智原offer的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

銘傳大學 教育研究所碩士在職專班 謝念慈所指導 林文娟的 數位遊戲式學習對國小三年級學生國語科學習成效之研究 (2021),提出智原offer關鍵因素是什麼,來自於數位遊戲式學習、PaGamO、學習成效、學習成績、學習態度。

而第二篇論文國立臺灣師範大學 社會教育學系 林鴻洲所指導 王景雲的 以社會行銷觀點探討中高齡族群捐血動機之研究 (2021),提出因為有 中高齡者、捐血、計畫行為理論、社會行銷的重點而找出了 智原offer的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了智原offer,大家也想知道這些:

數位遊戲式學習對國小三年級學生國語科學習成效之研究

為了解決智原offer的問題,作者林文娟 這樣論述:

本研究旨在探討數位遊戲式學習融入教學對國小三年級學生國語科學習成效之研究。本研究採準實驗研究法,以110學年度新北市某國小三年級之兩班學生,共53位學生為研究對象,分為實驗組25人,以PaGamO數位遊戲式學習平台融入國語科教學;控制組28人,則實施一般教學法,為期12周,共60節課的教學時程。使用「教育部標準化評量測驗國語科試卷」做為研究工具,以描述性統計分析、成對樣本t檢定、獨立樣本t檢定、共變數分析、多變量分析探討實驗教學前後的國語科學習成績表現;再以「國語科學習態度」問卷量表進行描述性統計及皮爾森積差相關分析實驗組學生在PaGamO數位遊戲式學習平台融入教學後,對國語科的學習態度上是

否有差異。歸納結論如下:一、數位遊戲式學習平台融入國小三年級國語教學法,學生學習成績高於一般教學法,實驗組整體上的學習成績表現上有顯著差異。二、數位遊戲式學習平台能提升學生的國語學習態度。根據研究結果,本研究提出遊戲式學習平台對國小教師之建議與未來研究方向,希望能對國語文領域有更全面的瞭解。

以社會行銷觀點探討中高齡族群捐血動機之研究

為了解決智原offer的問題,作者王景雲 這樣論述:

本研究欲以社會行銷觀點探討探討中高齡族群從事捐血行為的影響因素,透過Azjen(1985)所提出計畫行為理論中的「態度」、「主觀規範」、「知覺行為控制」,瞭解中高齡族群參與捐血活動之「行為意圖」後,整合中高齡族群參與捐血的行為模式,瞭解影響行為之重要變數,進一步在研究結果中,結合社會行銷產品、價格、推廣、通路之具體建議,提供相關單位政策參考,促進中高齡族群捐血行為。本研究採問卷調查法,以有捐血經驗之中高齡族群為受測對象發放紙本問卷調查,所得有效樣本440份。主要研究發現:(一)中高齡族群對捐血意圖之態度會影響其捐血行為意圖。;(二)中高齡族群對捐血意圖之主觀規範會影響其捐血行為意圖;(三)中

高齡族群對捐血意圖之自覺行為控制會影響其捐血行為意圖;(四)中高齡族群對捐血意圖之行銷認知會影響其捐血行為意圖。最後於文末,根據研究結果以社會行銷觀點,針對計畫行為理論進行分析,結合社會行銷4P具體建議,以提供未來研究,及台灣血液基金會等相關募血單位作為行銷策略參考,希望能提升中高齡捐血行為之意願。