桌上型電腦多少錢的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

桌上型電腦多少錢的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦澈言寫的 在別人的地圖上,找不到自己的路 和西恩.艾利斯摩根.布朗的 成長駭客攻略:數位行銷教父教你打造高速成長團隊都 可以從中找到所需的評價。

另外網站經驗談組電腦組裝費 - 3ccat也說明:但是玩家分兩種、有的玩家只會去拉一堆價錢、但實際上自已沒能組裝測試能力、當然後後續只會花更多的錢。 但一種玩家會組裝、也會省錢、自已也會組、詢問 ...

這兩本書分別來自沐光 和天下文化所出版 。

國立屏東大學 資訊科學系資訊系統與數位科技應用碩士在職專班 翁麒耀所指導 謝奉根的 在不同裝置中探討3D遊戲設計之滿意度研究 (2021),提出桌上型電腦多少錢關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲、桌上型裝置、行動裝置、VR裝置、遊戲設計。

而第二篇論文國立高雄大學 資訊管理學系碩士班 楊書成所指導 張瑞敏的 手機遊戲消費者購後失調之研究 (2017),提出因為有 手機遊戲、購後失調、虛擬商品、免費遊玩、購買動機、期望確認理論、二階段集群分析的重點而找出了 桌上型電腦多少錢的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了桌上型電腦多少錢,大家也想知道這些:

在別人的地圖上,找不到自己的路

為了解決桌上型電腦多少錢的問題,作者澈言 這樣論述:

  不要花時間處理生命的浪,卻不知道風從哪裡來。   人最難受的,不是沒有人懂你,而是你不懂你自己。   一個人知道自己為什麼而活,就有了面對風雨的底氣。   這世界美妙,因為我們不一樣   從什麼時候開始,我們在無數標籤與壓力下,被無止境的貪婪與慾望追趕著,崇拜著別人的樣子,卻忘了問自己,自己真正適合什麼、擅長什麼、在意什麼、想要什麼。     你其實知道,人生的挑戰不會是一時,而是存在每一天,你感到茫然,覺得疲累和失落。也許你該換個角度看待目標,你不需要賺很多錢,不需要房子,不需要別人的認可,為那些目標重新賦予意義,由你來決定的意義。     因為有一個東

西叫心,如何活可能比活下去更重要。     這是你要的生活嗎?   我們出生於物質舒適充裕的年代,卻也總是徬徨、不安,疲憊地尋找光亮的世代,又豐盈又貧乏,不悲觀卻也無法樂觀。那個現實中的自己,與想要成為的自己滿是距離,但之間的張力,也許就是我們的推動力。因為人追求自由,渴望意義。對人而言,務虛與務實缺一不可。     不喜歡正在走的路,那就鋪一條新的   什麼是普通?什麼是卓越?我們已經不能再用同一把尺去評估生活。現實可能比我們想像中摻和更多眼淚,且混亂無章,但不要放棄對生命的思索,對自己的真實,聽從你心,愛你所愛,行你所行,讓每一個日常,都過成你喜歡的樣子。  

  在跨越困難,感到無力的時刻,停下來確認自己的狀態,你是一個什麼樣的人?擁有怎樣的性格?喜歡和需要什麼樣的東西?覺得什麼是真正有價值的?和自己對話、反思、調整和實踐。只有了解最本質的自己,才能做出舒心的選擇,將每一步踩得踏實。     不完美的活出自己,勝過完美的模仿別人   你整天看名人傳記,期望在勵志故事中尋找到能暴富的經驗,你翻遍了心靈雞湯,卻只得到一點點自欺欺人的安慰。可是,這世界又充滿了不確定性,它變化得太快。 快到你今天剛買的手機,明天就過時了;快到你今天剛買的衣服,明天就不流行了;快到你今天剛發的薪水,明天就不夠花了;甚至快到你今天剛想通的道理,明天就不適用了。

    一些道理莫名其妙變成了陷阱,有些是事實有些是藉口,這條線只有自己知道差別。不自欺欺人,堅強直視殘忍的現實,看清真相之後,要不有種改變世界,要不乖乖改變自己。在這個浮誇的時代,真誠顯得特別難能可貴,對別人是,對自己更是。     別抱怨生活的苦,那是去看世界的路   生活不是心靈雞湯,無法總結道理,難以區分對錯。你覺得別人的成功很容易,是因為沒有成功的人不會被你看見。沒有誰過得比較容易,只是有人呼天喊地,有人默默努力。你抱怨命運不公,充滿惡意,是因為不懂迷失方向才是失敗的罪魁禍首。     沒有人在意你過得苦不苦?摔得疼不疼?他們只看見你最後站在哪裡,然後羨慕或鄙視

。所以無視吧!別讓那些幫不上忙的目光成為阻礙。命運如刀,往後餘生,有些路,只能自己一個人走。      不安讓生活與感覺激盪,同時也提供了一個機會,邀請我們堅強而又開放地接受問題,從頭檢視根源。即使可能感到害怕,即使可能看不到事情的發展方向,我們也必須找到繼續前進的力量。將憤怒、悲傷或挫折的感受用愛替換,給別人和自己多一點體諒、理解和寬容,用溫暖給希望澆水。     別鄙視自己的平凡   鼓吹「只要勤奮就一定能成功」的人,一字一句都是為了賺你的錢。為什麼勵志文章總是在反覆強調「勤奮」這一品格呢?     那是因為天賦、機遇、能力、人脈,甚至過人的智商,這些都是一個普通

人不太能夠輕易獲得的特質。而最容易做到的,就是勤奮。所以,他們試圖讓你相信,只要你勤奮,就一定能成功。但這個世界上有太多勤奮的笨蛋了。     真正的生活跟心靈雞湯不一樣,難以區分對錯,難以總結道理。道理都是個人經驗的凝結,但每個人之間千差萬別。道理就是這樣,成長之路很難,除非你天賦異稟,否則像我們這樣的平凡人,想要通過學習某種技能讓自己得到提升,讓人生得到進化,只能耐著性子一點一點地打磨,沒有捷徑。     和成功相比,失敗是更好的老師   很多人可能過不上稱為成功的人生,但一定躲不開失敗的苦果;有時候,最成功的人,可能是失敗最多次的人,再成功的人,也不可能沒有失敗的經驗。

張忠謀連續兩年申請麻省理工學院博士班遭拒,從此失去申請資格,只好進入半導體業工作。李安兩度聯考失利、六年失業在家,三十七歲才找到第一份工作。以成功或失敗來定義一個人,又似乎太過淺薄。也許最重要的事,並非「如何成功」,而是如何看待失敗。     正能量很重要,適當攝取毒雞湯也很必要,作者以極為直接的方式,從不同角度看一些道理與人性,探討對於成功的定義與失敗的恐懼,如何滲透著我們生活的每一個層面。該如何直面自己?人所該做的不只是走出人生的舒適圈,更是要不斷地詢問自己:『到底我的熱情是什麼?』     如果放不下,就選擇對自己真正重要的事,好好提起來!   人生沒有固定的公式,也沒

有絕對安全、絕對正確,或是絕對能獲得幸福的選項。有些時候,我們不清楚自己想要什麼或想要的太多,但更重要的是,只要能好好釐清我們不需要什麼就好了。     在跨越困難,感到無力的時刻,停下來確認自己的狀態,是一個什麼樣的人?擁有怎樣的性格?喜歡和需要什麼樣的東西?覺得什麼是真正有價值的?和自己對話、反思、調整與實踐。只有了解最本質的真實自我,才能做出最舒心的選擇,將每一步踩得踏實。

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【檸檬的電腦與周邊設備】
桌上型電腦:ASUS ROG GR8 II系列
筆電:ASUS ROG Strix SCAR Edition系列
鍵盤:AZIO MK HUE 青軸
耳機:Trekz Air AS650骨傳導藍牙運動耳機
麥克風:YETI雪怪USB 麥克風 (霧銀)
【以上皆「非廠商贊助」僅供參考】

#動物之森
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在不同裝置中探討3D遊戲設計之滿意度研究

為了解決桌上型電腦多少錢的問題,作者謝奉根 這樣論述:

  目前已有許多3D遊戲被開發在桌上型、行動型、與VR型等裝置中,然而,每位玩家皆有其各自喜愛的裝置設備。又數位遊戲至今以廣泛在全球各地盛行,許多市面上熱銷和熱門的數位遊戲,也都依照玩家的喜好,開始投入將原版遊戲移植到不同裝置的設計,並且進行各方面的修改調整與重新製作,以符合遊戲市場中使用者對裝置方面的需求。然而目前在市面上,未曾有任何一款遊戲同時公開於「桌上型、行動型、VR型」三種不同的裝置中,因此本研究將設計與開發一款3D冒險類遊戲,並將原型3D冒險遊戲的設計移植在「PC、Android、HTC VIVE」三種不同的裝置中。在遊戲開發的過程中,本研究考量到各種裝置的操作方式與遊戲內容的限

制,因而將遊戲的操作方式與內容進行微幅度的調整與更改。本研究使用問卷施測方式,探討玩家對於三種不同裝置版本的遊玩操作,其遊戲遊玩體驗的接受度與整體遊戲設計的滿意度。根據研究問題與問卷分析結果中可得知,玩家能接受3D冒險遊戲在不同裝置中的遊玩方式,且滿意冒險遊戲的整體設計。

成長駭客攻略:數位行銷教父教你打造高速成長團隊

為了解決桌上型電腦多少錢的問題,作者西恩.艾利斯摩根.布朗 這樣論述:

他,帶領180萬數位人搶占網路紫爆商機! 成長駭客一詞創造者、 數位行銷教父──艾利斯Sean Ellis 首度親自公開FB、IG、Airbnb快速成長秘訣   面對一夜之間竄出的新競爭者 、   意外逆轉的顧客忠誠、不斷受干擾的動盪市場,   有些公司很快就消聲匿跡,   有些公司卻是快速且靈活地持續壯大,為什麼?   本書作者艾利斯在2010年創造「成長駭客」(growth hacker)一詞,並利用這種方法促成Dropbox的驚人成長。他發現,臉書、Twitter、LinkedIn、Pinterest、Airbnb、Instagram這些公司的驚人崛起,全是因為背後有一套嚴謹的方法,

而這正是「成長駭客行銷」。   成長駭客行銷不只是行銷人員的工具,它可以應用在產品創新或產品的持續改進上,也可以用來擴大既有的客戶群。因此,它對產品開發者、工程師、設計師、銷售人員和經理人同樣有用。其核心要素如下:   •創立一支跨職能團隊或多支團隊,打破行銷與產品開發間的傳統區隔,集合人才;   •運用質性研究和量化數據分析,深入認識用戶行為和偏好;   •快速產生和檢驗構想,利用嚴謹的指標評估結果,採取適當行動。   拜成長駭客行銷所賜,如今企業不再需要投入巨資在耗時、燒錢、商業價值不明的行銷計畫上,代之以較一致、可複製、符合成本效益、數據至上的方法,即可取得突破性成長。   這是

一本強大、易讀和實用的工具書,引領讀者理解成長駭客行銷策略的每一個階段,完整透視數十家高速成長企業稱霸市場的祕密。全書分成兩部分。第一部分概括介紹成長駭客行銷的過程,說明如何設立成長團隊,成長團隊需要哪些人和什麼技能,這種團隊該如何管理,以及成長駭客快步調的工作過程如何產生和檢驗構想,快速產生有力的結果。第二部分具體說明確切奉行這套方法的手段,分章闡述如何爭取到顧客或用戶、如何使他們活躍起來、如何留住他們、如何使他們為公司貢獻營收,以及在做到這些事之後,如何維持和加快成長。   這套方法不只適用於新創事業,即便是傳統企業如IBM、沃爾瑪及微軟,也都運用這套方法快速回應市場變化。簡言之,不論你

的公司屬於哪種產業、處於何種階段,都能從書中找到可借鏡的地方。 好評推薦   「在愈來愈不穩定的商業環境裡,新的競爭可以一夜間出現,客戶的忠誠可能意外轉移,市場不斷受干擾,快速找到成長方案攸關企業的存亡。《成長駭客》令人信服地回應了這種快速解決問題的需求,為企業提供一套有效的方法,有助它們快速找到和優化提升市占率的新策略。」──艾瑞克.萊斯(Eric Ries),暢銷書《精實創業》作者   「以前是設計師和工程師負責開發新產品,資料團隊負責數據分析,行銷人員負責盡可能招攬顧客並創造營收。這種畫地自限的做法會拖慢速度,現今的公司已承受不起這種代價。在本書中,成長駭客先驅艾利斯和布朗告訴我們

如何突破那些傳統障礙,結合強勁的數據分析、技術訣竅和行銷技能,快速地設計和檢驗促成突破性成長的方法。」──尼爾.艾歐(Nir Eyal),暢銷書《鉤癮效應》(Hooked)作者   「艾利斯和布朗完成了一件我們已經談了12年的事,也就是匯編一套資料,準確闡述一個新興學科的內部運作。他們的智慧(以及故事和趣聞)在小圈子以外極少有人討論,而他們提供了真正的洞見,告訴我們最高層次的數位成長駭客行銷是怎麼做的。隨著所有公司數位化,本書是商界人士必讀之作。」──詹姆斯.柯里爾(James Currier),創投公司NFX Guild執行合夥人   「所有生意最重要的是替自己的產品吸引顧客。在現今的線

上世界,做這件事的手段與以往截然不同。《成長駭客》教導你如何像未來的行銷人員那樣思考。你可以學到如何做深入的數據分析,以及如何籌劃可以直接促進成長的產品特色。」──喬許.艾爾曼(Josh Elman),創投公司Greylock Partners合夥人   「行銷人員認識到,我們所知道的行銷作業將被成長駭客行銷取代。那麼,什麼是成長駭客行銷?具體怎麼做?我們為什麼需要它?布朗和艾利斯在這本傑作中回答了這些問題,非常適合那些不熟悉這門技藝和科學的人閱讀。」──傑佛瑞.柯隆(Geoffrey Colon),《破壞式行銷》作者   「我所知道的兩位頂尖行銷者布朗和艾利斯,寫出了一本趣味十足、容易閱

讀的成長駭客行銷指導書。如果你的任務是促進高影響力的成長,本書是你的新良伴。」──派崔克.沃拉斯科維茨(Patrick Vlaskovits),暢銷書《奮鬥》和《精實創業家》作者   「《成長駭客》提供的權威見解有助你替自己的公司創造真實、可持續的複合成長。如果你想知道快速成長的公司如何創造成長佳績,請看這本書。」──安娜貝爾•薩特斐(Annabell Satterfield),500 Startups成長導師   「這本書非常好,與傑佛瑞.摩爾(Geoffrey Moore)、艾瑞克.萊斯(Eric Ries)和史蒂夫.布蘭克(Steve Blank)的書一樣,是新創企業界的必讀經典。」

──傑夫.博斯甘(Jeff Bussgang),哈佛商學院講師、創投公司Flybridge Capital Partners一般合夥人 作者簡介 西恩.艾利斯 Sean Ellis   GrowthHackers.com執行長暨共同創始人;該網站為最大的成長駭客線上社群,全球用戶達180萬人。艾利斯於2010年創造「成長駭客」一詞,之前他利用這種方法促成Dropbox的驚人成長,也是「成長駭客大會」的製作人。他常應邀對新創企業和《財星》百大公司(Fortune 100)演講,《紐約時報》、《華爾街日報》、《連線雜誌》、《快速企業》(Fast Company)、網路媒體Inc.com和T

echCrunch都曾報導其事跡。 摩根.布朗 Morgan Brown   不動產商業資訊公司Inman News營運長,新創企業行銷老手,在幫助新創企業突破成長方面有17年的經驗。與艾利斯共同創立GrowthHackers.com,兩人常應邀在美國南方音樂節(SXSW)、科技週(TechWeek)和HubSpot等大會上演講。 譯者簡介 許瑞宋   香港科技大學會計系畢業,曾任路透中文新聞部編譯、培訓編輯和責任編輯,亦曾從事審計與證券研究工作。2011年獲第一屆林語堂文學翻譯獎。譯有《停滯的年代》、《大數據的傲慢與偏見》和《巴菲特寫給股東的信》(全新增修版)等書。   部落格:

victranslates.blogspot.tw   前言 那些成功企業都在做的事   第一部方法 第一章 打造成長型行動團隊 第二章 你的產品是顧客必須擁有的? 第三章 找到你的成長槓桿 第四章 進行快節奏測試   第二部攻略 第五章 贏得顧客心 第六章 讓顧客動起來 第七章 留住顧客 第八章 創造營收 第九章 良性成長循環   本書注釋 前言 那些成功企業都在做的事   2008 年,我(艾利斯)接到Dropbox 創辦人休斯頓(Drew Houston)的電話,旋即對這家成立1 年的公司所面臨的困境大感興趣。該公司的雲端檔案儲存和分享服務吸引了一群很好的粉絲

,主要集中在以矽谷為中心的技術精英社群。Dropbox 的產品還未完全開發好,休斯頓便在網路上推出說明其服務如何運作的影片,因此得到有力的新創企業育成業者Y Combinator 的支持,吸引了大批創始用戶。   休斯頓在新聞聚合網站Digg 發表第二支影片,引發轟動,等待使用Dropbox 試用版的人數從5,000 暴增至75,000,Dropbox 看來大有可為。1 服務公開推出後的一波新增用戶對Dropbox 相當滿意,但休斯頓仍遇到了困難:他希望開發技術精英以外的市場,但發現障礙重重,而且他沒有很多時間。當時Dropbox 面對激烈的競爭:另一家新創企業Mozy 有3 年的領先優勢,

Carbonite 則已籌資4,800 萬美元,遠遠超過休斯頓籌集的120 萬美元種子資本。此時,科技業巨擘微軟和Google 也正準備進軍雲端儲存服務。面對如此強勁的對手,Dropbox 如何擴大客戶群?休斯頓找我,想了解我能怎麼幫他們擴大客戶群。   Dropbox 的早期使用者非常好,但規模不夠大。當時我剛結束新創企業Xobni 臨時行銷副總裁的工作,那是休斯頓的好朋友史密斯(Adam Smith)經管的公司,史密斯建議我們當面討論Dropbox 面對的挑戰。當時我在矽谷已有名氣,大家知道我擅長協助公司業務起飛,尤其是像Dropbox 這種身處激烈競爭但預算有限的公司。我在促進業務成長

方面初試啼聲,是在協助線上遊戲先驅Uproar 時期;雖然Sony、微軟和雅虎積極開拓遊戲業務,我仍協助Uproar 將其網站發展成為十大網站之一。公司1999 年12 月上市時,有超過520 萬名遊戲玩家。隨後我投入LogMeIn 的成長工作,這是Uproar 創辦人推出的一項創新服務。我協助LogMeIn 成為市場領先者,儘管主要對手GoToMyPC 發起規模龐大的行銷計畫。   我的祕訣是什麼?答案是,我與工程師合作,利用他們的技術做一件對工程師來說超乎常規的事。例如設計一些新方法來尋找和接觸顧客,向他們學習,以便我們對準目標、擴大客戶群,從行銷預算中得到更多價值。   創造有趣新功

能   我的職業生涯始於1994 年,當時網路經濟才剛開始。我的第一份工作是替一家商業刊物銷售平面廣告,那時的我對軟體工程一無所知,但我知道未來網路業務大有可為。因此,在認識Uproar 創辦人之後,我決定拿出辛苦錢投資該公司,同時跳槽到這家遊戲入口網站,幫它賣廣告。   不久我便認識到,僅仰賴傳統行銷方法來推動成長是相當危險的,包括傳統方法的網路版本,例如網頁橫幅廣告。我的覺醒時刻,很可能是發生在當我努力爭取的主要廣告公司,例如上奇(Saatchi)、奧美(Ogilvy),拒絕向客戶提議在Uproar 網站上刊登廣告,理由是這個網站的用戶群規模不夠大。   在現金短缺且可能錯失我們迫切

需要的銷售佣金的情況下,我突然被Uproar 創辦人委以重任,必須設法快速吸引大量用戶。我的第一個方法是在雅虎這種入口網站上付費刊登廣告,這招確實有助成長,但所費不貲。休斯頓後來在Dropbox 發現,其成本效益不夠高。同時,Sony、雅虎和微軟開始大展拳腳,在網路刊出大量遊戲廣告。Uproar 做為一家新創企業,財力根本不足以跟這些公司競爭。我知道我必須另闢蹊徑。   為此我想出一個辦法:創造一種全新類型的廣告,使網站主人得以在其網站上免費提供Uproar 的遊戲,為網站訪客提供有趣的新功能,而這些訪客也因此得知Uproar 的遊戲。Uproar 創辦人批准了這項計畫。短短數周,Uproa

r 的工程師和我創造出一種可以加到任何網站上的單人新遊戲,只用了很短的程式碼,是最早可嵌入網上的玩意兒之一。提供這種遊戲的網站便成為Uproar 的合作夥伴,每貢獻1 名新的遊戲玩家,可獲得Uproar 支付0.5 美元。費用低廉,我們完全負擔得起。由於我們提供的遊戲非常吸引人,許多網站樂意跟我們合作。除了將新遊戲玩家導向Uproar 外,我們也試著提供「將遊戲加到你的網站」的連結,方便其他網站提供我們的遊戲。   不斷測試、及時調整   隨著這類遊戲開始流行,我們做了一些測試,了解什麼樣的廣告文案、行動呼籲和免費遊戲組合能產生最大效果。在我們的努力下,Uproar 業務爆炸性成長;這些免

費遊戲很快出現在40,000 個網站上,Uproar 躍居線上遊戲業龍頭,打敗推出高調行銷措施的業界巨人。此後,許多公司也採用同樣的策略。最著名的例子是YouTube, 該公司推出可嵌入的影片播放器, 使YouTube 影片遍布整個網路,業務驚人成長,而線上影片也成為一種熱門現象。   因為這項成就,Uproar 創辦人要求我幫忙推動新公司LogMeIn 的成長。LogMeIn 是一種巧妙的產品,用戶可以利用任何連上網路的個人電腦,取得自己家裡或辦公室桌上型電腦裡的檔案、電子郵件和軟體。雖然公司靠著積極的搜尋引擎行銷行動,爭取到很多早期使用者,但成長很快便停滯。我意識到,付費廣告的效益再次跌

至谷底。在我的建議下,為求讓LogMeIn 與主要競爭對手GoToMyPC 有所區別,業務模式已從收費改為「免費增值商業模式」(freemium model),基本版的服務是免費的,如果要進階功能,就要額外收費。   在廣告每月花費逾10,000 美元的情況下,投資報酬已不敷成本。雖然我們大量測試不同的文案、關鍵詞和平台,廣告轉換率仍然非常低。因此,我再次希望從技術面找到解決問題的新方法。   我認為,應該聽聽那些後來放棄使用服務的人怎麼想。於是我們發出一封電子郵件,問他們為什麼不再用LogMeIn。這看似理所當然的做法,在當年可是激進的主意。短短數天,我們蒐集到的反應顯示:這些人不相信我

們的服務真的是免費的。免費增值商業模式在當時還是新鮮事,對許多人來說仍是好得難以置信。   了解到這一點之後,我找來行銷和工程團隊,進行腦力激盪,思考如何修改登陸頁面(landing page),加強與顧客的溝通, 使他們相信這當中沒有「圈套」,LogMeIn 真的提供一個完全免費的產品版本。   我們測試了許多行銷文案和網頁設計,但未能產生顯著的進步。接著,我們決定在網頁上加一個購買付費版本的簡單連結。就這樣,我們找到了一個成功的設計、訊息和條件組合,使廣告轉換率增加2 倍。但這還只是開頭,深入分析數據之後,我們發現下載軟體但未完成使用前必要步驟的人更多。我們持續實驗,例如改善安裝程序和

登記步驟之類,最終大幅提升了轉換率,不但使搜尋廣告再度符合成本效益,還可以在有利可圖的情況下擴大規模逾700%。LogMeIn 業務隨即大幅成長。   我們再一次在短短數周內找到解決方案,方法包括適度打破常規思考問題、公司內部跨部門協作解決問題、即時的市場測試(成本並不多),以及靈敏地根據結果做出適當反應。我後來建立的成長駭客行銷(growth hacking)這套方法,正是包含了這些核心要素,而這正是本書將闡述的。 第五章  贏得顧客心 無論什麼公司,增加新顧客都極其重要。但如果增加新顧客的成本高於你可以從他們身上賺到的,嗯,我們會說你遇到了麻煩。太多公司掉進了花太多錢吸引新顧客的陷阱

,而且問題看來只會更嚴重。自2010年以來,美國的網路廣告支出已經倍增,而且至少在美國、加拿大和西歐,網路受眾規模的成長正放緩;也就是說,企業正投入更多資金追逐較少的潛在顧客,而且還在持續。 在艾利斯和Dropbox的團隊執行用戶推薦方案前,Dropbox獲得1名新用戶要花將近400美元,而用戶使用高級版本每年只需要付99美元。Dropbox創辦人休斯頓很快就知道,這樣的成本與回報是不可持續的,然而不是每家公司都能及時認清到這一點。我們來看Fab這個設計師特製商品限時特賣網站的例子。Fab一度獲譽為「設計師商品的亞馬遜」,被視為最新的「矽谷獨角獸」,也就是公司估值超過10億美元的新創企業,在當

時以極快的速度擴張。問題是該公司花在廣告和吸引顧客上的錢1年高達4,000萬美元,相當於公司營收逾35%。不難想像的是,支出過度的後果很快浮現,這家新創企業戲劇性崩潰,最終以極低的價格轉手。 不是說花很多錢爭取顧客總是不對的。例如有家以企業顧客為主的軟體公司得先投入大量資源,建立一支大規模的銷售團隊,才能在爭取客戶方面取得成效。又或者在「贏家通吃」、由一家公司建立支配市場地位的產業,早早投入巨資搶得大部分市場、鞏固支配地位,可能是非常聰明的策略。又或者公司正與強勁對手爭得難分難解,就像叫車服務業者優步與Lyft那樣,業者可能別無選擇,只能花大錢爭取顧客。這當然是假定公司手頭現金充裕,足以應付這

種前期的巨大支出,而且有可靠的方案保證能很快回本。 該花多少錢爭取顧客,並沒有標準的公式可以預先計算,答案取決於許多變數,包括公司的商業模式、競爭環境和成長階段。對於現金充裕的成熟企業,顯然負擔得起成本較高昂的手法,如電視和平面媒體廣告。資金緊張的新創企業就得用比較零散的方法,成本較低,可以觸及的人數也有限。明智的做法就是盡可能提高成本效益,在降低爭取新顧客相關支出的同時,也努力促成強勁的口碑作用。成長駭客行銷旨在協助企業找到成本效益最高的方法,然後優化這些方法以推動成長。

手機遊戲消費者購後失調之研究

為了解決桌上型電腦多少錢的問題,作者張瑞敏 這樣論述:

隨著智慧型手機的蓬勃發展,手機遊戲已經取代桌上型電腦遊戲成為最大的遊戲平台。大部分手機遊戲都是採用在遊戲中販售虛擬商品為主的免費遊玩模式,然而研究顯示免費遊玩手機遊戲的平均壽命只有九十天,許多玩家在進入遊戲後不久便離開了遊戲。造成玩家離開遊戲的因素有很多,其中,在消費後感到失望或認為做出錯誤決定的購後失調,亦可能是導致玩家離開遊戲的原因。過去研究顯示,購後失調可能造成消費者不滿意甚至散播負面口碑,對企業長期經營不利,因此企業應避免造成消費者產生購後失調。本研究以期望確認理論的角度,探討手機遊戲消費者的購買動機,可能造成較高程度的購後失調。透過文獻與專家訪談整理出18項遊戲內購買動機,並以問卷

法調查台灣的手機遊戲消費者。回收共得728筆有效樣本,再刪去低失調樣本後,將18項動機依其造成的購後失調程度,進行二階段集群分析並分成四類:社交與功能性動機、情感性動機、衝動性購買動機及投機性動機。在這四類型的動機中,投機性動機與衝動性購買動機,最容易造成玩家有較高的購後失調;社交與功能性動機與情感性動機造成的購後失調程度則相對較低。結果在學術上,可以幫助理解免費遊玩手機遊戲中購後失調成因;在實務上,則可作為遊戲廠商設計遊戲內容及消費機制時的參考。