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而第二篇論文國立臺南大學 教育學系教育行政碩士在職專班 許誌庭所指導 王俊榮的 臺灣中學生服裝儀容規範轉變之研究 (2018),提出因為有 規訓、身體生成、服裝儀容規範、時代變遷的重點而找出了 高雄理髮ptt的解答。

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手機遊戲市場分析與研發方向探討:以台灣IAP手機遊戲為例

為了解決高雄理髮ptt的問題,作者林凱新 這樣論述:

「打電動能有甚麼出息?」、「玩遊戲能有甚麼學問?」我想這是很多人成長過程中,家長的大哉問。但凡事物,皆有兩面。在西方的神話中,神賜予的火,能用來烹飪美食,但也能用來傷人。由於本人是遊戲業從業者,在工作過程中,也常試圖透過做學問的方法來執行工作內容。藉由自身工作及學術論文撰寫機會,分析台灣IAP手機遊戲市場,探討手機遊戲開發方向。透過質性研究方法、次級資料文獻分析法與歸納法等方式,在這個看似簡單的過程中,探索電子遊戲的過去、現在,以及未來。思考要研發一款手機遊戲產品,應該要關注甚麼,例如產業背景或產業現況。或應該思考哪些內容,例如產品分類、用戶類型和獲利能力強的產品應該朝哪些方向努力。甚至是探

討何謂遊戲,以及遊戲的動機是甚麼…等問題。並加以審思開發遊戲相關的企業應該如何思考策略,對當下以及未來做出應對。本文研究結果發現,主要著重於從獲利角度,並藉由上述產品分類、用戶類型、用戶遊戲動機…等內容,推導LTV最大化因素,進而建構一個心智圖。搭配分析自身資源,並可藉此心智圖延伸思考自身產品要著力的重點為何,以及適合發展的研發方向。遊戲相關產業原來和這麼多專業技術相關。遊戲,也許不是你我想像的那樣。

臺灣中學生服裝儀容規範轉變之研究

為了解決高雄理髮ptt的問題,作者王俊榮 這樣論述:

摘 要本論文主要從規訓權力、社會中的身體生成,以及服裝的功能等三個論述觀點,透過梳理日治時期以來學生服儀規範的條文內容、推動過程及社會脈絡,論述分析臺灣中學生服裝儀容規範的時代變遷。依研究需要,本論文將臺灣中學生服裝儀容規範的發展大致劃分為日治時期(1895-1945)、戒嚴時期(1945-1987)、解嚴以後(1987迄今)三個時間區段來進行討論。研究發現臺灣中學生服裝儀容規範經由多種因素交織作用而發生轉變,包含(一)對學生身體的想像、(二)對學生身體所採用的調節方法,以及(三)權力技術自身的演進。本研究也同時發現,臺灣中學生服裝儀容規範中蘊含了三個臺灣社會中不因時代變遷而更迭的特性,分

別是(一)想像學生身體失範而導致的焦慮、(二)家長主義的管理心態,以及(三)名實分離的中華文化內涵。綜合本論文對臺灣中學生服裝儀容規範轉變的論述,本研究認為日治時期的臺灣總督府透過學生服裝儀容規範建構學生身體的國家化與法權化,以漸進的方式將學生的身體形塑成日本帝國的臣民。戒嚴時期的中華民國政府則透過學生服裝儀容規範的取締與懲罰,以軍事化、規格化的管理方式將學生的身體打造成反共復國的尖兵。解嚴以後的中華民國政府有意識的藉由學生服裝儀容禁令的解除,引導學生參與自己的身體治理以提昇公民素養,培育學生的身體成為民主社會的公民。關鍵字:規訓、身體生成、服裝儀容規範、時代變遷