翻頁動畫軟體的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

翻頁動畫軟體的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦小油画/LittleOilArt寫的 輕輕說晚安 和趙雅芝的 Premiere CC 視訊影音剪輯設計寶典都 可以從中找到所需的評價。

另外網站Hahow 好學校課程推薦》求職技能線上學習,轉職2D動畫設計 ...也說明:想要轉職成為設計領域中的2D動畫師嗎? Adobe After Effects vs Toonboom Harmony 設計動畫的軟體,血淚經驗教你如何選擇常用的設計軟體和課程.

這兩本書分別來自麥浩斯 和經瑋所出版 。

國立高雄師範大學 英語學系 張玉玲所指導 楊孟璇的 探討任務導向型電子書方案對於中臺灣八年級學生自主學習及英文寫作之表現 (2020),提出翻頁動畫軟體關鍵因素是什麼,來自於。

而第二篇論文國立臺北科技大學 設計學院設計博士班 李來春所指導 邱健洲的 沉浸式藝文活動與古蹟導覽體驗設計之研究 (2019),提出因為有 數位人文、地理資訊系統、擴增實境、虛擬實境、沉浸理論、體驗服務的重點而找出了 翻頁動畫軟體的解答。

最後網站可翻頁式數位繪本製作則補充:另一款不錯的軟體是Pencil ,可製作簡單的2D動畫,也能輸出FLASH 格式動畫檔。 2.擷取現有圖形. 擷取現有圖形,如自己拍的照片或從網路 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了翻頁動畫軟體,大家也想知道這些:

輕輕說晚安

為了解決翻頁動畫軟體的問題,作者小油画/LittleOilArt 這樣論述:

觸動心底最柔軟處的療癒系繪本 輕輕翻開書頁 遇見你我深有所感的那一刻晚安   /// 讓每個晚安時刻,接住所有快樂、悲傷、寂寞與陪伴…… /// 還記得上一次說晚安的情景嗎?是在社群軟體、在寢室裡?或是一個輕輕柔柔的晚安吻在孩子的臉頰上? 晚安可以是「再見」,也可以是「我想你」或「希望你都好好的」。一個人的時候,好好跟自己說聲晚安,做為一天的沈澱和收尾。我們享受一個人的孤獨,也珍惜和朋友家人一起的每一刻。 而所有經歷過的都能增加生命的厚度,那個厚度得以承接自己的失落,別人的不安;在那些人來人往的時間海裡,跌倒時也有人能夠柔軟的接住你。   /// 給每天努力生活的你,給生活有點迷惘的你,給

需要一個擁抱的你。 /// 《輕輕說晚安》是療癒系插畫家—「小油画」的首部繪本創作!2014年,小油画即創作出這系列的第一張圖,當時遇到很多流浪貓狗的故事,心緒因而被觸動,想著何為家?何為歸屬感?深夜裡,那些沒有家,不能回家的人或動物,又是什麼心情呢?於是,心裡開始設想了很多情境,隨著時間醞釀,以畫筆定格各種動人時刻,畫出她獨有的晚安世界。 繪本中,每頁畫面皆洋溢著充沛情感,真實與夢幻交錯,為「晚安」的意義帶來無邊際的想像力;襯上幽微語句,飽滿又安靜的情緒總能直達觀看者心底。 在日復一日、互道晚安的魔幻時刻,世界上每個角落正發生著什麼樣的晚安故事?翻開書頁,以大人的視角閱讀,每個畫面都能找到深

有共感的理解;為孩子床邊伴讀,則能放馳想像,展開源源不絕的晚安故事。 __________________________________________ 這是一本說著好多好多晚安故事的繪本, 從場景、筆觸、色彩……打開層層想像, 小油画細緻的構思,將為閱讀帶來各種魔幻時刻。   ★以對比概念詮釋「晚安」情境,拉出情感相映的張力 為孩子閱讀的母親、父親辛勤工作時熟睡的寶寶、一起追劇說晚安的閨蜜、安靜陪伴的貓咪狗狗、一個人在城市裡的失眠夜晚、日夜顛倒的遠距離伴侶⋯⋯,小油画巧妙地將各種感情與羈絆,時間與空間,以對稱的場景述說動人故事。 ★構圖完整度高,為畫面帶來場景濃郁的劇場立體感 說到夜晚,直

覺多半是黑暗的,可能會有星星月亮城市燈火;然而除了真實的場景,小油還帶入許多奇幻成分,像是熊和寶寶的夢境、飛翔的獨角獸、失眠的羊群…等,每個翻頁,都像走進不同的舞台場景,角色如何安排、背景怎麼設計,將每個細節都放到最剛好的位置。 ★色彩技巧高明,鋪揉出充沛的故事力 小油画十分理解色彩掌握,善於運用電繪中的筆刷讓畫面加分,繪出豐富而細緻的層次。繪本中的眾多夜晚,不僅僅是暗色,也有戶外、室內之分,房間裡、森林間、夢境中都不同,要點著怎樣的光,明暗度如何微調,才能傳達想要的情緒;色彩的細微表現,是小油画獨特的風格標幟,讓讀者隨著閱讀,即慢慢走進繪本的美妙。   |感動推薦|(依筆劃排序) 曲家瑞|實

踐大學媒體傳達設計學系所 副教授 胖球人生 許哲珮 Peggy Hsu|金曲創作精靈 盧廣仲|音樂鬼才   「每次看小油的畫,心情都像被一個柔軟又超大羽毛枕頭,暖暖的緊密包圍著,下一個瞬間就突然有點想哭的那種感動。 今晚就用這本書,擁抱著孩子,家人,你愛的人,還有自己,然後『輕輕說晚安』吧。」__胖球人生   「心如果柔軟,看世界的角度也會是柔軟的;內在的觸動連結著思緒的筆觸,也會是柔軟的。 小油画宇宙的柔軟像雲像風、像霧像雨、像星辰像月光、像貓咪的撒嬌、像一首歌、一句詩,用最溫柔卻深刻的方式,刻畫著生命中那些簡單又美好的小事。 濃縮成一個擁抱,一句晚安。 就這樣被理解、療癒了!」__Pegg

y許哲珮  

翻頁動畫軟體進入發燒排行的影片

► 內容綱要 (影片有提供 CC 中文字幕喔)
00:00 開場白
00:34 地圖素材準備
03:55 翻頁動畫設定
06:31 3D 相機操作
07:56 地圖圖標動畫設定
10:26 飛行路徑動畫設定
12:31 在飛行路徑上加上飛機
14:47 雲朵飄移動畫

► 練習檔下載
載點一 https://tinyurl.com/y2c693qu
載點二 https://share.weiyun.com/ymjlZ1qo

► 影片中操作的軟體版本
Adobe After Effects 2020 https://tinyurl.com/sobj83y

► 影片中用到的多媒體素材來源
Envato Elements https://elements.envato.com/
Freepik https://www.freepik.com/home
Free Vector Maps: https://freevectormaps.com/

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#Papaya電腦教室 #AfterEffects #動畫 #地圖 #旅遊路徑動畫 #翻頁動畫

探討任務導向型電子書方案對於中臺灣八年級學生自主學習及英文寫作之表現

為了解決翻頁動畫軟體的問題,作者楊孟璇 這樣論述:

本研究旨在探討任務導型電子書方案向對中臺灣八年級學生自主學習及英文寫作表現成效之研究。本研究以雲林縣立東仁國民中學的38位八年級學生為實驗對象,進行為期12週之英文電子書寫作課程。在實驗施測過程中,學生接受英語寫作課程並製作三本英文電子書(http://140.127.47.248/engstu/chang-2/ymh/drjh/class/class.htm),而實驗施測後,學生回答問卷。研究者收集數據後,進行重複測量變異數分析、成對樣本t檢定和描述性統計,針對學生三本英文之電子書寫作表現和其反應做量化分析。此外,根據學生對於後測問卷中的開放式問題回應,做質化分析及討論。本研究之主要發現摘

要如下:     一、 在實施任務導向型英文寫作電子書方案中,學生在第一本與第三本英文電子書的英文寫作表現上有六項顯著差異。進而,由學生的第三本英文電子書增加之平均分數,包含內容、組織、文法、單字、技巧和電子書版面可知,任務導向型英文寫作電子書方案能有效提升學生的英文寫作能力。     二、 在實施任務導向型英文寫作電子書方案後,學生在英文寫作方面有七項顯著差異。進而,根據英文寫作後測之平均分數可知,大部份學生在任務導向型英文寫作電子書方案實施後,喜歡透過英語寫作來表達想法。他們可以通過線上發布英文電子書和小組討論的方式,讓其他人了解自己的想法。然後,學生們在任務導向型英文寫作電子書方案實施後

,學生變得更願意花時間練習英文寫作。     三、 大部份的學生對英文自主學習持正面的態度,他們認同在任務學習的環境中學習。從後測之平均分數可知,學生總是能積極地設定學習英文的目標。他們主動搜索英文學習所需的信息。此外,他們也總是主動分享自己的學習表現及自我評估。     四、 大部份的學生對任務導向型電子書方案表現出正面的回應。從後測的平均分數來看,學生們認為任務導向型電子書方案滿足了他們對知識的好奇心。他們喜歡圖文並茂的英文寫作方式,也喜歡將第三項主題(人際關係)製作成英文電子書。他們還喜歡將在網路上搜索到的圖片插入到英文電子書中。此外,他們也樂於在線上分享他們的英文電子書。     五、

 大部份學生對使用文書處理軟體、Flip-pdf 軟體、WS-FTP檔案傳輸程式和網路瀏覽器的應用表示積極的態度。進而根據問卷的平均分數可知,大多數學生都喜歡透過該方案中的應用程式學習英文寫作和電子書寫作。他們也喜歡自己編寫電子書加強學習,特別是具有翻頁功能的英文電子書。此外,他們喜歡在任務導向型電子書方案中編輯內容和搜索網路上的圖像。     六、 針對任務導向型電子書方案中學生的收穫、困難和建議的部份探討。在收獲方面,大部份學生都表示自己在英文電子書寫作成績上的進步。大部份學生在任務導向型電子書方案中學習了英文寫作技巧,任務導向型電子書方案幫助他們通過了全民英語能力分級檢定測驗。此外,大部

份學生可以在規定的時間內完成任務,而時間的控制使學生更有效的規劃他們的學習進度。然而,有些學生也表達了他們在任務導向型電子書方案中的困難,學生們覺得使用英文討論很困難,也無法用英文來表達自己的意見。雖然有一些學生知道要寫的內容,但不知道如何以英文來寫作。再加上教室裡的空調不冷,使學生感到不舒服及浮躁。此外,電腦的速度也有點慢,導致延遲了學生上傳文件到FTP檔案傳輸軟體的進度。根據本研究結果,針對任務導向型電子書方案的教學啟示如下。首先,英文教師可以利用任務導向型電子書方案鼓勵學生進行英文寫作教學,例如:在英文寫作教學之前,英文教師可以先詢問學生最喜歡的主題,以增加他們的學習動機。其次,學生可以

在任務導向型電子書方案中透過撰寫英文電子書來表達想法,分享他們的英文學習日記,甚至用英文電子書進行其它科目的報告。最後,程式設計師可以在網路平台介面設計加上一些功能,例如插入英文學習的即時反饋系統和互動動畫的功能。希望他們可以用任務導向型電子書方案提升英語的教學效果。

Premiere CC 視訊影音剪輯設計寶典

為了解決翻頁動畫軟體的問題,作者趙雅芝 這樣論述:

  「製作專業視覺效果,完美詮釋影音作品」   Premiere是Adobe公司推出的一款著名的視訊編輯軟體,該軟體以其功能強大、操作簡單、易學易用等特點,很快贏得了業界的一致認可。它不但是專業影視製作人用它製作專業影視節目的利器,也是普通的多媒體愛好者製作自己影音作品的好幫手。正因為如此,越來越多的人加入到Premiere使用者的行列。   本書共九章,內容包含有視訊編輯、音訊編輯以及眾多特效的相關實務應用範例。為了使初學者能由淺入深的瞭解Premiere Pro CC,本書透過精彩範例來學習不同的編輯技巧,教學內容通俗易懂,並附贈有許多精彩的視訊、音訊和圖片素材,方

便讀者在學習時的操作練習與使用。學習完本書課程後,相信您一定可以輕鬆駕御Premiere,隨心所欲製作出令人讚賞的影音作品來!  

沉浸式藝文活動與古蹟導覽體驗設計之研究

為了解決翻頁動畫軟體的問題,作者邱健洲 這樣論述:

因應數位人文的時代來臨,本研究藝文活動部分旨在建構出整合擴增實境(Augmented Reality, AR)與地理資訊系統推播與定位協助的藝文活動訊息APP,讓大眾能夠運用APP來瞭解生活週遭的藝文動態,進而主動參與或投入人文藝術方面的活動。主要研究目的包含:APP視覺風格設計比較,探討不同性別、年齡層參與藝文活動經驗,以及了解受測者對本研究所設計的藝文活動導覽在APP版面設計、互動性與使用性方面的差異。此階段研究方法則是(1)以問卷調查法,以了解受測者參與藝文活動的經驗;(2)以田野調查法進行專家訪談,並詢對於潮流板與傳統版的版面視覺設計上的意見,然後再以問卷調查法比較兩個版本樣式接受程

度,以了解使用者對於APP版面視覺風格的喜好度差異;(3)以華山文創園區的活動廣場做為實驗場地進行APP體驗與問卷調查。經分析結果發現多數的民眾獲得藝文活動資訊多來自網路社群的推播分享,且對於藝文活動資訊的分類多偏好以展覽類型來作為其選擇藝文活動的分類依據。此外他們也多表示若能加入有關藝文活動的交通資訊(如乘車資訊、距離、車程時間等)將是最佳的輔助功能。再者,令人相當驚訝的是多數民眾很少人知道Google Play或Apple Store上的藝文活動APP之服務,此一現象著實有待政府與民間文化單位多予以推播宣導。此階段研究的貢獻如下:(1)將移動技術和數位人文相結合;(2)弘揚文化創新精神和理

念;(3)增強人們參與城鄉藝文活動的意願,加強文化藝術的滋養和教育。至於古蹟導覽體驗部分,以大龍峒文化園區的保安宮為例,自清朝時期即有台灣三大寺廟之一之盛名,且保安宮又被國家認定為二級古蹟。再者,日本人至海外修學旅行的國家中也都會以台灣作為選擇之一,而台北市更是日本學生或遊客來台修學旅行的必遊城市。在如此眾多有利條件下,保安宮廟方卻面臨專精外文解說的文史解說員數量嚴重不足的窘境,且此文史解說專業訓練不易且須耗費時日養成。因此,本研究提出以數位科技來輔助觀光體驗與數位內容應用的構想,研究目的包含:了解參訪者對解說地點的導覽需求,制定導覽解說路徑,探討不同語系在文化知識學習成效的差異,以及對導覽體

驗使用性、學習性、沉浸感與滿意度四構面調查分析。此階段研究方法是(1)對60位解說志工進行問卷調查,以了解遊客對於導覽需求及志工對於使用科技輔助工具來協助導覽解說之意願調查;(2)邀請12位資深導覽志工進行深度訪談,並參照線性權重法則以推導出每一個解說點的權重排序順序,作為本研究古蹟導覽體驗系統設計的導覽路徑;(3)將60位參訪者分成實驗組與對照組,並以試卷評量和問卷調查,以比較在參訪過程前後對古蹟文物知識的學習成效與導覽體驗的滿意度調查;(4)蒐集參訪者在「鍾馗迎妹回娘家」、「朱仙鎮八錘大戰陸文龍」、「韓信胯下受辱」與「八仙大鬧東海」彩繪壁畫中進行AR輔助導覽的興趣點觀看順序,並參考線性權重

法則以推導出參訪者對於每幅彩繪壁畫興趣點的觀看順序,此結果可做為未來版本修正或推廣至其他古蹟導覽在導覽重點上內容描述製作的參考;(5)依虛擬實境(Virtual Reality, VR)古蹟導覽APP中文版、英文版和日文版三個版本,各邀請30位體驗者在台北科技大學實驗場地裡進行導覽體驗實驗,並進行導覽體驗前後的知識評量與問卷調查,以了解參與VR實驗者對於保安宮古蹟導覽的體驗過程前後對古蹟文物知識的學習成效與差異和VR導覽體驗的滿意度調查。在以AR技術支援導覽解說的研究發現,結果顯示實驗組在進行導覽參訪時以行動裝置安裝中本研究開發APP應用程式進行導覽輔助,在知識學習的成效上確實比傳統口語解說模

式的對照組在學習成效有顯著性差異與進步,箇中原因諸如「解說者的個人發音腔調不易讓參訪者完全了解解說的涵義」、「現場環境由於較空曠且參訪者分群多,有較多的干擾因素,對於解說者的說明無法清楚聆聽」等等。在VR古蹟導覽體驗實驗的研究發現(1)受測者對VR古蹟導覽體驗APP在「使用性」、「學習性」、「沉浸感」、「滿意度」四個構面的差異分析:(A)在關於「使用性」的調查中有六成的受測者認為在UI介面「使用性」上是滿意的;(B)在「學習性」的統計分析中,則有近七成(68.9%)的受測者認為確實有助於對於古蹟導覽內容知識的學習與吸收;(C)在「沉浸感」的調查分析中,顯示將近約有60%的受測者反映在體驗過程中

,真的有宛如身處保安宮宮廟的現場場景中進行古蹟導覽巡禮的感受;(D)在「滿意度」部分,則有超過一半的受測者認為此VR APP在文字內容、語音旁白說明和場景切換的流暢度上感到滿意。(2)在不同語系體驗者對VR導覽體驗情境滿意度調查分析中,整體平均值中文版為3.83、英文版為3.67、日文版為3.53,顯示本研究所設計VR導覽 APP體驗滿意度對體驗者而言為在可接受的滿意範圍,也仍有相當修正空間。(3).在中、英和日文版的知識學習成效差異上,顯示中文版體驗者的知識學習成效相對地較佳於英文版語日文版本的體驗者,原因可能是在古蹟導覽APP開發時主要以中文語系為設計情境,而在轉換為英文版與日文版本時,在

轉譯為英文(或日文)時的文法與詞彙意境有所偏差,造成體驗者在答案選擇上的錯誤判斷。(4)對於體驗者的回饋訊息中,多數均表示「相當新鮮的體驗」、「很不錯的設計」、「現代人很少到廟裡或是了解其中的文化,可以藉由科技的創新讓人產生興趣去了解是很棒的」。相對地,也有不少對古蹟導覽APP設計上的建議例如「頭盔很重」、「語音單調,有點無聊」、「語音旁白可以將內容分類,讓使用者選擇觀看,注意力會比較集中」、「可多一些動畫設計,讓導覽更具吸引力」、「若能將語音內容用翻頁式呈現,將更加自在」等等,顯示本研究在VR體驗APP的UI設計上有很大的改善空間。因此,本研究在AR和VR的研究貢獻為(1)開發AR技術應用於

彩繪壁畫導覽,並紀錄遊客觀看興趣點的順序,然後參考線性權重法則,以推導出每一幅彩繪壁畫興趣點的順序,可做為未來版本修正或推廣至其他古蹟導覽在導覽重點上內容描述製作的參考;(2)發展問卷設計與實施AR、VR應用後的遊客使用性、學習性、沉浸感與滿意度評量;(3)研究設計與應用模式將能夠推廣到其他相關文化遺產的導覽,以達到技術移轉的目標;(4)本研究以大龍峒文化園區為場域,針對其宗教文化歷史提出數位科技觀光體驗系統與數位內容應用,透過互動科技做文化創意內容開發與創新展示,讓遊客能運用AR與VR技術,進行廟宇觀光活動導覽體驗,提升遊客對文化的認同,以達到廟宇文化觀光行銷策略的目標。