 2.4.4 MakerBot34 2.5 分層軟件34 2.5.1 Skeinforge36 2.5.2 SFACT36 2.5.3 Slic3r37 2.6 打印控制軟件37 2.6.1 ReplicatorG38 2.6.2 Pronterface40 2.6.3 RepSnapper41 2.6.4 Repetier—Host41 2.6.5 netfabbEngine42 2.7 小結43 第3章 校准打印機44 3.1 第一步44 3.1.1 連接設備45 3.

1.2 讓打印機動起來45 3.1.3 初始位置47 3.1.4 加熱47 3.2 打印概述49 3.2.1 下載模型49 3.2.2 模型分層50 3.2.3 打印模型50 3.3 打印設置50 3.3.1 打印機和熱熔絲54 3.3.2 打印速度56 3.4 打印兔子57 3.5 校准打印58 3.5.1 從打印托盤開始58 3.5.2 圓,圓,圓60 3.5.3 金字塔61 3.6 固件設置62 3.6.1 初始化設置63 3.6.2 軸運動校准63 3.6.3 機械設置65 3.6.4 更新固件65 3.7 小結66 第4章 雲端的3D模型67 4.1 查找並共享3D模型67 4.1.

1 Thingiverse67 4.1.2 Google3D模型庫73 4.2 基於Web的實體建模軟件介紹77 4.2.1 3DTin77 4.2.2 Tinkercad79 4.3 項目:外星侵略者82 4.3.1 從像素塊開始82 4.3.2 拉伸模型83 4.3.3 保存並導出STL文件以進行打印84 4.3.4 打印成實物85 4.4 小結86 第5章 3D文字87 5.1 制作矢量圖87 5.1.1 使用Inkscape87 5.1.2 用Inkscape繪制圖形88 5.1.3 Inkscape中的路徑操作90 5.1.4 書寫文字92 5.2 設計3D文字93 5.2.1 准備

矢量圖94 5.2.2 准備文件96 5.3 拉伸矢量圖98 5.3.1 使用OpenSCAD99 5.3.2 在OpenSCAD中建立模型99 5.3.3 模型的合並和消除100 5.3.4 移動和旋轉模型101 5.4 2D到3D103 5.4.1 有趣的變化103 5.4.2 打印成實物108 5.5 小結108 第6章 蒸汽朋克軍艦109 6.1 中級OpenSCAD技術109 6.1.1 變量110 6.1.2 特殊變量110 6.1.3 字符串111 6.1.4 修飾符112 6.1.5 模塊113 6.2 設計蒸汽朋克軍艦114 6.2.1 文件設置115 6.2.2 設置打印區

域116 6.2.3 創建模型116 6.3 船體116 6.3.1 船體兩側117 6.3.2 主甲板118 6.4 甲板上的建築120 6.4.1 船舷120 6.4.2 船艙122 6.5 細節設計123 6.5.1 煙囪123 6.5.2 通風口124 6.5.3 主炮塔125 6.6 完成模型126 6.7 准備打印131 6.8 打印成實物132 6.9 小結134 第7章 模型的混搭135 7.1 混搭135 7.2 OpenSCAD中的基本混搭136 7.2.1 導入STL文件136 7.2.2 操作STL文件137 7.2.3 簡單的混搭138 7.3 OpenSCAD中的復

雜混搭139 7.3.1 開始在OpenSCAD中混搭139 7.3.2 使用MeshLab139 7.3.3 在OpenSCAD中完成混搭141 7.3.4 增加支撐143 7.4 在MeshMixer中混搭143 7.4.1 制作部件143 7.4.2 混搭模型147 7.5 更多的混搭150 7.5.1 在MeshMixer中制作一個部件151 7.5.2 在OpenSCAD中完成部件152 7.5.3 打印成實物153 7.6 裝配混搭模型153 7.7 小結154 第8章 迷你相撲機器人155 8.1 什麼是迷你相撲155 8.2 使用SketchUp157 8.2.1 Sketch

Up的工作區和模板157 8.2.2 制作簡單的模型158 8.2.3 制作復雜的模型160 8.2.4 導航161 8.3 設計一個迷你相撲機器人163 8.4 開始164 8.4.1 電池倉164 8.4.2 電機座165 8.4.3 車架前端168 8.5 輪子和支撐169 8.5.1 電機支撐169 8.5.2 車軸支架170 8.5.3 電池盒卡扣171 8.6 細節調整172 8.6.1 清理模型172 8.6.2 安裝孔173 8.6.3 推土鏟174 8.7 打印成實物176 8.7.1 准備打印176 8.7.2 組裝176 8.7.3 添加控制電路177 8.8 小結178

第9章 更多項目179 9.1 項目:發條雙足機器人179 9.1.1 測量實物180 9.1.2 設計發條雙足機器人模型181 9.1.3 行走的石像鬼184 9.1.4 行走的矮人185 9.1.5 行走的機器人187 9.1.6 打印成實物190 9.2 項目:扭曲的花瓶192 9.2.1 畫一些線193 9.2.2 拉伸剖面圖形196 9.2.3 在MeshLab重新網格化196 9.2.4 清理花瓶模型197 9.2.5 最后一件事197 9.2.6 打印成實物198 9.3 小結199 第10章 升級200 10.1 機械部件升級200 10.1.1 同步帶和同步輪201 10.

1.2 線性軸承203 10.1.3 螺紋桿和聯軸器204 10.2 電子器件升級205 10.2.1 電子擋塊205 10.2.2 可加熱的打印托盤207 10.2.3 制冷風扇208 10.2.4 SD卡209 10.3 更多的升級212 10.3.1 成盤熱熔絲的支架212 10.3.2 更換進料機構213 10.4 小結215 附錄A 打印技巧216 附錄B 資源226

無標記擴增實境結合手勢體感於家具擺設之研究

為了解決3d模型庫的問題,作者張晉豪 這樣論述:

擴增實境的廣泛應用以及體感設備的普及化,將這兩種結合並應用在各個領域。在擴增實境辨識方面,可分為有標記物及無標記物,有標記物是利用特定標記(mark)進行辨識,而無標記物則是改善不須利用特定標記物進行辨識,本研究以無需標記物方式去做擴增實境的應用。在體感設備方面,運用Leap Motion偵測手部之動作,操控畫面中的家具並利用攝影機擷取真實的場景的影像,提供使用者在操作擺設畫面中能看到真實場景的影像並與虛擬家具物件做手勢互動。因此將結合擴增實境的虛實整合及手勢體感的互動,預先提供使用者在家中就能模擬家具擺設情形。本研究利用無需標記物的擴增實境結合手勢體感設備運用於家具擺設上。擺設功能的操作手

勢由手勢需求問卷調查分析出何種手勢較於適合此功能,藉由此分析結果做出一套「手勢體感擺設系統」,並與市面上三個擺設軟體比較擺設效率和SUS易用性的問卷分析本系統。在擺設效率上,本系統與市面上擺設軟體比較效率後,較無明顯提升效率,但本系統經由3次操作後,能有效的應用在家具擺設上且提高使用者的擺設效率,且利用SUS易用性分析出本系統是偏向好的。另外,本研究也提出何種的手勢較於適合擺設功能。