皮卡丘文字圖的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

皮卡丘文字圖的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦黃宗慧(IrisHuang),黃宗潔(CathyHuang)寫的 就算牠沒有臉:在人類世思考動物倫理與生命教育的十二道難題 和張亦絢的 感情百物都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自麥田 和木馬文化所出版 。

國立東華大學 華文文學系 黃宗潔所指導 李國豪的 動物動畫片中的數位動物世界:人與動物關係及倫理反思(2000-2020) (2020),提出皮卡丘文字圖關鍵因素是什麼,來自於動物動畫片、動物符號、擬人化動物、動物倫理。

而第二篇論文輔仁大學 法國語文學系碩士班 何重誼所指導 康哲銘的 寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例 (2020),提出因為有 寶可夢、跨媒體、翻譯、在地化、文化研究、酷日本的重點而找出了 皮卡丘文字圖的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了皮卡丘文字圖,大家也想知道這些:

就算牠沒有臉:在人類世思考動物倫理與生命教育的十二道難題

為了解決皮卡丘文字圖的問題,作者黃宗慧(IrisHuang),黃宗潔(CathyHuang) 這樣論述:

有意識地對同伴動物投射情感已經未必是人人認同的行為, 還發展為同情寶可夢的角色或是電子寵物,可以嗎? ▲ 活在城市裡的動物,是否要長得可愛才有可能被愛? 被繁殖場大量繁衍、被商業操作的討喜, 究竟是犬貓的特權,還是原罪? 黃宗慧:「我的起心動念都是為了運動(做動保)。」 黃宗潔:「我期待的動物書寫,不用以動物當主角,但可以讓讀者反思人與動物的關係。」 十二道在動物研究範疇或動物保護實踐場域時常被詢問/質問的難題 ▲以「對寫通信」為概念/動保姊妹黃宗慧教授、黃宗潔教授首度攜手對談的二十四封信| 每一題都有發起篇與回應篇雙向對照,適合中學至大學階段,關懷動物的人、對於動物議題好奇卻常糾

結在某些點上而不知如何繼續思考的人。 ▲精選重點題目/與人文、生態連結,爬梳爭論不休的各種動物困局| 台灣少見的動物反思議題書,豐富題材包含可愛/厭惡動物、外來種、動物園、虛擬動物、豬的地位、動物標本、寵物咖啡廳等。 ▲隨手皆可談動物/由日常生活、流行文化、新聞、人文學科為支點切入| 從戲劇、廣告、人文自然科學、文學、現代藝術、電玩、地方習俗等面向,挖掘人和動物之間的關係與問題。 =好評推薦= 李美慧(國立台灣大學地理環境資源學系教授)、柯裕棻(作家)——專文作序 林清盛(廣播節目主持人)、番紅花(作家)、錢永祥(《思想》總編輯,台灣動保學院校長)、謝佩霓(知名策展人、藝評家)——真心推薦

(按姓氏筆畫排序) 閱讀本書時,讓我感受到兩位作者如何用生動流暢的文筆,理性書寫對動物保護不同層面的思考及複雜感性的情感,本來理性與感性就不是互斥的,而是一體兩面…… ——李美慧(國立台灣大學地理環境資源學系教授) 如果我們生而為人的意義和價值是經由與其他生命相遇的路徑構成,那麼這些曾給予溫暖或因我們而折損的生命,也是構成生為人的部分意義——這意義究竟如何,大概必須探尋人以外的境地,懷著動物給予的洞察和啟發活下去。 ——柯裕棻(作家) 一般習用的倫理概念是針對人類而形成的;面對動物,傳統的倫理學思考往往顯得偏狹而又粗暴。相形之下,宗潔、宗慧感知動物生命的方式,以及與動物的互動所牽動的反思

,都更為複雜、細膩、深刻,並且不諱言其無奈之處。讀者想要認真面對動物的生命,本書提供了動人的導引,關心動物倫理的人也會獲得知性的啟發。 ——錢永祥(《思想》總編輯,台灣動保學院校長) ▲▲▲▲▲▲ 無處不是動物議題或動物符碼, 再往後退一步,人即是動物,沒有什麼不同, 何以人類總是能夠高高在上? 本書由兩位在動保領域深耕多年,長年開設動保相關課程、做動物延伸研究的作者,以當代台灣動物議題為題幹,對各式動保困境,爭論不休沒有答案的難題展開深度對話。 書中分成兩大篇——愛的倫理篇與生命教育篇。探討: ▲ 韓劇《愛的迫降》中,女主角拒吃曾和她對視、「打過照面」的小豬。人類是否容易偏心,投

射情感在「有臉的動物」? ▲老鼠在影視文化被萌化與擬人化的頻率之高,卻無法讓大眾接受並喜愛老鼠,現實中的老鼠仍無法從厭惡動物翻身,原因何在? ▲愛動物、在意動物福利、不忍動物受苦,但也放棄不了肉食,我們能夠誠實面對自己的掙扎嗎? ▲外來種確實會對原生物種造成生存壓力,但回到物種本身,牠們究竟是「入侵」?或只是盡其生物本能「適應」新的環境? ▲我們如何面對同伴動物的死亡?如何能代替牠們做出安樂死的選擇? …… 這二十四封信從人與動物,拉到環境、社會,全面尋思動保議題的最大可能性,嘗試理出一條路徑,並不是為某個議題定下絕對解答,也非希望遇到某類議題就產生預設立場,而是深切期待開啟更多對話的可能性

。 =精選段落= 同情皮卡丘,不行嗎? 長期以來「惡名昭彰」的擬人化,就算是一種情感投射,難道不能成為人們擴大倫理對象的起點嗎?至少對我來說,童年時為了卡通裡的小鹿斑比或「頑皮熊」的遭遇傷心,和現在為那些被傷害、虐待的動物感到痛苦,就情感層面來說都一樣真實,並無二致。 當然,人活得太過心軟是件辛苦的事,尤其如果情感投射的對象還擴大到虛構的動物世界,「道德包袱」確實還挺沉重的。但我想從一個乍聽之下可能有點荒唐的自身經驗說起,思考擬人化的虛構角色,如何觸動了我的同情╱情感,以及就算這樣的情感模式被視為過度投射,它又如何、或是否可能成為「另類的倫理起點」?這個說來莫名的經驗,就是我為何會成為一個

《精靈寶可夢Go》(Pokémon Go)玩家。 「可愛」是特權還是原罪? 更激烈一點的批判,則認為由於「可愛動物保護主義」當道,貓狗的「勢力」已經擠壓到其他動物的生存空間。但是,倡議同伴動物福利(以及救援淪為流浪動物的同伴動物)真的可以等同於可愛動物保護主義嗎?而貓狗在許多人眼中很「可愛」這件事,又真的讓運動比較容易推展嗎?那麼其他的可愛動物呢?是不是也因為得到人類較多的關心與青睞,而比起醜陋動物或厭惡動物,受到了更多的保護? 水族動物不是奇觀 二○二○年三月初,觀光勝地晴空塔裡的墨田水族館在新冠肺炎疫情影響下一度閉館,館方擔心其中生性害羞的花園鰻會「忘了人類」,發起噱頭十足的「花園鰻視

訊會」,反應之熱烈,並不令人意外,因為花園鰻一直是日本諸多水族館的明星之一,連卡通《蠟筆小新》都曾經以花園鰻為主題,描述牠們受歡迎的程度。劇情安排一群花園鰻立志要像水族館內的海豚一樣有人氣、像娃娃魚一樣引發話題、甚至像大王具足蟲一樣獲館方青睞推出周邊商品,因為牠們知道,只有變成頭條焦點,才可以確保不會因為過氣而被拋至生活條件很差的、地下室的水槽。為此,牠們不惜顛覆花園鰻很少離開巢穴的本性,從底砂中游出,還雜耍般地排成心型圖案取悅遊客。

皮卡丘文字圖進入發燒排行的影片

謝謝收看!歡迎留言!2020 年 11 月,我與安迪來到宮城縣進行兩天一夜的小旅行,第一天到訪了日本三景之一的松島,找到第一面寶可夢乘龍/拉普拉斯水溝蓋、吃了利久牛舌、搭了船欣賞散步在海上的小島;第二天則踏上期待已久的皮卡丘列車/POKEMON with YOU 列車之旅!與一車的皮卡丘相處近兩個小時的車程,蓋章、拍照、到遊戲車廂玩耍,忙碌又充實!

僅以這部VLOG影片,記錄我們兩天一夜的日本東北宮城縣(岩手縣)旅行行程。影片段落如下:

00:00 宮城縣兩天一夜精華片段
00:18 仙台站開場並前往松島海岸站
01:24 抵達松島海岸站
02:00 尋找寶可夢水溝蓋 乘龍/拉普拉斯x松島
02:43 中午吃利久牛舌
03:02 搭船遊松島海岸
04:51 下船後在松島海岸五大堂、商店晃晃
06:51 抵達一之關站、住宿飯店
07:50 前往車站準備搭皮卡丘列車
08:33 出發搭車!
09:19 皮卡丘列車出發!
11:39 皮卡丘列車遊戲車廂
12:24 抵達終點站氣仙沼站
13:37 尋找第二面寶可夢水溝蓋 乘龍/拉普拉斯x氣仙沼

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動物動畫片中的數位動物世界:人與動物關係及倫理反思(2000-2020)

為了解決皮卡丘文字圖的問題,作者李國豪 這樣論述:

動畫電影是乘載無限想像的影像創作,人們通過動畫的想像世界可以進行各式各樣充滿可能性的思考,也能藉由觀看和理解動畫電影得知人們如何認知眼前的世界。動物作為動畫電影中的常客,不僅是創作時不可或缺的要角也是閱聽眾目光的焦點,然而動物在動畫中代表的意義不只於引人注目,成為角色的牠們是集結人對動物性及人性特質的想像,因此動物角色不在是動物本身,其本質更接近符號化的動物。本文通過分析以動物為主題之動畫電影,主要希望討論的議題涉及動物角色之擬人化形象、虛實交雜的動畫電影在形式與內容兩個層面上如何表現動物、針對動畫電影中動物角色處境的倫理問題、人與動物之關係等面向。在方法上,除了針對文本內容進行分析討論,也

會依據討論主題補充動物倫理學之論述,探討動畫電影追求擬真效果或科普教育的部份,將引入與動畫主題相關之新聞事件,以利分析動畫電影如何影響現實世界。根據本文的觀察,發現許多動畫電影都能看到劇中人物企圖掌握自然或是控制動物角色的現象。然而動物被汙名化以及標籤化的背後隱藏的經常是人對自身動物性的恐懼,或出自對動物的不理解而衍生的恐懼感,動物實際的樣貌總是被忽略。也因此,動物角色不能獲得真正公平跟貼合需求的對待,只能依循人訂下的規則或是依附人生存,部份無法順利回歸原生棲地的動物角色,甚至被迫游離於自然和城市之間。

感情百物

為了解決皮卡丘文字圖的問題,作者張亦絢 這樣論述:

來看張亦絢和她的東西夥伴們! 打開一百個物件的暗門,走進感情的最夾層。 生命中最早的一支筆, 對正方形深深的迷戀, 口紅、髮夾、餅乾盒, 還有囤積過的拖鞋與培養情緒的行事曆, 「高領」記憶中的母親……。 這些都是她的感情百物, 讓我們想起,自己的感情百物又是什麼呢?   這本書是小說家張亦絢對生命中100個物件的感情用事。物件有些常見,比如眼鏡、單車、OK繃、帆布包、小鈴鐺、迷你指甲剪;有些僅此一件,像旅行帶回的明信片、鑰匙圈、紀念品;有些甚至「物已不存」。也有某些不起眼的東西,是因為時間的因素而逐漸獨特。選物的標準無關有用無用,重要的是「關於感情,它們可以說些什麼?」,帶領讀者打開1

00個物件的暗門,走進感情的最夾層。全書文字看似輕盈卻又深刻無比,一本你從未見過的張亦絢。   選物,既不是因為其居功厥偉,也不是只因為有趣,而是「關於感情,它們可以說些什麼?」——在這個度量上,我也規定自己:可以文學,但不可以太文學;可以藝術史,但不可以太藝術史。——摘錄自後記〈我想做一個奇奇怪怪的人〉   *內文摘句   關於銀座啤酒屋:   要對人類有興趣,我覺得這是銀座獅子啤酒屋說的話。我非常珍愛這張啤酒屋自製的明信片,雖然它不足以轉譯這個古老建築的氣氛,但是,在拿取明信片的動作中,真正發生的事是,我願意與它產生關係——願意與某產生關係並不容易,這會決定我們是否能有足夠的意願留在世

上。   關於披薩:   披薩的慰問不像雞湯那麼藥,不似巧克力那般糖,也並非酒精那種「神」。披薩是:「你是一份子,其中之一,在場還有別人。」——如果這樣感覺,披薩幾乎就要變成「重獲接納」的代名詞了。這也難怪,遞給受傷者披薩,會顯得那麼痛楚、善解人意,與哀矜。  

寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例

為了解決皮卡丘文字圖的問題,作者康哲銘 這樣論述:

本論文題為《寶可夢現象:寶可夢跨媒體呈現的跨文化研究──以法國與台灣為例》,旨在探討日本電玩遊戲《精靈寶可夢》(舊譯《神奇寶貝》,以下簡稱《寶可夢》)所引發的《寶可夢》文化現象,其中特別觀察與分析其在法語地區的法國與華語地區的台灣,所造成的社會文化現象。本論文主要想探討:作為一個日本電玩遊戲,《寶可夢》是如何能得到跨國消費者的喜愛,並且在各地造成一股社會風潮?筆者試著藉由跨媒體理論、在地化翻譯理論,以及日本的文化政策分析《寶可夢》現象,論述其跨媒體運用與跨文化特質。同時,也從《寶可夢》現象延伸至探討日本文化對於法國,與台灣的影響。首先在第一章,我們簡短地介紹了《寶可夢》的發展,並回顧它是如何

從一個電玩遊戲發展成一個娛樂品牌。現今,我們在不同的媒體與平台上發現《寶可夢》的蹤影,如動畫、電影、卡牌遊戲等等。不過回顧《寶可夢》的發展歷程,其實它源於西元1996年,日本任天堂在Gameboy平台上所發行的《寶可夢 紅/綠》。有別於《寶可夢》今日在不同媒體上的活躍與受歡迎的表現,其首部作品《寶可夢 紅/綠》在初期並沒有十分驚人的商業表現,甚至遊戲裡也存在許多漏洞。不過其中一項關於寶可夢「夢幻」的漏洞後來被玩家所發現,官方於是化危機為轉機,利用此機會於少年漫畫雜誌上進行促銷宣傳活動,沒想到成功提高遊戲銷量,並使其成為兒童間的討論話題與人氣遊戲。隔年,同名動畫開始於電視上播出,動畫的播出使《寶

可夢》的文化影響力變得強大。而後寶可夢公司正式成立,負責遊戲相關周邊業務,如寶可夢中心的營運與衍生商品的製作與販售,由此確立了《寶可夢》從單純的電玩遊戲,變成一個跨媒體的娛樂品牌。接著,我們試圖探討何謂寶可夢現象(Pokémania),以及如何對此進行分析。即使《寶可夢》在日本具有相當大的影響力,不過卻是從海外市場開始出現關於《寶可夢》的社會現象討論。寶可夢現象(Pokémania)一詞是在美國《時代》雜誌上被首次提出來。當時《寶可夢》試圖跨足國際市場,第一個所選的便是美國,由於已經具有經驗,其在美國市場複製了日本的營銷方式,藉由跨媒體的運作迅速地製造了《寶可夢》的高知名度與人氣,於是《寶可夢

》於1999年登上《時代》雜誌封面,引發了社會現象的討論,也因此出現「寶可夢現象」(Pokémania)一詞。然而該如何定義「寶可夢現象」?筆者認為「寶可夢現象」是由《寶可夢》所引起的一種短暫性、暫時性的社會風潮,此現象會隨著《寶可夢》所推出的遊戲商品,時而增長;或時而消退,ㄧ如其產品在市場機制下的生命週期。於是本論文的分析將主要著重於「寶可夢現象」最為明顯的時期:在法國的「寶可夢現象」,筆者觀察到有兩個主要的高峰,分別是在西元2000年與2016年;而在台灣,「寶可夢現象」最顯著的表現是出現在西元1998年,接著同樣也是2016年。於第二章,筆者認為,「寶可夢現象」的出現是其背後的「寶可夢超

級娛樂系統」,與「寶可夢宇宙」交互作用的結果,於是本論文試圖從這兩個角度解析「寶可夢現象」。首先,「寶可夢超級娛樂系統」的概念與跨媒體理論相符合,《寶可夢》透過其在電玩遊戲、卡牌遊戲、漫畫、動畫,電影等媒體上的出現,增強他的大眾曝光與能見度,因此《寶可夢》無論出現於任何形式的媒體,都能使其影響力得到一次次的強化。此外,透過爬梳跨媒體理論分析「寶可夢超級娛樂系統」,我們發現跨媒體行銷的概念在日本被稱為「Media Mix」,意即媒體之間的混合,例如「動畫化」、「電影化」之類的概念,在當地早已行之有年。這個日本術語的概念也與美國學者瑪莎.金德(Marsha Kinder)所提出的「超級娛樂系統」

(Supersystem of Entertainment)理論相符合。在其關於《忍者龜》(Ninja Turtles)的媒體研究中,她發現《忍者龜》角色塑造的文化多樣性,使其得以在不同媒體上呈現,例如電視影集或電影。筆者發現此一觀點與《寶可夢》相符合,其藉由各個表現出《寶可夢》核心要素的媒體間的相互作用,建立出一個「寶可夢超級娛樂系統」,將自己的影響力極大化。同樣地,在跨媒體理論中,亨利.詹金斯(Henry Jenkins)透過對於電影《駭客任務》(The Matrix)的分析,提出了「跨媒體敘事」(Transmedia storytelling)與「世界觀建立」(World buildin

g)等理論,他指出透過不同的媒體敘述一個相同的故事,將會從文本與媒體間建立出一個「故事宇宙」,不再受限於媒介,有著自己獨特的世界觀。我們可以從《寶可夢》中發現,即使推出新作品,其主角小智與皮卡丘仍然頻繁出現在動畫,與電影當中,作為「寶可夢宇宙」的核心,於是看到《寶可夢》的同時,也一定會想到小智與皮卡丘。此外,保羅.貝爾蒂(Paolo Bertetti)也透過科幻電影談到「可能世界」(Possible Worlds)的概念,亦真亦假、虛實交雜的世界觀容易引起共鳴,我們同樣可以在《寶可夢》身上得到印證,例如其出版物含有許多虛實交雜的故事敘述。然而,「寶可夢現象」何以能夠成功地在海外市場發酵呢?事實

上,筆者認為「寶可夢現象」的誕生不僅僅是「寶可夢超級娛樂系統」與「寶可夢宇宙」的產物,《寶可夢》的在地化翻譯更是在其中扮演著重要的角色。我們接著談到岩淵浩一所提出的「無文化氣味」的文化商品,根據他的定義,文化氣味會使人聯想到特定國籍、種族、膚色抑或是產生文化偏見等想法,於是他認為《寶可夢》是相對「無文化氣味」的日本文化商品,正因如此,《寶可夢》能夠在國際市場上取得成功。同時,「無文化氣味」的因素賦予《寶可夢》於在地化翻譯方面具有豐富的可塑性,對此,我們談到了在地化翻譯理論,卡門.曼吉龍(Carmen Mangiron)與美奈子.奧哈根(Minako O'Hagan)提到了新的翻譯術語「創譯」(

Transcreation),這種新穎,且相對自由的翻譯方法被廣泛地運用在電玩遊戲在地化產業。我們也能從許多寶可夢名字的翻譯上看到「創譯」的實踐,如文字遊戲。此外,多國語言的翻譯亦增添了《寶可夢》的文化色彩,使其不但沒有失去寶可夢本身的特質,還更貼近不同語言文化的玩家。話雖如此,眾人皆知《寶可夢》源於日本,筆者也仍然在《寶可夢》身上發現日本文化的身影,《寶可夢》與其他日本知名的電玩遊戲、動漫皆被視為代表日本「酷文化」的例子。事實上,「酷日本」(Cool Japan)為前日本首相安倍晉三,所提出來的文化政策。該政策希望通過「酷」的日本文化商品來重新定義,與打造日本新的形象,即是「酷日本」。這一項

政策也與約瑟夫‧奈伊(Joseph Nye)提出的「軟實力」(Soft Power)概念有關,這個術語是指利用某種相對於軍事力量而言,較「軟」的文化力量,以其來說服或者影響他人的行為,進而達成自己目的的一種實力。即便《寶可夢》不具有濃厚的「文化氣息」,其顯然是代表「酷日本」的文化商品。我們也由此發現,日本動漫與遊戲的確成功地重新定義了日本,使世界看到不一樣的日本。不過,筆者不禁思考,這些「酷」的文化產品是否就足以代表日本文化?道格拉斯.麥格雷(Douglas McGray)曾提出「國民酷總值」探討了日本「酷」形象的軟實力,雖然就許多方面看來「酷」形象對日本帶來許多益處,但其「酷」形象的本質在深

度上具有某種程度的限制。此外,根據他文章,這個看似現代化的「酷」形象也幾乎難以完全代表日本文化。 於是我們回到《寶可夢》的討論上,在其「酷」形象表面之下,是否有其日本文化的淵源呢?有別於「酷」形象,筆者試圖從《寶可夢》身上找到其他日本文化的蹤跡。首先,我們找到《寶可夢》與日本民間傳說「妖怪」(Yōkai)之間的連結,《寶可夢》的原名「口袋妖怪」(Pocket Monster)即已明確說明,《寶可夢》的本質就是「妖怪」(Monster)。麥可.迪倫.佛斯特(Michael Dylan Foster)也表示,可以從許多日本電玩遊戲上,發現日本「妖怪」文化獨特的多樣性與豐富性,例如《寶可夢》與《妖

怪手錶》。接著,我們也從《寶可夢》身上看到日本的「可愛」文化(Kawaii),事實上除了《寶可夢》,最能代表日本「可愛」文化即是另外一個日本知名動漫角色《凱蒂貓》(Hello Kitty)。儘管《凱蒂貓》曾遭遇過批評,根據雪倫.金賽拉(Sharon Kinsella)的觀察,「可愛」文化實際上反映出日本的實際社會狀況,其填補了某些在現實社會中所得不到滿足的心理需求。進入到第三章,回顧了《寶可夢》背後的跨媒體理論與其日本文化背景之後,筆者由此進行「寶可夢現象」分別於法國與台灣的分析。 我們分為三個不同的部分來討論法國的「寶可夢現象」:分別是其「寶可夢超級娛樂系統」、《寶可夢》的法文遊戲在地化翻

譯,最後則是探討「寶可夢現象」與「日本主義」(Japonisme)之間的關聯,是否「寶可夢現象」的出現能被視為新「日本主義」?首先,筆者認為「寶可夢超級娛樂系統」在法國的發展有兩種角度:一方面,藉由「超級娛樂系統」的建立以創造《寶可夢》廣大的知名度:當《寶可夢》遊戲於西元1999年在法國發售時,隔年,同名動畫便開始於電視上播出,接著同名電影更於2000年1月上映,由此可見其透過密集的曝光為《寶可夢》建立人氣;另一方面,隨著「超級娛樂系統」而出現的「寶可夢宇宙」使接觸《寶可夢》品牌有更多的管道,例如集換式卡牌遊戲和後來的《精靈寶可夢 Go》,這兩款呼應《寶可夢》核心概念的遊戲也能體現「寶可夢宇宙

」的存在。接著,關於《寶可夢》法文遊戲在地化,我們以寶可夢名字為例作為分析,這些法文譯名皆利用「創譯」加入歐洲文化改編,例如借用了古希臘神話或歷史當中的名字,在維持原本角色的設定上,替「文化氣味」相對較少的《寶可夢》增添了歐洲風情,也使它更貼近法語系玩家。最後,我們從「寶可夢現象」延伸探討法國人對於日本的熱情,從十八世紀的日本藝術文化影響「日本主義」,到二十一世紀的日本流行文化「寶可夢現象」,筆者認為法國與日本之間的確存在著文化關聯,不過一如「酷日本」政策試圖塑造新的日本形象,日本的形象一直是多變的,從古典優雅,帶有東方藝術風情的日本到現代的「酷」日本,法國人對於日本文化的興趣,其實取決於日本

文化的表現形式。 最後,對於台灣的「寶可夢現象」研究,筆者在此也將分為三個部分進行分析:依序是「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展歷程、《寶可夢》的中文在地化翻譯,以及從「寶可夢現象」延伸,探討台灣與日本之間的文化連結:《寶可夢》等日本文化商品在台灣之所以能受到歡迎,是否與台灣人的文化認同有關聯?首先,筆者認為,「寶可夢超級娛樂系統」在台灣的發展可以分為兩個時期:第一個時期,西元1998年至2000年。在這段期間,由於主要推動「寶可夢現象」的《寶可夢》遊戲並沒有推出官方中文版,因此「寶可夢超級娛樂系統」在台灣缺乏完整的發展。與其他地區的市場發展相比,台灣市場的確難以發現到一個「系統化」的現象產

生,抑或是「寶可夢宇宙」的打造;主要扮演傳播《寶可夢》影響力的媒體則是經過在地化、有中文翻譯的同名動畫。不過第二個時期,2016年開始,隨著遊戲推出官方中文版,「寶可夢超級娛樂系統」也開始在台灣有較明顯的運作,如定期舉辦《寶可夢》錦標賽等相關官方活動,皆證明台灣市場開始進行有系統化的發展,此外,在台灣,我們也觀察到《精靈寶可夢 Go》受到年長玩家的喜愛。接著,我們談到《寶可夢》的中文在地化。由於品牌譯名的更動,引起部分中文地區玩家不滿,其中香港玩家尤甚,許多曾以粵語發音的寶可夢譯名,都被更改為以普通話發音的台灣翻譯,對他們而言,這項決定並沒有考慮到香港人的文化認同。不過,筆者也從部分更動的中文

譯名上看到「創譯」翻譯有趣的詮釋。最後,我們從台灣「寶可夢現象」的分析,延伸至文化認同的探討, 90年代期間曾有所謂「哈日」現象與「哈日族」,顯示出日本「軟實力」對於台灣的影響;然而在台灣的日治時期,日本曾在台灣實施相對「硬實力」的文化政策,如試圖透過「皇民化政策」強行建立台灣人對於日本的文化認同。然而話說回來,《寶可夢》初期的成功,是否反映出台灣人的特殊文化認同?如同前面提到的例子,即使沒有中文翻譯的《寶可夢》遊戲,也能在台灣市場銷售多年。事實上,日本文化在台灣的影響可以分成兩個方面來談:首先,一方面日治時期的歷史背景的確反映在台灣的社會環境中,使台灣人對於日本有熟悉感,如年長世代對於日本時

代的懷念、甚至台語中都有日語的存在。另一方面,我們其實可以發現,從「哈日族」到「寶可夢現象」,這些種種喜愛日本大眾流行文化的表現,除了是一種台灣人對於「酷日本」的欣賞,透過消費日本科技產品、關注日本流行時尚也表達出台灣人對於「日式」生活的嚮往。