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國立勤益科技大學 機械工程系 姚威宏所指導 黃耀松的 漢文字於產品之情感感受-以剪刀為例 (2013),提出隨身碟pchome關鍵因素是什麼,來自於符號學、漢字、情感。

而第二篇論文銘傳大學 傳播管理學系碩士班 邱琪瑄所指導 盧莉玲的 夢想館體驗媒介與策略體驗模組之研究 (2011),提出因為有 體驗行銷、夢想館、體驗媒介、策略體驗模組的重點而找出了 隨身碟pchome的解答。

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0:45 東尼史塔克出生
2:20 東尼史塔克多災多難的一年
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8:20 復仇者聯盟第一次集合
9:55 鋼鐵人在紐約之戰後得了焦慮症
11:04 找到九頭蛇基地
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漢文字於產品之情感感受-以剪刀為例

為了解決隨身碟pchome的問題,作者黃耀松 這樣論述:

  在產品設計的領域中,圖形符號是視覺上用於傳達理念的重要媒介之一,其中也包括深植於日常生活中的文字。為篩選作用於產品的漢字,強化使用者對於產品的情感,實驗流程分為三步驟進行。  實驗一以問卷收集對剪刀使用體驗的情感感受,彙整出8組最常被提及的詞語,並以出現頻率最高的字作為代表漢字。實驗二刻意排除顏色、字型等會影響使用者判斷的因素,只利用漢字本身的意義喚醒使用者的印象,進而影響對剪刀的情感感受。實驗三,以迴歸分析確認附於剪刀上的漢字與使用者情感的關係,結果證明漢字「鈍」能有效的引起使用者對剪刀“不良的”的情感感受,而「銳」能有效的引起使用者對剪刀“良好的”的情感感受。  利用本論文建立的實驗

流程,期望設計師在往後規劃文字設計時,此套流程能做為代表產品漢字的篩選方式之一,以利提高並強化使用者對於漢字與產品的情感與印象。

夢想館體驗媒介與策略體驗模組之研究

為了解決隨身碟pchome的問題,作者盧莉玲 這樣論述:

Schmitt在1999年提出體驗行銷之概念,將重點放在消費者體驗感受上,提供感官、情感、思考、行動及關聯體驗的策略體驗模組。體驗行銷的概念架構包括體驗媒介及策略體驗模組,體驗媒介有助於塑造體驗及提昇消費者的滿足感,因此企業可應用體驗媒介來提昇體驗,進而建立品牌形象。夢想館有效的運用不同體驗媒介,提供消費者充滿想像力與驚奇的體驗感受,創造出不同的策略體驗模組。在過去的研究中針對單一展館的體驗內容進行研究較少,多半是將體驗行銷與滿意度、忠誠度或再購意願一貣探討,較少針對體驗行銷中的策略體驗模組與體驗媒介進行深究,因此本研究欲深入探討消費者對於夢想館各體驗媒介以及策略體驗模組的感受程度

,最後探討各體驗媒介與不同的策略體驗模組之相關性並給予適當建議,以做為未來相似展館之參考依據。 本研究採取個案分析法,為衡量夢想館應用體驗行銷之方式,經由問卷調查資料分析方法了解夢想館應用體驗媒介的設計與影響消費者體驗感受之相關性,以及不同人口統計變項是否在體驗媒介及策略體驗模組感受上有所差異,以利往後相關展館進行體驗行銷時參考依據。本研究問卷將分二大部分,第一部分為基本資料,主要了解樣本之社經背景結構(年齡、性別、職業、居住地、教育程度、每月帄均收入。第二部分為夢想館的體驗價值量表,主要根據Schmitt(1999)提出體驗行銷之策略計劃模式為基礎,以七大體驗媒介與五大策略體驗模組兩大

構面組成之體驗矩陣為基礎,再參考魏吉冠(2007)、劉錦和(2005)、張偉斌(2011)、陳汶楓(2004)等人所提出之衡量變項,分別按六大體驗媒介設計題組,每一題組各依五大策略模組設計問項,全表採用Likert五等級量表。 研究結果發現六個人口統計變項(性別、年齡、職業、教育程度、平均月收入、居住地)對於體驗媒介滿意度之差異性,在性別、年齡及居住地部分成立。在性別方面,環境氣氛及官方網站體驗媒介具有顯著差異,年齡部分則在產品呈現、環境氣氛、媒體宣傳及品牌識別中都具有顯著差異,居住地部分當中具有顯著性差異的為品牌識別。另外從六個人口統計變項來探討對於策略體驗模組滿意度之差異性,研究結果

發現只有在年齡部分成立,其餘人口統計變項皆不成立。 最後為進一步瞭解體驗媒介對策略體驗模組之影響程度,故分別對其進行逐步多元迴歸,研究發現感官體驗當中,以媒體宣傳及產品呈現影響力為最大;情感體驗方面則是以媒體宣傳及環境氣氛影響力為最大;思考體驗方面以媒體宣傳、人員服務、品牌識別影響力為最大;行動體驗部分則是以媒體宣傳、環境氣氛、品牌識別影響力為最大;關聯體驗以品牌識別及產品呈現影響力為最大。從逐步迴歸的分析結果得知,媒體宣傳對於感官、情感、思考及行動體驗模組之影響力,後續的研究可對媒體宣傳進行更深入的研究,以突顯其重要性。