遠光燈的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

遠光燈的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦劉建樺,馮敏寫的 量子成功學之顯化法則 和億瑞設計的 Cinema 4D R19從入門到精通都 可以從中找到所需的評價。

另外網站分享汽車頭燈調整的小技巧 - 財團法人車輛研究測試中心,提供 ...也說明:一、近光燈光形介紹依據交通部汽車燈光法規五十二之一要求,近光燈設計的光形須有 ... 切換遠燈使其最亮點應對準確在基準點,如為四燈式則將遠光燈最亮點調整至基準 ...

這兩本書分別來自暖暖書屋 和清華大學所出版 。

國立勤益科技大學 冷凍空調與能源系碩士班 許智能所指導 張曉婷的 車用照明聯網監控模組程式開發與測試 (2021),提出遠光燈關鍵因素是什麼,來自於Grafana、頭燈照明、InfluxDB、Node-Red、開源軟體、樹莓派。

而第二篇論文國立交通大學 光電科技學程 郭政煌所指導 林有亮的 可調式色溫LED車頭燈之研究 (2020),提出因為有 可調式的重點而找出了 遠光燈的解答。

最後網站你知道遠光燈、霧燈的使用時機嗎?開燈也有大智慧 - 車訊網則補充:遠光燈 也是所有車輛皆會標配的功能,最大的用處就是增加夜晚的道路能見度,因此遠光燈的光源無論是明亮度、距離、寬度都比起近光燈(大燈)來得強,讓駕駛 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了遠光燈,大家也想知道這些:

量子成功學之顯化法則

為了解決遠光燈的問題,作者劉建樺,馮敏 這樣論述:

這是一本陪伴書 疫情後唯一一本真實陪伴你成長改變的書! ◎陪你提升能量 ◎陪你運用量子密技 ◎陪你活出最好的自己 ◎陪你切入最好的平行宇宙 ◎陪你連結全世界相同能量的華人     量子成功學終極心法 「我」是能量意識的展開, 萬物皆由「我」召喚而來, 形成的量子場會強化「我」的能量源頭! ──William老師劉建樺     量子成功學的創辦人和傳遞者、知名身心靈管理教育家   徹底顛覆以往舊有的信念系統   讓我們的意識內存完成重裝和更新   開始一次生命的蝶變與重生……     果因定律  觀察者效應  量子糾纏   同頻共振  新月許願術  意像顯化     一般人對成功學的認知,都

是因果關係,就是你需要先好好用功讀書,然後努力工作,才會有好日子。其實這個概念沒有辦法解釋為什麼成功的人總是成功,失敗的人總是失敗!     量子成功學講究的是量子物理學裡面的量子糾纏,也就是果因定律,結果決定了成因,是先有果,才有因的!當你真正知道你想要的果到底是什麼之後,就可以運用成功心理學裡面的正面語言,轉化成正面感受,真實地在高能量維度去體驗,然後透過成功應用學和能量學,在現實生活裡面維持那個正面感受的高能量,去不斷地同頻共振出你真正想要活出最高最好自己的平行宇宙。     所以一個人如果要改變自己的人生,首先要先相信自己是可以改變,其次要提升自己的能量,這樣才可以把能量化成動力在自己

想要改變的事情上,最後最重要的就是同頻共振的人和你的量子場的糾纏陪伴,透過自己觀察者的角色來展開建設性的願景,並活出真實的感受,活出最好的自己,成為未來的自己和他人的榜樣!     如果你受夠了一成不變的生活,不想行屍走肉地活著,想要生活充滿激情和與眾不同,而且願意運用量子成功學的果因定律來全然不費力地活著,這本書將會改變你的一生!   專文推薦     方彥欽  新光國際集團大陸地區董事長/新光商業管理公司董事長    艾莫  系統創富教練   宏亮  前中國中央電視台主持人/心靈之緣公益大講堂創始人/全球華人聲音春晚獨立製作人/國際生命教育高峰論壇發起人   高文振  未來方案整合行銷集團

執行長/NEXT.o Solution Group / CEO   張立新  中國生命關懷協會中醫健康工作委員會副秘書長/中華民間醫學會副會長/國際醫療慈善大使/中國愛笑運動發起人/笑療創始人/笑學行者/出版了《大笑決定健康》和《療愈細胞的大笑運動》兩本書   劉豐源  炳翰國際機構全球營運總監

遠光燈進入發燒排行的影片

在開車的時候
沒辦法直接用言語和其他駕駛溝通
所以老司機們為了提醒警示其他駕駛
甚至是為了表達感謝
發明了許多利用燈具或是喇叭
就能和其他駕駛溝通的暗號
對於「老司機的暗號」你知道多少呢?

-
※訂閱全民瘋車Bar:
https://goo.gl/LRfZZ9​
※怡塵FB粉絲團按讚:
https://goo.gl/VVsjmx​
※壯壯FB粉絲團按讚:
https://www.facebook.com/strong.ula/​
※熊子FB粉絲團按讚:
https://www.facebook.com/kumakocar/​
※怡塵IG追蹤:
https://goo.gl/GMM1Vd​
※壯壯IG追蹤:
https://www.instagram.com/ula_shen_/​
※熊子IG追蹤:
https://www.instagram.com/kumako_car/​
※官方Line ID: @fod6349u
http://line.me/ti/p/%40fod6349u
※全民瘋車Bar第一群(Line群組)
https://reurl.cc/kVpGDG
-
合作請來信:
[email protected]
[email protected]
[email protected]

車用照明聯網監控模組程式開發與測試

為了解決遠光燈的問題,作者張曉婷 這樣論述:

科技發展時代已快速如飛秒般前進,許多物件操作使用皆與數位、智慧、自動化,以及雲端聯網監控鏈結整合,除了可透過監測做數據蒐集與分析之外,亦可做任何監視控制作業程序,儼然是新世代科技的走向。當然對於知名品牌的車用前頭燈照明晶片監控技術亦是研發重點之一,尤其是固態照明之雷射二極體(Laser Diodes)的遠光燈源與發光二極體(LEDs)的近光燈源等安全性的研發設計與監控則逐漸被使用者所重視。因此本論文研究以車用前頭燈照明之雷射光源模組、機車發光二極體頭燈照明模組、汽車發光二極體魚眼霧燈照明模組等元件光源體為載體,並搭配開發監控程式模組,然使用 Arduino 模組將程式寫入於ESP 32,結合

量測電壓電流模組、量測照明模組、量測溫度與相對濕度模組等作為進行數據蒐集與分析。另外再利用開源程式語言設計的開發工具Node-Red鏈結至樹莓派(Raspberry Pi)以進行控制電壓電流值,使開源網路時序型資料庫(InfluxDB)做儲存資料,再利用資料視覺化網路應用程式平臺(Grafana)做編輯圖表,也利用 Ngrok 功能讓外部網路連接至內部網路,做遠端功能的實現化效能,加上軟體皆為開源軟體(Open-source Software)可以降低研發時所需花費的費用,亦可讓未來研發人員有更多便利性的選擇及資料庫建立的應用方法。

Cinema 4D R19從入門到精通

為了解決遠光燈的問題,作者億瑞設計 這樣論述:

本書輕鬆地講解了Cinema4D各部分功能的使用方法,書中實例注重設計感,在讀者學習技術的同時,也能提高審美。   全書共分21章,其中第1~13章以基礎知識為主,詳細介紹了Cinema4D的基礎知識和6種建模方法,以及渲染器、燈光、材質和貼圖、攝像機知識;第14~19章為動畫章節,主要講解了與動畫相關的內容,包括基礎動畫、運動圖形、布料和動力學、粒子、毛髮、角色;第20、21章以2個大型綜合實例的形式詳細介紹了Cinema4D在實際項目設計中的應用。另附2章Cinema4D擴展學習內容,為2個綜合實例,可掃描目錄中二維碼閱讀。   本書適合Cinema4D初學者閱讀,同時對具有一定Cinem

a4D使用經驗的讀者也有很好的參考價值,還可作為學校、培訓機構的教學用書,以及各類讀者自學Cinema4D的參考用書。   本書具有以下顯著特點: 1.高清同步視頻講解,涵蓋全書所有實戰案例,讓學習更輕鬆、更高效。 2.作者系經驗豐富的專業設計師和資深講師,確保圖書“實用”和“好學”。 3.案例操作講解詳細,為的是讓讀者深入理解、靈活應用。 4.提供不同類型的案例練習,以便積累實戰經驗,為工作就業搭橋。 5.贈送本書全部實例檔;贈送常用貼圖400餘張,大型背景素材46張;贈送電子書《構圖技巧實用手冊》、電子書《色彩設計搭配手冊》、電子書《設計&色彩實用手冊》;贈送104集Photoshop新手

學視頻精講課堂。 曹茂鵬,碩士,億瑞設計總負責人,高級平面講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 瞿穎健,碩士,億瑞設計總負責人,高級三維講師,從事教學數年,積累了豐富的教學經驗,參與多項大型項目的製作,並出版圖書十餘種,一直在同類圖書市場佔有優勢地位,銷售一直領先。 第1章 與Cinema 4D R19的第一次接觸. 1 1.1 認識Cinema 4D R19 2 1.2 與Cinema 4D R19 相關的軟體 .3 1.2.1 二維軟體  3 1.2.2 三

維軟體  4 1.2.3 後期軟體  5 第2章 Cinema 4D介面和基礎操作 7 2.1 Cinema 4D 工作介面 .8 2.1.1 標題列  10 2.1.2 功能表列  11 2.1.3 工具列  13 技術專題——如何精確移動物件. 14 2.1.4 編輯模式工具列  18 2.1.5 視圖窗口  18 2.1.6 動畫編輯視窗  20 2.1.7 材質窗口  20 2.1.8 座標窗口  20 2.1.9 提示欄  20 2.1.10 【物件/場次/內容流覽器/構造】面板 . 20 2.1.11 【屬性/層】面板 .22 2.2 Cinema 4D 檔基本操作 .22 實例

—打開場景檔  22 實例—保存場景檔  23 實例—保存渲染圖像  24 2.3 Cinema 4D 物件基本操作 25 實例—匯出場景物件  25 實例—合併場景檔  26 實例—載入背景圖像  27 實例—設置檔自動備份  28 實例—使用【選擇工具】選擇物件  29 實例—使用【移動工具】製作彩色鉛筆  31 實例—使用【縮放工具】調整花瓶的形狀  31 實例—自訂介面顏色  32 第3章 我的第一幅Cinema 4D作品 34 3.1 第一步:建模.35 3.2 第二步:設置渲染器.37 3.3 第三步:燈光.37 3.4 第四步:材質.41 3.5 第五步:攝像機.45 第4章

參數化建模 47 4.1 什麼是建模.48 4.1.1 建模的概念  48 4.1.2 為什麼要建模  48 4.1.3 建模的常用方法  48 4.2 參數化建模.50 4.2.1 空白  50 4.2.2 立方體  52 4.2.3 圓錐  52 實例—利用圓錐製作水果梨  54 4.2.4 圓柱  55 4.2.5 圓盤  56 4.2.6 平面  56 4.2.7 多邊形  56 4.2.8 球體  57 實例—利用球體創建手鏈  57 4.2.9 圓環  58 實例—利用圓環製作框架  59 4.2.10 膠囊  60 4.2.11 油桶  61 4.2.12 管道  61 實例—

利用管道製作檯燈  62 4.2.13 角錐  63 4.2.14 寶石  63 實例—利用寶石製作戒指  64 4.2.15 人偶  65 4.2.16 地形  65 4.2.17 地貌  67 4.2.18 引導線  67 實例—利用物件模型創建石膏幾何體  68 實例—利用物件工具製作九宮格玩具  70 第5章 創建和編輯樣條線 72 5.1 什麼是樣條線.73 5.2 創建樣條線.73 5.2.1 自由繪製工具  73 5.2.2 內置樣條線  75 5.2.3 樣條線的布耳運算  80 5.3 編輯樣條線.82 5.3.1 將樣條線轉為可編輯物件  82 5.3.2 對轉為可編輯物

件後的圖形,選中點並執行右鍵  82 5.4 樣條建模實例.87 實例—利用樣條線製作書架  87 實例—使用樣條線製作文本  88 實例—使用樣條線製作纏繞三維線模型  89 實例—利用樣條線製作書模型  90 實例—利用樣條線製作618促銷活動  92 實例—使用樣條線製作霓虹燈  95 第6章 NURBS建模. 99 6.1 NURBS 基礎知識 100 6.1.1 認識NURBS建模 . 100 6.1.2 創建NURBS模型的流程 . 100 6.2 NURBS 類型 101 6.2.1 細分曲面  101 6.2.2 擠壓  102 實例—使用【擠壓】命令製作促銷廣告文字  10

4 6.2.3 旋轉  105 實例—利用【旋轉】建模創建花瓶模型  107 6.2.4 放樣  108 實例—利用【放樣】製作花瓣效果文字  109 6.2.5 掃描  111 實例—使用【掃描】命令製作窗簾  113 6.2.6 貝賽爾  115 第7章 造型工具組建模 117 7.1 什麼是造型工具. 118 7.1.1 瞭解造型工具  118 7.1.2 如何使用造型工具  118 7.2 造型工具. 118 7.2.1 陣列  119 實例—利用【陣列】製作花瓣效果  120 7.2.2 晶格  122 實 例—使用【晶格】製作神奇網格球 . 124 實例——利用【晶格】製作骨架文

字. 125 7.2.3 布林  127 實例—利用【布林】製作骰子  129 7.2.4 樣條布林  130 7.2.5 連接  131 7.2.6 實例  131 7.2.7 融球  132 7.2.8 對稱  132 7.2.9 Python生成器 . 133 7.2.10 LOD 133 7.2.11 減面  133 第8章 變形器建模 135 8.1 什麼是變形器.136 8.1.1 變形器的創建  136 8.1.2 為對象載入變形器  136 8.1.3 變形器順序變化產生的效果  137 8.2 變形器的類型.138 8.2.1 扭曲  138 8.2.2 膨脹  140 8

.2.3 斜切  141 8.2.4 錐化  142 8.2.5 螺旋  142 實例—利用【螺旋】變形器製作文字扭曲變形效果  142 8.2.6 FFD . 144 實例—使用【FFD】製作創意裝飾瓶 . 145 8.2.7 網格  147 8.2.8 擠壓&伸展 .147 8.2.9 融解  148 8.2.10 爆炸  149 8.2.11 爆炸FX . 151 8.2.12 破碎  152 8.2.13 修正  153 8.2.14 顫動  153 8.2.15 變形  155 8.2.16 收縮包裹  155 8.2.17 球化  155 8.2.18 表面  156 8.2.19

 包裹  156 實例—利用【爆炸】和【包裹】變形器製作欄目片頭  157 8.2.20 樣條  161 8.2.21 導軌  161 8.2.22 樣條約束  162 8.2.23 攝像機  162 8.2.24 碰撞  162 實例—使用【碰撞】變形器製作推動變形  163 8.2.25 置換  165 實例—利用【置換】製作抽象異形模型  166 8.2.26 公式  168 8.2.27 風力  168 8.2.28 平滑  169 8.2.29 倒角  169 實例—利用【倒角】變形器製作魔方  170 第9章 多邊形建模 173 9.1 什麼是多邊形建模.174 9.2 將模型轉

為可編輯物件.174 9.2.1 為什麼要將模型轉為可編輯物件  174 9.2.2 如何將模型轉為可編輯物件  175 9.3 多邊形建模操作.176 9.3.1 【點】級別參數  176 9.3.2 【邊】級別參數  182 9.3.3 【多邊形】級別參數  183 9.4 多邊形建模實例.185 實例—使用多邊形建模製作鉛筆  185 實例—使用多邊形建模製作櫃子  187 實例—使用多邊形建模製作沙發  188 實例—使用多邊形建模製作酒瓶  192 實例—使用多邊形建模製作卡通折紙  196 第10章 渲染器設置 199 10.1 初識渲染.200 10.1.1 什麼是渲染 200

10.1.2 為什麼要渲染 200 10.2 渲染設置視窗.201 10.2.1 輸出 202 10.2.2 保存 203 10.2.3 多通道 204 10.2.4 抗鋸齒 205 10.2.5 選項 206 10.2.6 立體 206 10.3 效果.206 10.3.1 全域光照 207 10.3.2 焦散 208 10.3.3 環境吸收 208 10.3.4 景深 209 10.4 常用的渲染器參數設置方法.209 第11章 燈光 211 11.1 認識燈光 .212 11.2 燈光類型 .213 11.2.1 燈光對象 213 實例—利用泛光燈製作奇幻空間 221 實例—使用燈光

製作檯燈 224 11.2.2 目標聚光燈 227 11.2.3 IES燈光 229 11.2.4 日光 229 實例—利用日光製作黃昏效果 230 11.2.5 聚光燈 233 實例—使用IES燈光製作射燈 234 11.2.6 區域光 238 實例—利用區域光製作產品廣告 239 實例—利用區域光製作陽光效果 244 11.2.7 遠光燈 247 11.2.8 PBR燈光  248 實例—利用泛光燈和區域光製作場景燈光 249 第12章 材質和貼圖 256 12.1 認識材質.257 12.1.1 什麼是材質 257 12.1.2 為什麼要設置材質 258 12.1.3 創建新材質 25

8 12.1.4 將材質賦予物體 259 12.1.5 材質基本操作 260 12.1.6 材質面板 260 12.2 材質編輯器.262 12.2.1 顏色 263 12.2.2 漫射 264 12.2.3 發光 265 12.2.4 透明 265 12.2.5 反射 266 12.2.6 環境 268 12.2.7 煙霧 268 12.2.8 凹凸 269 12.2.9 法線 269 12.2.10 Alpha 270 12.2.11 輝光 270 12.2.12 置換 270 12.2.13 編輯 271 12.2.14 光照 271 12.2.15 指定 271 12.3 貼圖.272

12.3.1 貼圖類型 272 12.3.2 紋理標籤 275 實例—彩球材質 278 實例—烤漆材質 282 實例—水果材質 285 實例—塑膠材質 288 實例—折紙材質 290 實例—玻璃材質 294 實例—金材質 295 實例—低多邊形風格 297 實例—金屬 298 第13章 攝像機 302 13.1 攝像機基礎知識.303 13.1.1 攝像機理論知識 303 13.1.2 為什麼需要使用攝像機 305 13.1.3 創建攝像機 305 13.2 攝像機的類型.307 13.2.1 攝像機對象 307 13.2.2 目標攝像機 309 13.2.3 立體攝像機 310 13.2

.4 運動攝像機 310 13.2.5 搖臂攝像機 313 實例—為作品創建攝像機 314 第14章 基礎動畫. 318 14.1 動畫概述.319 14.1.1 什麼是動畫 319 14.1.2 製作動畫的步驟 319 14.1.3 創建一個位移動畫 321 14.2 動畫的基礎知識.322 14.2.1 動畫製作工具 322 14.2.2 時間線編輯 324 實例—使用記錄活動物件製作LOGO演繹動畫 . 326 實例—使用自動關鍵幀製作爆炸動畫 327 實例—氣球動畫 327 第15章 運動圖形. 328 15.1 運動圖形工具.329 15.1.1 克隆 329 15.1.2 矩陣

.334 15.1.3 分裂 .334 15.1.4 破碎(Voronoi)  334 15.1.5 實例 337 15.1.6 文本 .337 15.1.7 追蹤對象 .337 15.1.8 運動樣條 .339 實例—利用運動樣條製作文字出現動畫 340 15.1.9 運動擠壓 .340 15.1.10 多邊形FX 341 15.2 克隆工具和運動圖形選集.342 15.2.1 克隆工具 342 15.2.2 運動圖形選集 343 15.3 效果器.344 15.3.1 群組 344 15.3.2 簡易 344 15.3.3 COFFEE /Python . 345 15.3.4 延遲 3

46 15.3.5 公式 346 15.3.6 繼承 346 15.3.7 推散 347 15.3.8 隨機 347 15.3.9 重置效果器 347 15.3.10 著色 348 15.3.11 聲音 348 15.3.12 樣條 349 15.3.13 步幅 349 15.3.14 目標 349 15.3.15 時間 350 15.3.16 體積 .350 實例—利用破碎(Voronoi)製作文字爆裂效果 . 350 實例—利用克隆工具製作甜甜圈 351 第16章 動力學和布料. 352 16.1 剛體和柔體.353 16.1.1 動力學剛體 353 實例—多米諾骨牌動畫 356 16.

1.2 動力學柔體 357 16.2 動力學.359 16.2.1 連結器 359 16.2.2 彈簧 360 16.2.3 力 361 16.2.4 驅動器 361 16.3 布料.361 16.3.1 創建布料碰撞 361 16.3.2 【布料】標籤 363 16.3.3 【布料碰撞器】標籤 365 16.3.4 【布料綁帶】標籤 365 16.3.5 布料曲面 365 16.3.6 布料緩存工具 366 實例—下落的布料 366 第17章 粒子系統和空間扭曲. 367 17.1 粒子系統.368 17.1.1 粒子 369 17.1.2 Thinking Particles粒子 371

17.2 空間扭曲.371 17.2.1 引力 371 17.2.2 反彈 372 11.2.3 破壞 372 17.2.4 摩擦 373 17.2.5 重力 373 17.2.6 旋轉 373 17.2.7 湍流 374 17.2.8 風力 374 17.2.9 烘焙粒子 374 17.3 經典實例.375 實例—利用粒子系統製作動畫 375 實例—利用空間扭曲製作動畫 375 第18章 毛髮 376 18.1 毛髮對象.377 18.1.1 添加毛髮 377 18.1.2 毛髮的屬性面板 378 18.1.3 羽毛對象 384 18.1.4 絨毛 386 18.2 毛髮模式.388 1

8.3 毛髮編輯.389 18.4 毛髮選擇.389 18.5 毛髮工具.390 18.6 毛髮選項.390 18.7 毛髮材質.392 18.8 毛髮標籤.398 18.9 毛髮實例.399 實例—利用毛髮製作毛毯 399 實例—利用毛髮製作草地 399 第19章 角色 400 19.1 認識角色工具.401 19.1.1 什麼是角色動畫 401 19.1.2 高級動畫都需要掌握哪些知識 401 19.2 管理器、命令、轉化、約束.403 19.2.1 管理器 403 19.2.2 命令 404 19.2.3 轉化 405 19.2.4 約束 407 19.3 角色、CMotion、角色創

建 407 19.3.1 角色 407 19.3.2 CMotion .409 19.3.3 角色創建 410 19.4 關節工具、關節對齊工具、鏡像工具、權重工具.410 19.4.1 關節工具 410 19.4.2 關節對齊工具  411 19.4.3 鏡像工具  411 19.4.4 權重工具 412 19.5 關節與蒙皮.412 19.5.1 關節 412 19.5.2 蒙皮 413 19.6 肌肉與肌肉蒙皮.413 19.6.1 肌肉 413 19.6.2 肌肉蒙皮 414 19.7 簇、變形.414 19.7.1 簇 414 19.7.2 添加PSR變形 . 416 實例—人偶動作

416 實例—老虎行走動畫 416 第20章 綜合實例:時尚動感音樂播放機. 417 20.1 設置渲染器.418 20.2 創建燈光.420 20.2.1 創建左側區域燈光 420 20.2.2 創建右側區域燈光 421 20.2.3 創建正面的區域光 422 20.3 設置材質.424 20.3.1 平面材質 424 20.3.2 球體材質.1 .424 20.3.3 球體材質.2 .425 20.3.4 灰色場景材質 426 20.3.5 粉色立方體材質 427 20.4 創建攝像機.428 第21章 綜合實例:手機產品宣傳廣告 429 21.1 設置渲染器.430 21.2 創建

燈光.432 21.2.1 區域燈光1 432 21.2.2 區域燈光2 433 21.2.3 區域燈光3 434 21.3 設置材質.436 21.3.1 灰色場景材質 436 21.3.2 漸變場景材質 436 21.3.3 手機材質 437 21.3.4 手機螢幕材質 438 21.4 創建攝像機.439

可調式色溫LED車頭燈之研究

為了解決遠光燈的問題,作者林有亮 這樣論述:

由交通部官方統計的數字中發現汽機車交通事故傷亡比例高達88%,是為公共運輸的3倍以上,而且約70%的死亡事故發生在夜晚。其中約有60%是發生在照明不佳的路況處,而汽機車照明光源的因素就佔了20%的比例。因此改善行車照明是可以有效減少汽機車的意外事故發生。討論改善行車照明的議題,本研究首先探討汽機車的頭燈光源演進如何因應氣候及道路環境的趨勢來改善車用光源,並說明光源色溫與汽機車頭燈的照明可見度如何配合相關的車輛安全審驗規範,再來分析實際使用實驗光源數據與原始光源數據的差異性,最後整合開發出近光燈和霧燈功能的可調色溫的一體式頭燈。汽機車頭燈的照明光源演進至今已超過一世紀的應用,從最初開始的化學燈

進而發明用電的鎢絲燈繼而進化到鹵素燈,並歷經短暫的運用高效能放電式氣體光源直到現今使用最普遍的發光二極體應用。無疑的光源最主要還是扮演著照明的角色,但前期光源的應用除照明外主要以使用壽命及耐用性來改善光源的產品,直到後期至今已偏向於亮度及省電效率來設定頭燈照明的目標,多元性的光源要求也延伸了LED產品應用的發展。而到未來的光源應用,亮度與使用壽命已不再是主要追求的目標了,隨著光源進步及電子控制技術的發達,以及配合網路增進的傳輸速度,多功能及多元化的智慧型照明也會隨著科技技術順勢而生。本論文實驗的可調色溫的一體式頭燈是順應使用者現有的需求而產生的應用實驗,將白光近光燈的光學配合色溫增加了黃光霧燈

的功能且利用混光的實驗也增加了模擬HID氣體放電式的自然光色溫應用照明,不但在功能上能增加照明的能見度而提升行車安全,並且在車燈設計的造型上會更有彈性空間使用,在未來可搭配智慧科技結合功能而串連車聯網的應用,創造出更人性的友善行車行為以改善駕駛者及用路人的照明安全,降低交通事故為目標。