視覺傳達設計系分數的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

視覺傳達設計系分數的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦約瑟夫.穆勒-布洛克曼寫的 我的人生:玩得認真,認真地玩——網格系統之父約瑟夫•穆勒-布洛克曼 和休荷.史密斯的 為什麼要上學?學校是誰發明的?都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自臉譜 和小熊出版所出版 。

國立高雄科技大學 文化創意產業系 李穎杰所指導 鄭宇真的 數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例 (2021),提出視覺傳達設計系分數關鍵因素是什麼,來自於行動裝置、Podcast、數位學習、介面設計、使用性。

而第二篇論文國立臺北科技大學 互動設計系 吳可久所指導 辛亞恬的 金錢態度與決策風格影響情侶財務賽局嚴肅遊戲之溝通滿意度 (2021),提出因為有 金錢態度、決策風格、雙人賽局、家庭理財、嚴肅遊戲的重點而找出了 視覺傳達設計系分數的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了視覺傳達設計系分數,大家也想知道這些:

我的人生:玩得認真,認真地玩——網格系統之父約瑟夫•穆勒-布洛克曼

為了解決視覺傳達設計系分數的問題,作者約瑟夫.穆勒-布洛克曼 這樣論述:

 「做為一名設計師,該如何生存?」 親筆自傳+經典作品精選集+美學理論與技法剖析 從他的人生、思想,到設計的概念與方法論 一本深度理解發揚網格系統、打造當代平面設計基礎的大師 ──約瑟夫.穆勒-布洛克曼(Josef Müller-Brockmann)── 【收錄日文版長篇解說論文〈做為一種美學的網格系統〉,從藝術史角度綜觀穆勒-布洛克曼與社會的關係,並從網格系統的概要與技術解說出發,拆解剖析穆勒-布洛克曼的美學理論】   ▍臉譜藝術設計書系「Zeitgeist」──葉忠宜|卵形──選書/中文版設計 ▍  約瑟夫.穆勒-布洛克曼(Josef Müller-Brockmann,1914-

1996),是瑞士主義設計學派的領銜者之一,與美國的保羅・蘭德(Paul Rand)、義大利的布魯諾・莫那利(Bruno Munari)等人並稱,是二十世紀戰後最具代表性的平面設計大師之一,曾擔任IBM歐洲總部的設計顧問,以簡潔有力的設計風格聞名。 在平面設計的各個領域,他留下了許多經典的海報作品、識別設計等重要實作;他也出版了包括在平面設計領域被譽為經典、長銷至今不墜的排版設計教本《平面設計中的網格系統》(Grid System in Graphic Design)等多本著作,並主導創辦《新平面》(Neue Grafik)雜誌,將瑞士設計學派推上國際舞台,大大影響現代設計;此外,他也曾於蘇

黎世應用美術學校、烏爾姆設計學院、大阪藝術大學等地執教,並至世界各國進行講學、巡迴課程等教育活動,日本設計大師龜倉雄策、田中一光、永井一正等人都曾是他的學生。 透過上述「實作」、「著作」、「教育」三方面的投入,他從二戰後至今引領了國際平面設計界的走向,對當代設計做出了重要貢獻。 本書第一部〈自傳〉,收錄的是1994年瑞士知名裝幀設計師暨出版人拉爾斯.穆勒(Lars Müller)為他出版的自傳《我的人生,玩得認真,認真地玩》全文內容。在寫作於晚年的這部自傳中,他回顧了他一生的設計之路,在動盪的二十世紀間,他是如何養成,如何進入「設計」這門才剛興起的行業,又曾遇過哪些帶給他啟發、影響的人事物

。從中,我們也能看到他做為一名設計師自認該有怎樣的責任,又該追求怎樣的自由。 // 平面設計師必須站在設計接收者的立場來思考,而且必須盡量將印刷品形象做得更加客觀。為此,設計想表達的訊息必須透過文字與相片,盡力貼近事實。這也是為了搞清楚自己的工作對社會將造成多少影響,又該負多少責任。 // 我的教育方法,源自於蘇格拉底的知名「對話法」,這個教育法的本質,在於教學生不斷質疑自己的作品。以老師與學生的問答過程為基礎,讓學生在對話中製作作品。一段根據問答所執行的作業,會衍生出另一段問答,而新的問答又會孕育出下一段作業。……當時我並不對學生的作品打分數,我認為最重要的,是學生一點一滴在進步。我的做

法出自我的信念,就是千萬不能用我的思維去約束他們,每個學生應該順著自己的天賦去成長。 // 我的思考具備客觀性質,如果我支持建築師或產品設計師,就不會是個人的、主觀的拍馬屁。我無論何時都相信自己的論點具備正當性,所以完全不對客戶意見妥協,也不會逢迎拍馬。 接著,在本書第二部〈作品〉中收錄了他於1951年至1994間所設計的四十九幅重要海報作品,風格既明快而大膽、直率,又仍具備靈性與高雅的氣質,從中我們可以看出穆勒-布洛克曼在幾何學型態、文字排印、色彩運用上是怎麼完成他的風格,又如何向外推展。 最後在第三部分,收錄的是由多摩美術大學平面設計系準教授、設計史學家、平面設計師佐賀一郎所撰之穆

勒-布洛克曼解析論文〈做為一種美學的網格系統〉,就穆勒-布洛克曼其人及其作品進行詳細解說,也從設計史整體俯瞰他做為一名設計者與現代社會所建立起的關係,並以其經典著作《平面設計中的網格系統》出發,解說其內容概要及技術,深度解剖穆勒-布洛克曼的美學系統。 「當時我對自己的將來完全沒有想法,只知道自己的職業生涯會受到自己的精力、自我批判、自律、學習意志所影響。所以我下定決心,要找到往後人生方向的指標。我的決定就是,三十歲之前要尋找自己在造型方面的天賦,所以從實際的素描到超現實的繪畫,盡量去廣泛接觸各種表現手法。三十歲到三十五歲之間,要盡全力找出自己該走的路。而在四十歲之前,要盡全力去開拓、挖掘自己

所選的路。我研究了眾多的設計師、建築師、畫家、雕刻家、攝影師、作曲家等案例後,深信人在四十歲之後,創作能力就不會再成長了。 這時候,我決定了往後人生的一貫基礎方針: 1. 保持孤獨。終究,一切都攸關於自己的精力、思考力與自我批判。 2. 充實學養。要對自己所生活的世界、社會與建築,會不斷創造出各種新穎的藝術、戲劇、音樂、科學、研究抱持興趣。原則上,對自己未知的一切抱持興趣。 3. 要用心以批判的態度審視周遭環境,嘗試將自己不喜歡的一切,替換為更好的發展。 4. 關注二十世紀。留意這個世紀在藝術、社會、科學等領域所創造出的東西,並且對可資模範的先人們創造的有價值事物有所認識,加以尊重。 5.

接受職業與人際關係上的失望,探索其中原因。保持客觀的自我批判態度,自我批判在好事與壞事上都是自己最好的朋友。 6. 自己作品所獲得的讚美與成果,都要經過客觀審視,冷靜驗證是否正當。將自己的成果與可資模範之人的成就比較來做衡量。 7. 正面接受他人所有的批判,這樣才能發現以前不懂的錯誤。無憑無據的批判也有好處,因為能夠理解他人的思考模式。 這些決心是我的人生指南,我至今依然堅守不移。」  

視覺傳達設計系分數進入發燒排行的影片

一年過去又放榜,感謝自己終於儲夠能力,可以把我由中一開始,就想要吶喊的內容拍成影片。送給每一個在學制裡爭扎的你🍀加油

道歉:
〉 理真氣壯的壯字寫錯了呢
〉影片無法給各位一個完備的答案,學制最後要走的方向,但是有一天我們會找到的,嗯

🌸香港學制背景解釋】

香港學生讀完六年小學(國小),就會入讀六年制的中學。
中一到中三叫做初中,中四到中六叫做高中;
高中最後一年參加的公開考試,由考評局舉辦,叫做
中學文憑試:簡稱DSE (Diploma of Secondary Education),
相等台灣學測指考、大陸高考。

文憑試必考的科目有:
中文(國文)、英文、數學、通識(像綜合人文的科目)四科。
選修科目則包括各個文理科目。通常學生會考2-3科。

考試成績以7個等級分,
由低至高排:1、2、3、4、5、5*、5**
所以考生在計算總成績時,會以1-7分加總和。
按不同的大學收生標準,有些只看最好成績的五科,有些看六科。
Best 5:最好的五科,滿分35分;
Best 6:最好的六科,滿分42分。
30+分的成績是建築系、法律系、醫科的基本門檻,算是相當不錯。


〈其他香港用語翻譯〉

上樓:買房子
小兒科:沒難度的小事
Band A:大學派位頭三志願總稱
Maths:Mathematics 數學科
MC:Multiple Choices 多項選擇題
formula:方程式
VA:Visual Arts 視覺藝術
諗咁多做咩姐/即:想哪麼多幹嘛
做完份paper先講啦:先做完卷再說 好嗎
夠鐘上堂喇:已經是時候上課了 可以嗎
唔好放棄:不要放棄
興趣當飯食:興趣當飯吃,用興趣作為掙錢的工具

🌸the theory of everything (soundtrack)

🌸鳴謝參考:我的故事(下)——伯賴
【真。伏game評】藍鯨遊戲|Blue Whale——平民遊戲工作室
Do schools kill creativity? | Sir Ken Robinson------TED



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🍰挖挖看更多影片

海恩奶油是誰/ https://bit.ly/2Tl87XK
閃光情侶系列/ http://bit.ly/2JuQ7KO
學霸海恩傳功/ http://bit.ly/2umiArP
人生事件Vlog/ http://bit.ly/2upSwfb
你要懂的香港/ http://bit.ly/2JtrU7B
我眼中的台灣/ http://bit.ly/2ujjq8F

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https://www.youtube.com/channel/UCDuB...

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🧀起司應援收集中
CHITS 是我稱呼粉絲的名字,開放收件信箱: http://bit.ly/2HMuV0s

🧀翻譯長期招募中
幫忙上英日韓各語言字幕: https://www.youtube.com/timedtext_cs_...

音樂音效源:
YouTube Audio,DOVA-SYNDROME,Nicolai Heidlas, Bensound, HookSounds

✿講稿

【放榜】DSE 35分想對你說的事

我的名字叫龍海恩
2016文憑試考35分
我現正就讀港大環球商管
人生一帆風順
從此不憂吃喝愛情
上樓都是小兒科
到退休到死為止 也可以優哉游哉
我人生的改變
一切都是由上年放榜那天開始

抱歉 我騙你的
其實我是best6 35分
現正在台灣就讀媒體傳達設計
英文叫communications design
分組有3D動畫 和 新媒體(遊戲、裝置)
報考大學時
台灣的設計學院只看過我的作品集
完全不知道我文憑試的分數
莫說上了大學以後
真的沒有人有興趣問我 公開試考得怎樣

我的例子可能有點極端
但事實是在大學
無論考得好還是不好
根本就不會有人想知道你考幾分
我老師說最多在求職的時候
個人履歷要加一欄「公開試成績」
但也就僅止如此
至少 沒有人會像我這樣
用分數來做自我介紹

-

我知道在看影片的你現在可能想反駁
「說甚麼DSE的分數沒用?」
「我現在不夠分入Band A」
「拿不到入場券了」
「你這些成績好的人
有經歷過我的感受嗎?」

對不起
可能我真的沒有
我可能也說不出 比較像安慰的內容

但是在上年放榜的班房裡面
我收到分紙 開心了一會之後
我就跟其他同學一起哭
我也很難過

我不是讀名校
我不喜歡看到我所愛的同學
承受前路茫茫的痛苦
我不喜歡自己在一場不公平的比賽中脫穎而出
我不喜歡每一個香港學生
花光自己最珍貴的青春在一個考試裡面
最後考評局只給出了幾個數字 去總結 評價我們每一個人的努力

你備試的時候
真的覺得一切也合理嗎?
難道你不覺得 DSE就是一個
比拼「浪費時間」的遊戲嗎?

我不否認
我在不同的科目裡 的確獲益良多 例如中英文 通識
我不否認
要銜接大學各個科系
中學有不同的選修科有其需要的
然而我也無法不承認
我們浪費在 操卷 補習 死背書 備試
或者是一些
根本沒有用的考試範圍上
所用的時間,青春
的確不計其數 價值不斐

阿Sir 對不起
我要用數學去舉例
我算是數學好 做題快
我看著我那些文科同學
被迫好痛苦地做MC?
我不明白
明明大學肯定不會讀這類科目
明明一世人也不會用到那條長得誇張的formula

中文卷一閱讀卷
我不明白
為甚麼我要操那麼多份一個半鐘又一個半鐘的歷屆試題
為的就是去看懂考卷上面那些
正常讀者不會問
作者自己也不懂得答的問題

視覺藝術
我用Hein Cream的名字在YouTube拍了
13個【VA DSE】一共140+分鐘的影片
說真的
這些所謂教學片
裡面沒有一個是教真正意義上的藝術
全部都是教你如何在考評局手上拿高分 如何做好考評局的卷

諷刺吧?
可惜更加諷刺的是
DSE這個似乎是 「定生死前途」的遊戲
扔越多青春 分數就越高
看誰甘願扔罷 他就贏了
看誰資質好 扔時間的成本效益越高罷如果這樣是叫”勤奮”
那我只能說我這種是
“求學是為求分數的勤奮”
說出來也不知道有甚麼好光彩
同樣地
失手 考不好 成績不及別人
根本不需要感到慚愧

不是嗎?
個game本來就錯了
我們被迫玩罷

-

教育就是當一個人把在學校所學全部忘光之後剩下的東西。
—— 愛因斯坦
中學畢業一年
我終於有時間去學
營養 健康 跳舞 心理 語言 文化 社會 歷史 藝術 哲學 設計
這些我一輩子也不會忘記的學問
19年來
我第一次覺得自己在用
100%的智商活著
而不是每朝醒來
騙自己說
諗咁多做咩即
做完份paper先講啦
夠鐘上堂啦

因為拍YouTube我遇上許多
背景不一樣 可以稱作「奇葩」
的人
有人是自學生 有人出生於外國其他學制
有人年紀比我小
但是他們全都比我更早開始自己的人生
我在他們身上看到 自信、成熟的光芒
真的非常閃亮、耀眼
原來 求學真的可以”不是求分數”
原來教育 是真的可以改革

然而在改變發生之前
我很擔心這段影片會不會被未讀完文憑試的學生看到?
會不會大家看完之後就沒動力讀書了

我想分享我當年備試的其中一個動力
是我班主任教的
我當時問她:
「我都去台灣讀設計了」
「考完了 分數也沒人看」
「刻苦耐勞 為了甚麼?」
她說:
「只有考好文憑試
我才能變得有說服力
理直氣狀地跟所有人說
我讀設計 是我自己的選擇」
做足了所有DSE的要求
我才能在這裡大聲地說
我覺得成件事真係好錯。

(圖)

我信佛 但我想引用
耶穌說: 「 有人打你的右臉, 連左臉也轉過來由他打
這句說話不是指任何一個不公義的時候
而是面對巨人
巨大的惡人之時
出生於香港
逃避不了的教育制度之時
你要我考好DSE 我考
你要我扔時間 我扔
作為學生 順應這個學制 是種公民抗命
香港的學生是不會輕易被這個學制的荒謬考起 打敗
我們可以去證明 這個學制是有多荒謬

當然如果你已去到考完DSE 放榜的階段
你要做的就是
唔好放棄
無論結果如何 以後要走的路如何
唔好放棄
活好過好
不要接受考評局評價你的分數
不要被這個制度打敗

入大學的優點
是你會更方便地接觸到資源
遇上許多 你能從他身上學到東西的人
有很多活動 讓你去經歷 從中改變自己
但是 如果我在大學裡不去讀書不去請教不自己找東西學不爭取新的經驗
跟沒讀大學是一樣的
相反 無論身處甚麼環境
自己去讀書 請教 找感興趣的事物去學 爭取新經驗
你的成長
隨時比一個大學生來得更多

尤其是我們身處在資訊發達的時代
有甚麼想學 去YouTube search就有了
今日的社會型態
我相信它在向一個更好的方向發展
不再一昧追求 學歷高 讀書好
而是更重視 每個人獨特的優點、特長
職業出現更多的可能性

所以
喜歡哪個範疇就去學吧
喜歡甚麼興趣 衝
喜歡咩運動 語言 遊戲 商品的就去研究吧

DSE完了就隨它吧
想笑的 笑
想哭的 哭
沒事的

♥️
我個名叫龍海恩
我文憑試考幾分不重要
我而家讀緊興趣當飯食的設計系
人生不會一帆風順
我會為吃喝愛情而煩惱
上樓可能仍是夢
但到退休到死為止
我也會
拼命「生活」
我人生嘅改變
一切都係由現在這刻開始


中意可以點like
分享給你的父母 同學 朋友 身邊的人看
留言告訴我 你對學制的感受
以上所有動作也令影片有更高的曝光率
最後你可以訂閱
我係Hein Cream 奶油
下條新片再見

數位音頻學習行動應用程式介面使用性評估―以 Apple Podcast 為例

為了解決視覺傳達設計系分數的問題,作者鄭宇真 這樣論述:

受益於資訊科技高速發展與新技術簇擁下,帶來無所不在的數位學習環境。其中,以聽覺為主,提供多元性內容的數位媒體Podcast (播客)平台可適用於通勤、運動者等零碎時間進行學習更接近使用者聽覺體驗,因此,Podcast的操作介面設計與使用性更顯得重要。本研究依據文獻蒐集與分析針對市占率最高的蘋果智慧型手機iOS系統內建Apple Podcast App為研究主題,以不同學科分類(人文、社會、科技)的在學學生為對象,探究使用Apple Podcast App於介面操作所產生之績效差異。本研究藉由焦點團體法探究Apple Podcast App於娛樂性、知識內容功能上之需求,並據以設定典型工作項目

及步驟。再者,運用績效量測法進行使用性測試,依據實驗分析結果顯示:(1)不同性別受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間與錯誤次數績效沒有顯著差異;(2)不同學科分類背景受測者對Apple Podcast App介面使用之操作時間績效具統計顯著性,且人文類與社會類的受測者在操作「調整節目播放速度」功能之績效分析具顯著差異;(3)受測者完成各項典型工作任務之績效比較,「給予評分與評論」功能比其他任務步驟花費更長的時間且具顯著差異性。此外,為探討用戶對於Apple Podcast App介面操作感受與想法,透過系統使用性量表、使用者互動滿意度量表與功能問卷調查進行介面使用性評估

。研究結果顯示:(1)受測者對於系統使用性的整體感受未達優使性,量表分數等級為D;(2) 不同性別受測者對於使用者互動滿意度量表(QUIS)其滿意度分數顯示,「介面的功能呈現」、「畫面的資訊位置」介面操作表現有顯著差異;(3) 不同性別與不同學科分類背景受測者對於功能問卷有顯著差異,顯示Apple Podcast App使用介面仍有改善空間。最後藉由回溯性測試及半結構式訪談,蒐集受測者操作App過程之遇到的問題與使用感受,希冀藉由操作績效、使用性及滿意度等量表評估之研究成果,提供相關軟體開發者與使用者介面設計師作為設計介面與功能之參考方針,同時也提供教學設計者在設計線上課程或混成式教學及相關研

究之價值參考。

為什麼要上學?學校是誰發明的?

為了解決視覺傳達設計系分數的問題,作者休荷.史密斯 這樣論述:

  以幽默的文字和插畫,說明從古到今各時代的「學校」和「學習」究竟是怎麼回事,解答每位學生心中最好奇的疑問,讓孩子發現原來如此,思考學習的真諦!   從思辨書中每位大人和小孩的論點,孩子會找出專屬自己的答案,解開上學和學習的奧祕,以及與自己的關係。   沒錯,雖然聽起來很奇怪──   但學校真的是被發明出來的!   學校不是天然的產物。   學校不是從地上長出來,   不是從樹上長出來,   也不是從天上掉下來。   學校,是一種人類的發明物。   就像輪子、電燈泡、紙張……   學校,到底是個怎樣的地方?   為什麼要去上學?   不去學校也可以學習嗎?   該不該

有回家功課?   有誰想要考試和成績單啊?   要學的事情這麼多,什麼才是最重要的?   本書邀請已經去學校上學或即將開始上學的你們,展開一場認識學校之旅。旅途中,你會和古今中外的大人與小孩一起學習,從參觀古埃及、古希臘、古羅馬的學校,到了解文藝復興時代、印刷術發明,以及近代工業革命和資訊革命對學校教育的影響,而且,旅途中你還會找到重要問題的答案,例如:為什麼要去上學(即使有時候上學很無聊)?為什麼有回家功課?有誰想要考試和成績單啊?……   所有你對「學校」和「學習」的疑問,《為什麼要上學?學校是誰發明的?》都將陪你一一探索和思考。書末還提供相關歷史人物的索引,以及特別設計「我的學校」和

「如果我發明了一間學校」單元,帶領你一起發現和創造。 本書特色   每個求學階段的孩子,內心大概都曾浮現過「為什麼要上學?」這個疑問,有的孩子將疑問悄悄藏在心中,有的孩子則是大膽提出,讓爸媽措手不及,不知道怎麼回答才能讓孩子信服。其實,這個問題沒有標準答案,孩子必須自己找出解答。   《為什麼要上學?學校是誰發明的?》一書中,孩子會看到歷史上不同時期的學校,看到古今中外各種學生對於「學習」這件事的看法,孩子會從對話中感受從不用上學、不能上學,到天天上學、每個人都能上學的學生心境變化,也能覺察為了因應未來社會,學校不停再轉型,教學持續再改革,以及學習方式更是越來越多元。   孩子透過認同

或思辨書中每個人的論點,將會重新思考學習的意義,建構出專屬自己的答案,甚至去預想未來的社會需要怎樣的學校和學習方式,開創前瞻性的思維。期望每個孩子都能在思考的過程中,感受到學校的吸引力,並愛上學習。 各界推薦   讚譽推薦(依首字筆畫排列)   吳維寧(以色列幼教老師暨專欄作家)   林怡辰(彰化縣原斗國小教師)   陳沛慈(臺中市永安國小教師)   游乾桂(親職教養專家)   黃登漢(親職教養專家、桃園市田心國小退休校長)   鄒敦怜(兒童文學工作者、臺北市國語實小退休教師)   有趣,知識豐富。是一本翻開來閱讀就捨不得放下的好童書。特別適合已經上學或將要上小學的孩子閱讀。以幽默而且具

同理心的方式,透過孩子的眼睛看「學習」這件事,問出很多小孩想問又不敢問的問題,像是「為什麼要寫回家功課?」或「老師怎麼那麼會生氣啊?」   在其中小孩也會學習到「學校的功能」,進一步了解歷史上學校的演進和學校的意義,從中發現「誰會想到要發明學校?」以及「為什麼要上學?」的答案!   您和您的孩子的答案是什麼呢?──吳維寧(以色列幼教老師暨專欄作家)   為什麼要有學校?為什麼要有考試?去學校學習什麼?這本書從發問開始,介紹學校的沿革,從框架的要求開始,回到孩子自己本身:我想去學校嗎?我要學什麼呢?撥開學校框架的限制,看見自己和學習的關係,從兩方意見思考,讓學習回到自己:思考這一切和自己的關係

。推薦您和孩子一起來想想書中的問題,重新定義新時代的學習。──林怡辰(彰化縣原斗國小教師)   什麼!學校竟然是被發明的!   家長:「我要好好感謝發明學校的人!」   小孩:「是誰!?出來!真想海扁那個發明學校的人!」   不管你想對發明者說什麼、做什麼,都必須先知道,到底是誰發明了這種讓我們又愛又恨的機構。   讓我們從這本書中,把這個發明人挖出來,喔!不,是請出來!──陳沛慈(臺中市永安國小教師)   親愛的家長協助孩子認識學校,愛上學校,那就是最好的學習開始。   有一個地方,有遊樂場、圖書館、電影院,還有一群同伴陪著你,一起讀書、遊戲、唱歌、賽跑,做各種有趣的事。   這個地方,

它就是學校。誰發明了學校?好想知道!好想知道!這肯定是一本有趣又好看的書。──黃登漢(親職教養專家、桃園市田心國小退休校長)   這是本關於學校的百科全書。書中按照年代,從遠古時代的學校一路說到現代學校的樣貌,細細說明學校裡學習的事物、對象、場地、方法、工具等種種關於學校的知識。分格解說的畫面,不時穿插的動物或人物角色的對話框,讀起來幽默又有趣,拿起書本,每個人都會忍不住一一細讀。──鄒敦怜(兒童文學工作者、臺北市國語實小退休教師)

金錢態度與決策風格影響情侶財務賽局嚴肅遊戲之溝通滿意度

為了解決視覺傳達設計系分數的問題,作者辛亞恬 這樣論述:

個體的金錢性格受成長歷程或原生家庭所影響,在財務觀念上與他人會有著一定的落差。而金錢的使用通常是伴侶間發生感情失衡原因之一,尤其在步入婚姻後兩方必須為家庭有更多的規劃,更需要了解彼此的金錢性格,找到平衡的模式。因此本研究建立一個以婚後財務為主題的遊戲機制,分別是:結婚基金、娛樂消費、購屋及儲蓄理財四個情境,提供一個輕鬆遊玩的方式讓情侶能初步了解彼此金錢使用上的認知。整體的嚴肅遊戲架構依照SGDA(A Serious Game Design Assessment Framework)框架設計,訂定明確的遊戲目的,其中遊戲機制根據賽局特性設計,藉以了解賽局中得分差異,最後運用網路開發技術架設此遊

戲讓使用者操作。研究分為兩階段,前導研究透過專家調查修正遊戲設計;在正式研究中以居住北市情侶為對象進行遊戲操作與填寫事後問卷量表(溝通效能、決策風格以及金錢態度),最後進行統計分析。研究結果:1.受測者給予雙人財務賽局遊戲高度正面的評價;2.整體而言越理性越能在遊戲中建立良好溝通,其餘決策風格構面在各類型關卡中皆有不同影響;3.受測者自我認知的金錢角色同時符合遊戲表現行為;4.依據各關卡特質與賽局分數定義,可將伴侶分群,從對偶角度分析財務決策特質。