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中原大學 資訊管理研究所 李國誠所指導 顧怡萱的 網路購物中之互動娛樂對於消費者瀏覽行為與購買意願-以蝦皮購物為例 (2019),提出蝦皮遊戲消消樂關鍵因素是什麼,來自於網路購物、互動娛樂、瀏覽行為、購買意願、SOR模型理論、PAD模型理論。

而第二篇論文高苑科技大學 資訊科技應用研究所 陳月香所指導 江佩蓁的 手機遊戲成功要素之研究-以傳說對決與神魔之塔為例 (2017),提出因為有 行動裝置、手機遊戲、成功要素、線上問卷、一致性模糊偏好關係的重點而找出了 蝦皮遊戲消消樂的解答。

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網路購物中之互動娛樂對於消費者瀏覽行為與購買意願-以蝦皮購物為例

為了解決蝦皮遊戲消消樂的問題,作者顧怡萱 這樣論述:

隨著智慧型手機的趨勢下,將傳統實體商店移到網路上販售,至今網路購物足足勝過於傳統實體店面的經營模式,不僅帶給消費者非常便利外,也改變消費者的消費習慣,並成為一個相當飽和的市場,在網路購物的業者會提供完整又豐富的資訊,並推出不同的折扣活動,來吸引消費者關注以及購買;蝦皮購物在2019年推出網路購物平台結合互動娛樂,主要目的是希望得到消費者關注到網站上的資訊以及停留在網站上的時間更久。互動娛樂主要是以娛樂為導向,本研究根據SOR與PAD模型理論的觀點,探討互動娛樂(資訊品質、價格折扣、娛樂)對於消費者的瀏覽行為以及購買意願的影響。本研究將加入SOR模型理論的觀點,以網路購物中之互動娛樂的環境對於

消費者瀏覽行為以及購買意願反應的整體過程,然而,互動娛樂中包含「資訊品質」、「價格折扣」、「娛樂」三個購面,透過資訊品質、價格折扣、娛樂,加入了PAD模型理論的觀點,檢測消費者心理情緒反應的過程,並針對消費者的心理情緒的程度,而產生消費者瀏覽行為與購買意願的影響;因此,本研究主要是針對消費者在互動娛樂環境的經驗以及感受,透過問卷對瀏覽行為購買意願進行調查,共回收150份有效問卷,並採用IBM SPSS軟體進行資料分析。整體而言,本研究結果顯示,在網路購物中的互動娛樂,消費者會以較低金錢成本(價格折扣)以及互動娛樂中推出的遊戲活動(娛樂)的過程,可以喚醒消費者的心理愉悅情緒,當消費者愉悅情緒較高

時,會使消費者停留在網站上瀏覽的時間更久,以及願意在該網站上購買商品的可能性也會越高。

手機遊戲成功要素之研究-以傳說對決與神魔之塔為例

為了解決蝦皮遊戲消消樂的問題,作者江佩蓁 這樣論述:

本研究以探討遊戲之成功要素為研究目標,從中探討遊戲本體、資訊系統、遊戲動機、推廣活動等,對手機遊戲玩家進行研究分析。本研究透過線上問卷調查,回收了1286份有效問卷,並使用一致性模糊偏好關係來進行資料分析,結果顯示:一、玩家最優先考量的是資訊系統,其次為推廣活動,接著是遊戲動機,最後是遊戲本體。二、傳說對決與神魔之塔這兩款遊戲比較起來,玩家認為較成功之手機遊戲為傳說對決。根據研究結果,對於手機遊戲成功要素,可以提供遊戲廠商未來設計或擬定行銷策略時之參考方向。