模擬城市的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

模擬城市的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦陳建佐Chazel寫的 空白地帶 和JesseSchell的 遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理都 可以從中找到所需的評價。

另外網站SimCity BuildIt 模擬城市:建造- Google Play 應用程式也說明:歡迎您,市長!設計並打造美麗繁榮的大都市,成為城市的英雄。隨著您的城市規模變得越來越大,且日趨精細。關於城市的發展都取決於您!請做出明智的選擇,讓您的市民 ...

這兩本書分別來自釀出版 和大家出版所出版 。

國立臺北科技大學 互動設計系 王聖銘所指導 王祐宸的 應用空間行為特徵於動態人流模擬分析 (2021),提出模擬城市關鍵因素是什麼,來自於地理資訊空間系統、Gama-platform、網路聲量、空間行為特徵、人流模擬。

而第二篇論文國立臺中教育大學 教育學系教育行政與管理碩士在職專班 黃寶園所指導 陳琬心的 數位遊戲式學習實施成效之統合分析 (2021),提出因為有 數位遊戲式學習、統合分析、效果量、調節變項的重點而找出了 模擬城市的解答。

最後網站模擬城市pc版 - 淘寶則補充:去哪兒購買模擬城市pc版?當然來淘寶海外,淘寶當前有88件模擬城市pc版相關的商品在售。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了模擬城市,大家也想知道這些:

空白地帶

為了解決模擬城市的問題,作者陳建佐Chazel 這樣論述:

  「願光芒照耀『空白地帶』的每個角落……   我們可以接納一切,但請不要奪走我們生存的權利。」     實力派作家陳建佐Chazel繼《恩索夫》後,再次挑戰賽博龐克(Cyberpunk)的題材;   一本充滿人性考驗、善惡之辯與階級鬥爭的原創故事重磅登場!     在遙遠的未來,人類進入高度資訊科技發展的新時代,在看似光鮮亮麗的城市背後,有一塊從來不被關心的區域,那裡的居民住在沒水沒電的廢墟之中,隨時可能被搶被殺。他們有永遠處理不完的垃圾、無法跨越的地區管制線、新興宗教團體「聖母之愛」、一棵吊滿屍體的「吊人樹」,還有在天空不斷出現的「黑色鯨魚」……人們稱這個地方為「空白地帶」。     

「荒」是「空白地帶」的收屍人,平常的工作是尋找野外的動物屍體,用它們來餵養「樹」,還有完成「組織」交派的各種任務。某日荒遭遇不曾見過的武裝團體「黑斗篷」,被迫處理來自於城市的人類屍體。為了查明黑斗篷與政府的關係,荒拜託熟知各種眉角的「賣情報的」與勢力不容小覷的「狗王」一起協助調查。沒想到整起事情的背後,有著超乎想像的利益糾葛與歷史黑幕……「空白地帶」到底是如何形成?又為什麼會有「組織」聘用收屍人?在各方勢力衝突的最後,這個社會的殘酷真相猛烈襲捲城市裡的每一個人!   本書特色     橫跨多元創作領域.實力派教師作家陳建佐Chazel繼《恩索夫》後,再次挑戰賽博龐克(Cyberpunk)的題材

;一本充滿人性考驗、善惡之辯與階級鬥爭的原創故事重磅登場!

模擬城市進入發燒排行的影片

應用空間行為特徵於動態人流模擬分析

為了解決模擬城市的問題,作者王祐宸 這樣論述:

本研究將以空間行為特徵、人流模擬系統和收集社群媒體網路聲量的方式了解空間行為特徵與空間資料的關係,空間資料指的是社群媒體網路聲量,而空間行為特徵指的是透過 360 度相機在五個城市元素中收集的人流軌跡,並在各個元素中選擇兩個代表性的區域進行採樣,以了解不同空間中的行為特徵,而後利用相關的特徵行為,擬定相對應的情境設計,並將模擬情境中所對應的空間行為特徵利用人流模擬的工具 Gama platform 進行動態模擬,再以社群媒體網路聲量為輔佐,以了解模擬結果與網路聲量資料的關聯性。空間行為特徵指的是使用者在不同空間中所產生的特殊行為,本研究主要以城市五大元素做為基礎,城市元素主要分為:路徑(Pa

th)、節點(Nodes)、邊界(Edges)、地標(Landmarks)和區域(District),並根據各個元素的性質挑選各兩個採樣區域,以確保特徵行為的有效性。除此之外,研究過程中也會整理出相對應的五大元素中的空間特徵行為,並導入至文獻中提到的八個不同的運動基礎案例評估模型以進行特徵行為分類,了解其相對應的運動模式。由於區域元素是融合了其餘元素的綜合體,包含著所有的空間行為特徵,因此在後續進行動態人流模擬時,會以區域元素作為主要的模擬區域。本研究透過近年來廣泛應用於模擬城市現象或是預測未來城市的樣貌的 Gamaplatform 進行人流模擬的分析工具。本研究先在 open street

map 描繪需要的區域(Geojson檔)再轉換為 shape 檔,並導入 Gama-platform 已建立相關模型。在本研究中,人流模擬的主要目的是在探討商圈區域中的人流變化,主要以 Agent-Based modeling(以代理人為基礎的模型) 為主要基礎進行操作,使用 Agent-Based modeling 的模擬模型時,必須標示出活動實體(稱為代理)並定義其行為。他們可能是行人,家庭,車輛,設備,產品或建築,並設置其環境變量以進行模擬(例如:速度、時間、高度),進而與系統建立連接關係,以達到貼近真實的模擬分析。社群網路媒體網路聲量的相關資料是使用者與該空間互動後留下的數據,例如:

商家評分、商家評論數,其數量指的是商業設施在網路上被討論的次數,並不考慮其內容的正負面評價,因為這些數值資料代表的是使用者的足跡,屬於群眾資源。然而透過這些資料導入至地理空間資訊系統(Quantum Geography Information System, QGIS)後,可以將商業措施的點位資料以資料視覺化的方式進行呈現,能更了解該區域的樣態,並作為一種輔佐工具來做為後續與動態人流模擬模型的驗證依據,以分析既有的空間資料與人流模擬的關係與匹配度。根據以上的研究方法與分析過程,本研究將焦點放在不同場域的人流資料收集、不同空間的行為特徵以及動態人流模擬的真實性,其結果與貢獻有三:(1) 需要考慮

到使用者的多樣性以及熱門時段的選擇,以確保能收集到龐大的數據,以便進行數據分析時,能夠互相比對來了解使用者的行為,整理出行人在公共空間中的行為規則 (2) 透過 360度相機在城市五大元素中收集的軌跡數據進行數據分析,並整理出不同空間中的空間行為特徵 (3) 根據空間行為特徵擬定情境並建立模型,探討動態人流模擬模型與社群網路媒體網路聲量的關係,最後發展出一個整合空間分析與使用者行為的模擬模型框架,以供後續在其他場域繼續進行研究。

遊戲設計的藝術:架構世界、開發介面、創造體驗,聚焦遊戲設計與製作的手法與原理

為了解決模擬城市的問題,作者JesseSchell 這樣論述:

每個好遊戲,一定都是好概念配上好體驗 全美頂尖遊戲設計師教你設定主題、打造體驗、善用興趣曲線, 深度了解遊戲運作機制,獲得最完整的遊戲體驗、開發遊戲性絕佳的作品   從紙牌、棋子、桌遊、電玩,到近年來火紅的實境遊戲,遊戲一直是人們生活的一部分。我們休閒時玩,學習時玩,甚至連工作場所都在談遊戲化,但「遊戲」的本質到底是什麼?人類為何要演化出沉迷於遊戲的天性?更重要的是,為什麼有的遊戲讓我們玩得無法自拔,有的卻讓人興致缺缺?   高明的遊戲設計師都知道,遊戲的目的在於創造體驗,玩家所有感官接收到的外在訊息與心中產生的內在情感和記憶,綜合起來形成的整體體驗,就是遊戲的魔力所在。在程式、

立繪、3D建模出爐之前,遊戲設計師是否確立了能讓人共感的主題、是否站在玩家的角度考慮過所有感官刺激與心理機制、是否設定足夠疊代程序與試玩雛型,就已決定了一款遊戲能不能讓玩家頻頻說出「再一場就去睡」,卻總是無法停下手來。   身為玩家,了解開發者使用的機制,就能提升自己與遊戲的同步率,感受最完整的樂趣。身為遊戲開發者,掌握所有能構築體驗的多種元素,才能做出讓人愛不釋手的遊戲。但是翻遍市面上各種攻略和工具書,我們獨缺一本切中遊戲設計原理的指引。《遊戲設計的藝術》自從出版以來,迅速席捲歐美澳各大數位多媒體與遊戲設計學界與產業界,正是因為補上了這個長年缺口。   作者傑西.謝爾是美國電腦科技第一學

府卡內基美隆大學的遊戲設計教授,善用心理學、人類學和設計理念分析體驗在遊戲中的關鍵作用。同時,他設計電腦遊戲與為迪士尼樂園打造「加勒比海盜」 (神鬼奇航)等多種實境遊戲的豐富經驗,讓他得以清楚而全方位地擘劃出遊戲設計的6大領域、35項主題、113個檢驗鏡頭,從設定主題、尋找創意、管理開發風險、架構世界觀、說好故事、設定角色、營造玩的動機、平衡機制、連結社群等多元面向,徹底囊括遊戲從無到有的所有思維、創作方法與頂峰哲學。跟著他的挖掘,我們會發現:   ◆ 設計師開發遊戲的目的是創造體驗,最好是前所未有的體驗;玩家玩遊戲的目的是享受「為解決問題而解決問題」的快感、提升精神韌性   ◆ 遊戲設計師

最應當善用的三種領域:心理學、人類學、設計思考   ◆ 遊戲設計的35個基礎思考,可以統合為「設計師─製作過程─遊戲─介面─玩家─體驗」的巨型架構,再延伸出113個檢測鏡頭   從此,遊戲開發者得以掌握所有能構築體驗的元素,發掘出玩的動機與需求、引導玩家在特定時空發揮心智能力,以及維持遊戲的平衡與創發性。玩家也終於得到了探看遊戲內部的機會,了解自己的感受是如何被解析及操控、注意力是如何被喚起,角色選擇又洩露了哪些內心的投射。   遊戲設計對人類心智挑戰、社交及競合需求思索之深,遊戲開發牽涉領域之廣、風險之高,都讓這份專業成為絕佳的研究對象,其中的工作哲學、風險管理的方法及原則,甚至適用於各

行各業。對於工作中必須不斷思考「使用者體驗」的企畫人、策展人、腳本設計者來說,本書也是獨一無二的知識庫。 遊戲創作╳教學╳玩家,體驗極佳推薦   ►► 遊戲創作╳教學者   Lucien Chen/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師、前PlayStation、Electronic Arts遊戲設計師、遊戲設計中藥舖專欄作家   王振琤/實踐大學資訊模擬與設計學系主任   李思毅/SIGONO遊戲製作人   李勇霆/遊戲總監   施保旭/世新大學數位多媒體設計學系副教授   張少濂/迷走工作坊創辦人   陳禮國/日頭遊戲製作人暨遊戲設計師   楊智傑/南臺科技大學多

媒體與電腦娛樂科學系副教授.府城人文遊戲實驗室主持人.三知餘文化有限公司共同創辦人   鄧進宏/元智大學資訊傳播學系主任   鄧樹遠/樹德科技大學動畫與遊戲設計系主任   聚樂邦/知名實境遊戲製作團隊   謝承勳/南臺科技大學多媒體與電腦娛樂科學系金牌講師.KIMU獨立遊戲開發者聚會發起人   ►► 遊戲玩家   cheap/歷史Youtuber   朱宥勳/作家   朱家安/哲學作家×魂系玩家   吹著魔笛的浮士德/遊戲情報部落格主   吳曉樂/作家兼遊戲曉當家   拾元 /udn遊戲角落專欄作家.重度玩家   厭世姬/插畫家兼電動愛好者   ■「從我自己旅外從事遊戲設計工作多年的經驗來

看,《遊戲設計的藝術》幾乎是目前所有遊戲公司及遊戲開發相關系所必讀的一本書。不管你是想以哪一個職位進入遊戲開發的產業,也不論你開發的是桌遊還是電子遊戲,本書都是值得入手的一本遊戲設計之書。」──Lucien Chen陳彥竹/King - Candy Crush系列資深遊戲與關卡設計師   ■「市場是殘酷的老師,在進入市場實戰前,強力推薦閱讀本書,相信對你的遊戲專案將有極大幫助。」──張少濂/迷走工作坊創辦人   ■「這是一本好書,是一流作品創作人在一流學府反芻其創作經驗之後的結晶,對於涉及人機互動領域相關創作(非僅遊戲)有興趣的創作者或批評者,均值得抽空一讀。」——施保旭/世新大學數位多媒

體設計學系副教授   ■「遊戲設計跟許多專業技能培養一樣,都需要有實質的製作開發經驗。但是如果你想在遊戲開發的旅程中,或是想進一步認識遊戲的本質,這本書裡面的許多概念解說和實例,可以變成你進一步深究遊戲設計之道的墊腳石。」──楊智傑/南台科技大學多媒體與電腦娛樂科學系副教授 得獎與推薦記錄   ● 2008《遊戲開發者》雜誌「前線獎」   ● 《模擬市民》設計師Will Wright、《最後生還者》創意總監Neil Druckmann、《上古卷軸》Bethesda Softworks首席設計師Ken Rolston、《要塞英雄》Epic Games公司前任執行長Cliff Bleszin

ski、Ubisoft前任創意總監Jason VandenBerghe、Google前任首席遊戲設計師Noah Falstein好評推薦   ● 《WIRED》、《遊戲開發者》、《Gamasutra》等多篇媒體書評報導   ● 2008年出版第一版以來,已成為歐美澳遊戲設計的經典教科書   ● 三版合計Amazon 539個評分、4.6顆星;goodreads 2588個評分、4.4顆星   ■「《遊戲設計的藝術》是我在製作遊戲時,總會不停參考翻閱的少數書籍之一。不管你剛踏上遊戲設計之路,或者想用新穎的觀點為自己的設計找到出口,這本書都是你架上必備的讀物。」——Neil Druckmann《

最後生還者》創意總監 Naughty Dog聯合總裁     ■「在所有談論遊戲的書當中,我沒有見過哪本書比這本更適合給對遊戲沒興趣的人閱讀。本書雖不會讓你因此開始玩遊戲,但你會完全理解遊戲怎麼運作、為何能如此運作、還有遊戲能帶我們走向何方。——Bruce Sterling《Wired》雜誌   ■「在我讀過所有以遊戲設計為主題的書中,本書輕易地奪下最好懂、最實用的寶座。」—— Will Wright《模擬市民》、《模擬城市》遊戲設計師

數位遊戲式學習實施成效之統合分析

為了解決模擬城市的問題,作者陳琬心 這樣論述:

本研究旨在使用統合分析法,分析國內數位遊戲式學習之實施成效,並分析影響數位遊戲式學習實施成效之調節變項。本研究共納入134筆有關國小至高中職的研究報告進行分析,總樣本數為9404人。茲歸納本研究結果如下:一、使用數位遊戲式學習後對整體實施成效具正向效果,學習動機的加權平均效果量為0.296,學習態度的加權平均效果量為0.469,學習成效的加權平均效果量為0.378,三者皆屬低度效果,表示於學校實施數位遊戲式學習後,確實能對學生的整體學習表現產生正向影響。二、研究區域、教育階段、學科領域、教學策略、數位遊戲類型與研究品質為影響數位遊戲式學習對實施成效的調節變項,此外尚有第二階段與第三階段之調節

變項,交互影響數位遊戲式學習的實施成效。正因為有調節變項,即表示數位遊戲式學習之實施成效的高低,將因為調節變項的不同類別而有所差異,故須以更嚴謹的態度來看待整體數位遊戲式學習之實施成效,這也是本研究的限制。藉由本研究結果可得知於學校中實施數位遊戲式學習具有正向偏小的效果,此結果可供各級學校實施數位遊戲式學習之參考。