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國立交通大學 傳播研究所 李峻德所指導 張又驊的 情緒設計元素對療癒系手機遊戲使用者療癒感受與自我接納之研究 (2020),提出電子寵物 雞 App關鍵因素是什麼,來自於療癒系、情緒設計三層次、自我接納、白帽核心動力。

而第二篇論文國立政治大學 數位內容碩士學位學程 陳聖智、廖峻鋒所指導 王竣的 國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究 (2019),提出因為有 飼主責任、擴增實境、使用者經驗、電子寵物、遊戲式學習的重點而找出了 電子寵物 雞 App的解答。

最後網站正宗電子雞變身App 可愛回歸!Tamagotchi L.i.f.e. 原汁原味 ...則補充:90年代由日本BANDAI 萬代公司推出的「電子雞」曾經風靡一時, ... 除了終於原著的遊戲內容,App版本的遊戲還增加了「Gallery」模式,包含寵物圖鑑、 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了電子寵物 雞 App,大家也想知道這些:

完全圖解Python程式設計

為了解決電子寵物 雞 App的問題,作者CarolVorderman 這樣論述:

  快樂寫程式 輕鬆學Python   市面上唯一一本全彩圖解,以豐富的插圖、輕鬆的文字、精心編排的簡單步驟,帶領讀者體驗輕鬆學會Python的學習樂趣。   這本書設計了許多精彩、有趣的範例程式,帶你開發出讓人玩不停手的瘋狂遊戲、破解棘手的程式碼,以及製作巧妙的益智問答遊戲。本書能協助你熟悉程式技巧,從範例專案起始,引領你建立及改寫程式碼,進而創造屬於自己的專案。   完全沒學過程式設計的讀者真的不用擔心,只要從本書第一章開始,按部就班跟著書中的範例程式學習,遇到不懂的問題時不要在意,寫程式就是需要練習,寫得越多,了解越多。第一次寫完程式後,如果無法執行,請別灰心,

即使是累積多年程式經驗的專業人士也常常需要幫程式除錯。   學習程式最好的方法是投入熱情,動手去做,這也是本書設計的學習方針。只要跟著書中精心編排的步驟逐步進行,立刻就能創作出應用程式、遊戲、圖形和謎題。如果你能在學習的過程中感受到寫程式的樂趣,就更容易學會,所以本書盡可能將範例程式設計得更有趣。   練習完書中的每個範例後,可以看看進階變化的提示,自己試著動手改改看,只要一點點的程式能力再加上一點點的想像力,你也能成為創意無限的程式人。   書中內容豐富,適合Python新手和親子學習者,更是程式設計狂熱者不容錯過的好書。  

電子寵物 雞 App進入發燒排行的影片

這款《Rakugaki AR》App由日本創意多媒體公司Whatever.Inc開發,可以將平面的圖案變為AR 擴增實境立體動物,甚至可像電子寵物般飼養。只要於紙上繪畫簡單的圖案,開啟App,用鏡頭掃描四周環境,再對準要掃描的圖案,當圖案出現粉紅色的框架時,即可點擊底下的「+Scan」圖案,圖案便會彈起變成立體的AR公仔。雖然它只是身體扁平紙皮公仔,但會四圍到處亂走亂跳,亦可以同時掃描多組圖案,於手機螢幕的現實景像中創出有趣圖像。

此外,只要點擊空白位置,畫面便會隨機掉下不同的食物,如蘋果、香蕉、胡蘿蔔等等,餵飼AR寵物,它會?間清空食物,進食後更有機會會排泄。雖然App的原意是讓大家drawing for fun,不過其實掃描現成圖片一樣可以,網絡上也有不少人掃描漫畫角色。但要注意圖案周邊的線條要簡潔,背景要盡量清晰,如果圖像外圍太複雜便會容易失敗。

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情緒設計元素對療癒系手機遊戲使用者療癒感受與自我接納之研究

為了解決電子寵物 雞 App的問題,作者張又驊 這樣論述:

科技的發展伴隨而來的是緊湊的步調與龐大的壓力,現代人開始尋求能滿足心靈、紓解壓力的服務,「療癒系」的語彙遂誕生。近年療癒系熱潮興起,除了過去常見的辦公室療癒小物、紓壓玩具,更擴展到了手機遊戲。可惜過去少有研究對於「療癒系手機遊戲」進行學術上的定義,對於使用者療癒感受與自我心理層面的影響亦較少探討。因此,本研究梳理國內外療癒系文獻,邀請手機遊戲資深玩家,採焦點團體法與內容分析法對於療癒系手機遊戲進行概念化。從Norman情緒設計三層次和Chou白帽遊戲設計元素切入,使用線上調查法並以迴歸分析進行研究假設檢定,探討療癒系手機遊戲設計元素對於使用者療癒感受和自我接納的影響。質性研究結果顯示,療癒系

手機遊戲的體驗歷程可以分為登入遊戲、執行任務、增強和結束四階段,且符合療癒系產品特性的手機遊戲皆具備「簡易的例行任務」。經過統計分析後發現,情緒設計中行為層次與反思層次對於使用者之自我接納具有顯著相關,其中以行為層次的設計元素影響最大。白帽遊戲設計元素及情緒設計三層次對於療癒感受皆具有顯著的正向相關。

國小學生使用擴增實境學習飼主責任教育之學習表現與態度研究

為了解決電子寵物 雞 App的問題,作者王竣 這樣論述:

本研究針對國小學生,設計一款結合擴增實境的教材來學習飼主責任相關的生命教育知識,以提升動保觀念,友善社會環境。探討使用擴增實境電子寵物對於學生的學習態度與表現的影響。本研究所討論的飼養相關知識以國人最普遍飼養的犬類為主。本研究方法採用單組前後測實驗研究法,研究對象為新北市某兩所國小的中年級學生,共59名,並使用研究自編教材搭配擴增實境電子寵物來進行遊戲式學習,將飼主責任相關的生命教育課程的知識點,經由設計以擴增實境遊戲的方式呈現。以量化統計的方式分析實驗回收的資料,並以訪談之質性資料為輔助,了解受測者的學習體驗及感想。受測者會在實驗前做前測,在教學後體驗擴增實境電子寵物《Paperpet》。

體驗完後進行後測,以檢驗學習成效。研究結果顯示:1. 擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》對國小中年級學生學習飼主責任相關知識是有立即效果的,受測者在後測的成績皆有所提升,並表現良好。2. 據學習態度問卷的回饋顯示,受測者對擴增實境電子寵物遊戲《Paperpet》在教材滿意度、學習動機與態度和使用者經驗於李克特六點量表中,平均值都高於5,介於非常同意和同意之間,代表學生對《Paperpet》持正向滿意的態度,在學習飼主責任相關課程時,《Paperpet》對他們是有用有效的,也能提升學習動機。本研究成果為透過擴增實境電子寵物遊戲教材來幫助學生學習飼主責任相關知識,除了能提升學習表現,更能吸引

學生的注意力和強化主動參與的學習動機。