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國立高雄師範大學 國文學系 黃忠天所指導 石學翰的 民國史事《易》學類型及其思想研究 (2018),提出花木蘭2線上看粵語關鍵因素是什麼,來自於民國《易》學、史事《易》學、史證易、史料易、易經、經學。

而第二篇論文國立成功大學 中國文學系碩博士班 王三慶所指導 郭璉謙的 品讀、視聽與翫藏︰水滸故事的商品化與現代化 (2012),提出因為有 水滸傳、商品化、現代化、文化創意產業的重點而找出了 花木蘭2線上看粵語的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

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民國史事《易》學類型及其思想研究

為了解決花木蘭2線上看粵語的問題,作者石學翰 這樣論述:

民國史事《易》學類型及其思想研究摘要「史事《易》學」淵源流長,清代四庫館臣云兩派六宗,雖作一簡明劃分,提供歷代學者鑽研易學史的評論指引,亦為探究《易》學流派與類型的基本依據。然而清末民初,西學東漸,亦使得民國以降,研究易學史,進行《易》學家探論其流派、類型與思想時,遇到不少問題。本文以鄭吉雄提出「傳統」、「歷史」二面向,作為觀察的基礎點;並以黃忠天先生所提出「史事《易》」乃涵括「史證易」與「史料易」類型,依此探論民國四位重要《易》學家之思想,以及其《易》學著作中「史事《易》學」所展現的特色,究竟為何?張其淦、張廷榮主義理,參史事,為「傳統」取向與典型的「史證易」學脈絡,張其淦著有《邵村易說》

與《邵村學易》,張廷榮著有《易學講義》,大抵漢宋兼採、融通儒道,為此系譜代表著作;屈萬里深研甲骨文、金文,與出土文物,比如:漢代與魏晉石經等,擴充王國維「二重證據法」校證《周易》,在版本學、考古學與石經學上貢獻良多,又以「史料」參證《周易》,有《讀易三種》之著作,間有「以史證易」者,可以說是吸收清代考據《易》學,與清末民國以「歷史」取向的《易》學主張,而屈氏更進一步以「科學精神為詮釋的主體」來詮釋《周易》,可以說是「史料易」的重要代表;劉百閔則有《周易事理通義》與《易事理學序論》二書,前者兼融「史證易」與「史料易」的思想特色,後者則嘗試以宋學為主體,吸收西學,並將「史事《易》學」擴充為「易事理

學」,極有創見。關鍵詞:民國《易》學、史事《易》學、史證易、史料易、易經、經學

品讀、視聽與翫藏︰水滸故事的商品化與現代化

為了解決花木蘭2線上看粵語的問題,作者郭璉謙 這樣論述:

本論文從「商品化」及「現代化」的角度,來展現1912年至2012年之間,水滸故事如何在清末西學東漸,乃至於現今的全球化浪潮之下,延展生命力。要強調的是:文中許多考察對象將是流行時尚下所產製的娛樂玩物,純供休閒消遣,較著重水滸故事在大眾文化範疇的表現。所謂「商品化」是指製造商透過人工或機械,以水滸故事為題材產製而出的有形(如書籍)或無形(如音樂、戲曲)的產品,並經由市場行銷,讓消費者通過貨幣交易以牟利。製造商雖將水滸故事商品化,並不代表絕對可以牟利,也有可能因市場評估錯誤,導致商品滯銷或利益未如預期,成為試驗商品。對「現代化」抱持兩種看法:一、現當代工業科技的重製;二、現當代意識的置入。「現當

代工業科技的重製」乃指清末西學東漸,引入如石、鉛印刷術、電影工業,甚至有連環畫,促使書籍商品有更為多樣的選擇,並讓觀眾在傳統表演藝術之外,能夠有新的休閒娛樂。隨著工業科技的進展,電視、電玩、網路相繼問世,一來藉由水滸故事產製商品,二來成為水滸故事的流播媒介。「現當代意識的置入」會隨著時代變遷,故能見扭轉女卑,女性地位提升;揚棄舐血,英雄不容籽渣;抑斥迷信,科學解釋鬼神;援入情感,鐵漢柔情繞指。此外,中國共產黨的社會主義路線,也是一種現代化,正當許多國家倣效歐美的民主政治時,中國共產黨是視蘇聯的社會主義為政治現代化的楷模,毛澤東甚至為了超越蘇聯所樹立榜樣,在1958年發動「大躍進」、1966年展

開「無產階級文化大革命」,以強硬專制的態度邁向社會主義所期望的平均分配財富。 為考察水滸故事的商品化及現代化如何趨就大眾市場的期待,全書正文擬以四章進行論述︰ 第一章〈品水滸〉︰以出版、閱讀及創作為軸線,探討文字為主的《水滸傳》印刷出版情況,以及電視講談節目造就的明星學者,並延伸到水滸續、改、補的創作。 第二章〈演水滸〉︰管窺傳統戲曲、當代舞台劇等表演藝術的轉變,以及影視、動畫所演述的水滸故事。 第三章〈畫水滸〉︰研析水滸故事如何呈現於版畫、連環畫及漫畫。 第四章〈翫水滸〉︰觀察由水滸故事拓展而成的娛樂遊戲及品翫收藏。 選擇此四個面向的原因,在於以閱讀為主的

〈品水滸〉、以視聽為主的〈畫水滸〉及〈演水滸〉、以翫藏為主的〈翫水滸〉,從水滸故事的流播過程看來,儘管品讀、表演、插圖及翫藏等形式,隨時代更迭而有所異變,但不變的是娛樂感受,且足夠凸顯水滸故事的商品性格。 本文預期成果及貢獻,主要有以下幾點: (一)、挖掘並重新認識馬蹄疾《水滸書錄》中所載錄的資料,使之不再純為著錄,而是可以建構出水滸故事從商品化、經典化到品牌化的過程。 (二)、展現水滸故事的魅力,將目光投注大眾媒介,從品、演、畫、翫等四個面向,觀看名著發酵的娛樂經濟及文化創意產業。 (三)、開拓「古典文學現代化」的議題。在台灣,中文、大眾傳播、視覺設計、數位娛樂等系所

,雖然對文本研究、影視、電子遊戲、漫畫等議題,皆有精言闢論,但對「古典文學現代化」的議題,投入少量的關注。 (四)、在此倏忽萬變、稍縱即逝的傳媒時代,有許多因「古典文學現代化」而成的商品,但也不少商品在一陣旋風狂熱之後隨即泡沫湮滅,本文趁此整理著錄水滸故事在品、演、畫、翫四部份的商品,為此留下蹤跡。 (五)、活化古典文學生命力。古典文學也成各個傳播媒介的題材之一,學界若能本於對中國文學的專業素養,讓古典文學能夠在「大眾娛樂」與「文化/文學深度」之間,取得平衡。