拉水線費用的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

拉水線費用的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦門田隆將寫的 見過死亡深淵的人:福島核電廠員工奮戰500天紀實 和(美)拉莫斯的 3D游戲編程大師技巧(上、下冊)都 可以從中找到所需的評價。

另外網站他問「老屋重拉電線一定要改明管?」 眾人認同曝唯一缺點也說明:還有過來人提出經驗分享,他說暗管拉線很麻煩、錢難賺,明管簡單多了,而且電線和水管不同,「老屋牆內水管漏水要抓漏,會讓你想哭,所以老屋水管改走 ...

這兩本書分別來自圓神 和人民郵電所出版 。

東南科技大學 營建與空間設計系營建科技與防災碩士班 孫詠明所指導 王旻偉的 簡易型防災斷電系統整合之研究 (2018),提出拉水線費用關鍵因素是什麼,來自於火災、火警警報器、防災斷電系統、灑水系統。

而第二篇論文國立高雄海洋科技大學 輪機工程研究所 胡穗樂所指導 王茂順的 中運量高速船舶的油耗研究分析(以海洋拉拉輪航行為例) (2010),提出因為有 高速船舶的油耗研究的重點而找出了 拉水線費用的解答。

最後網站買20年透天電線要不要重拉?消防局這樣說則補充:該名網友在論壇「mobile 01」上PO文表示,「最近買一棟20年的透天,室內插座線路為太平洋2.0線徑,請水電師傅看過現場後,告知線路因2.0所以不用重拉,但 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了拉水線費用,大家也想知道這些:

見過死亡深淵的人:福島核電廠員工奮戰500天紀實

為了解決拉水線費用的問題,作者門田隆將 這樣論述:

★311福島核災第一手資料全收錄!核電廠廠長與員工首度打破沉默,還原當時真相。 ★日本知名報導文學作家,用充滿電影臨場感的筆觸,帶你超越擁核或廢核的是非論,去面對事故現場的真貌!有些事情,我們只有實實在在地面對了,才有可能繼續往前走。   在死亡的深淵之前,有慷慨赴死的無名英雄,也有害怕承擔責任的政治家與企業經營者。人們悲壯的身影、推諉的嘴臉,人性的懦弱、恐懼、剛毅、退縮……   這一場曠世核災,是天災,或者,在某些方面,更是一個生命道場!如實地映照出人性的萬般姿態!   311福島事件是人類史上前所未有的最嚴重核災,發生以後如地獄般的五百天裡,專家設想過最糟的情況將比車諾比事故嚴重十倍

,甚至將迫使日本放棄三分之一的國土。然而,對於這起至今仍然影響著全人類的事故,我們所知的真相卻非常少……   當時在第一線的現場人員,承受著全國民眾的怨懟與不諒解,壓抑著高濃度輻射所帶來的死亡恐懼,試圖力挽狂瀾。種種人類核電史上首見的問題、在最緊急事態中的應對與決策過程,全部首次完整披露。   作者採訪廠長、第一線工作人員、前首相、當地居民、東電及協力企業人員、科學家等近百名相關人士,從各種角度完整還原現場情況,對災難的發生提出深刻省思,獨到的細節描繪與運鏡方式為讀者帶來電影般的臨場感。   人類在巨大的災難之前是如此渺小,然而透過作者娓娓道來,渺小人類的內心世界,也可以如此壯麗。 名

人推薦   ★蔡康永、陳雅琳、王小棣、戴立忍、楊雅喆、楊力州、楊索、崔愫欣、黃哲斌、番紅花動容推薦   ‧作者在序裡說:「想知道奮鬥著的『人類的姿態』……」閱讀中我數度屏息,為之緊繃的心緒最終還是沸騰了,拿下眼鏡闔上雙眼,淚水溢湧而出,奮鬥著的人類的姿態和死亡,都會燙傷你的心……──王小棣   ‧每次翻閱都淚流滿面,必須拚了命才能忍住哽咽。不管你支持或是反對核能發電,都務必一看!──日本讀者   ‧平常我不寫書評的,但是這本書太好看,所以我想說幾句話。因為這是門田隆將的書,我對它特別有期待。看完以後,覺得內容超乎我的預期。福島核一廠事故發生的當下,現場發生什麼事,原本一直是個謎,讀了這

本書我才驚訝地發現,「死亡幾乎就在眼前」。──日本讀者   ‧我們終於知道了核電事故的真相。我們沒辦法從之前的報導中知道誰說了什麼、不說什麼;做了什麼、不做什麼,看完這本書,透過當事人的話,我們知道了詳情。   此外,之前報導只說是「員工」,這次都有人名、年齡、他們與家人的對話、看到的景象、感情的起伏。我們知道了他們為家鄉和國家賣命工作,看到了他們的態度。──日本讀者   ‧這本紀實文學為無形中被中傷的年輕人們發聲,為他們正名,具備了意義非凡的歷史價值。──日本讀者   ‧張力十足,考據詳盡,看完引人深思,日本現今所需要的能源究竟是什麼。──日本讀者   ‧本書寫下了核電事故爆發後,為

了阻止原子爐爆炸造成日本毀滅,勇闖現場的烈士們的奮戰故事,讓人鞠躬致敬。──日本讀者   ‧看完這本書,我才發現原來自己什麼都不知道,不了解當時在現場的人員,是如何搏命去搶救災情。──日本讀者   作者簡介 門田隆將 Ryusho Kadota   1958年生於日本高知縣,中央大學法學部畢業。之後進入新潮社週刊編輯部,十八年間寫下政治、經濟、歷史、司法、社會案件、體育新聞等各領域近八百篇的專題報導。資深媒體人,現為日本知名報導文學作家。著有:《與絕望奮鬥:本村洋的3300個日子》《為義捐命:拯救台灣的日本影武者根本博》《那一瞬間,運動員為什麼有「奇蹟」》《對甲子園寫的遺言》《神宮的奇

蹟》《康子19歲:戰渦的日記》《甲子園的奇蹟:齋藤估樹和早實百年物語》《尾根那端:父子的日航機墜落事故》《太平洋戰爭:最後的證詞》等書。   門田隆將的作品以細膩而翔實的報導著稱,屢屢被改編為電視劇,《給甲子園的遺書》曾改編為NHK連續劇,創下收視佳績。《與絕望奮鬥:本村洋的3300個日子》改編的連續劇更榮獲第六十五屆日本文化廳藝術祭電視劇部門大獎,連歷屆日本首相小淵惠三、小泉純一郎、安倍晉三都為之動容。 譯者簡介 張明敏   美國哥倫比亞大學教育哲學碩士,輔仁大學比較文學博士。曾獲台北文學獎、香港青年文學獎翻譯文學獎。曾任職中天電視紐約中心、TVBS、日本亞細亞航空。譯有英日語書籍及

影片多部,現為健行科技大學應用外語系助理教授。 前言——在黑暗中奮鬥的人的姿態 序章 第一章     超級強震 突如其來的地震/反應爐緊急停機/緊急對策室中不眠不休的日子開始了 第二章     大海嘯來襲 低估自然威力的十公尺高度/難以置信的景象/惡夢來襲:廠區全黑/海水竟然漫至這裡…… 第三章     緊急訓示 冷靜思考vs奈耶安捏/制定基本方針/急忙趕來的值勤長/束手無策 第四章     前進反應器廠房 打通水線!/讓人下定決心的「一字型把手」 第五章     避難的當地居民 前大熊町長的回憶/當地記者所見景象 第六章     緊急視訊會議 吉田的怒吼/消防

車注水 第七章     現場對策總部 騷動不安的對策總部/政府不該和東電搶快的事/已經過了三點了!/班目委員長的建言/排氣是必要的 第八章     「我去!」 腦中浮現的故鄉風景/自願的人請舉手/重裝上陣之外 第九章     失去理智的首相 首相為什麼要來?/困惑的吉田廠長/搭乘直昇機時的現況解說/為什麼不排氣?!/當菅首相遇上廠長吉田昌郎/前首相菅直人的回憶 第十章     自衛隊來了 阻止核電廠爆炸的消防車/全面支援注水 第十一章  勇闖反應器廠房 終於要開始執行排氣作業/第一組人員出發/測量儀破表 第十二章  拜託!留下來! 遠離輻射的避難/再挑戰排氣/自己的責任,我自己去/

伊澤的狂吼:停下來!/向大家鞠躬的值勤長 第十三章  一號機爆炸 爆炸衝擊的瞬間/前往注入海水之路/為何要中止海水注入?!/中控室內的相片/難以置信的景象 第十四章  四十人失蹤 再次突如其來的爆炸/不可能活著回去/可以不要來換班了 第十五章  一起赴死的人們 步步接近的死期/在腦海浮現的夥伴的臉 第十六章  驚愕且憤怒的首相 欸?全體撤退?/想逃也逃不掉! 第十七章  死亡的裝束 僅留最低限度人數,其他撤退!/死亡的裝束/該留下的人都留了下來 第十八章  協力企業的奮鬥 重回絕境的內心掙扎/流下男兒淚/孤立無援的另一個空間 第十九章 奮不顧身的自衛隊 二十公斤重的鉛製防護衣/重

裝備的出擊/突然開始響起的警報/敗給人類的執念 第二十章  家人 妳還活著!/想要說聲「謝謝」/老爸,我不准你死! 第二十一章  七千隻紙鶴 最後的電話/什麼都往自己肚裡吞的男孩/開始摺紙鶴/在棺木的另一邊/和鶴一起旅行的兒子 第二十二章  背負命運的男人 放聲大哭/那時候,我看到了菩薩/緊急對策室響起如雷掌聲/車諾比事故的十倍 尾聲 結語 相關年表 序   襲擊東日本的大地震與海嘯所引發的福島第一核電廠事故中,有一件事無論如何我都想弄清楚。   即使是地震發生一年半後的現在,這起對福島縣,不,對整個東北地方帶來前所未見的悲劇的事故,它的影響還在持續中。   人們處於不安與憤怒

中。被迫疏散至各處,離開故鄉,或是必須暫住在組合屋或出租公寓中,那種痛苦無法用膚淺的言語表達出來。也有不少人吞忍著思念捨棄了故鄉。   震災發生後一年三個月,引發事故的東京電力公司(簡稱「東電」)其實已經國有化了。事到如今,一間民營企業不可能支付龐大的賠償費用給受災民眾。代表日本的最大電力公司已經消失,成為一間新的公司了。   然而,在這一連串的事件中,有一件事我無論如何都想知道。   那就是,在被認為最糟的事態之中,現場如何運作、人員感覺到什麼、奮鬥著的人類的「姿態」。   電源全部停止運作、無法注水、幅射劑量攀升,接著是氫氣爆炸……那時候,每時每刻傳來的消息都非常令人絕望。喪失冷卻

機能、反應爐即將暴走失控,為了處理這些狀況,很多人都留在現場。   在那裡,有人利用消防泵浦注水,有人幾次前進遭到幅射汙染的反應器廠房,「手動」開啟閥門。   在極少且片段的資訊中,我們民眾得知在現場有些人一直奮鬥到最後。在停電的黑暗之中奮鬥的人們的姿態,我們是無法想像的。東電的員工、協力企業的人們、還有賭上性命前來的自衛隊員……許多人在幅射汙染之中堅持留下,我們隱約知道有這樣的事。   現場的真實狀況,並沒有被清楚呈現出來。民間、東電、國會、政府……即使各單位提出各種事故調查委員會的報告書,但我們並不知道在現場奮鬥的人們的實際狀況。   事故發生之後,不只是東電,我持續對東電的相關單

位或當地人提出要求,想盡辦法要知道實際狀況,然而卻多次碰壁。   終於,二〇一二年年初,在斷斷續續進行採訪的期間,那姿態的模糊輪廓逐漸在我面前顯現出來。   在危急存亡之際,人類呈現出強、弱兩面。平時不顯眼的人,在危急時刻發揮了驚人的力量。相反地,平常嘴裡說著好聽話的人,在大難臨頭時卻沒擔當。   在危急時,人類才顯露出與生俱來的「原貌」。   隨著時間一天天過去,我漸漸得以窺知福島核電廠事故發生現場的部分真相。終於見到當時在最前線坐鎮指揮的福島第一核電廠廠長吉田昌郎先生,已經是事故發生後一年三個月的事了。   「好幾次我都覺得完蛋了。我們當時的狀況,就像在儀表板、油壓等機器功能盡失

的飛機機艙裡,卻還要讓飛機降落一樣。對於那些在事故現場搏命的部屬們,我只能表達敬意。」   吉田先生對我如此說道。因癌症病倒、動過手術之後的吉田先生,變得極為瘦削,和事故發生時的模樣完全不同。   吉田先生抱病接受我採訪兩次,總共四個半小時。第三次訪談原訂於二○一二年七月二十六日,但在訪談之前,他的腦血管因沉重壓力與對抗癌症而變得脆弱不堪,導致出血,甚至沒有機會再次入院開刀就與世長辭。   除了吉田先生之外,我一次又一次約訪現場相關人員。提供證詞的包括東電、相關企業、自衛隊、政治家、科學家、當地人民等等,不知不覺地,我訪談的相關人員超過九十位。   事故發生當時,緊鄰福島第一核電廠一號

機到六號機的反應器廠房旁的中央控制室裡,都各有值勤長和運轉員。儘管幅射劑量測定儀器檢測到的數值很高,他們還是反覆進出充斥著無情、高亢的警告聲響的事故現場。在沒有電力的核電廠現場,除了依賴人力處理之外別無他法。   我後來得知,投身於這場攸關生死的戰鬥的人,很多都是福島當地的居民。我想像著在令人恐懼的危機之中勇往直前,在黑暗中持續戰鬥的人們的姿態。   在第二次世界大戰末期,福島第一核電廠是陸軍的飛行訓練基地。福島第一核電廠是建在「磐城陸軍機場」遺址上的發電廠。   二〇一一年三月十一日震災發生時,我正著手寫作非文學作品《太平洋戰爭 最後的證言》(小學館)的第一部〈零戰.特攻篇〉。在書中,

我蒐集許多證詞,嘗試勾勒出在特攻隊和玉碎主義造成的悲劇之中,千千萬萬年輕人犧牲性命的姿態。   被大量戰爭資料包圍的我,因而偶然得知福島第一核電廠是建在那樣的地方。   在看不到明天的第二次世界大戰末期,成為傳授飛行技術和特攻訓練之地,建立在那樣的遺跡上的核電廠引起的悲劇——當我想像著留守在絕望和黑暗中的反應器廠房隔壁,中控室裡的男人們的姿態,心中浮現出「命運」這兩個字。   和戰時一樣,不,某種意義而言,在比戰爭還要殘酷的狀況下,在核電廠中拒絕撤退的男人們的奮鬥,不知何時才能結束,還在持續著。自願置身於險境之中的他們,為什麼願意留守在這裡?為什麼要幾度走入黑暗、勇闖其間呢?   他們

站在死亡深淵的邊緣。   那是個人的死亡深淵,同時也是國家與故鄉福島的死亡深淵。面對那樣的事態時,人們在思考什麼、又會如何行動呢?   讓人無能為力的大型核災發生了。在那危急之際,雖躲過圍阻體爆炸,卻引發最糟事態——幅射外洩。   本書不問核電廠的是與非,也並未特別涉及贊成或反對核電廠的是非論。這是因為,若從贊成或反對核電廠的意識型態來看,反而很難看到他們搏命奮鬥的「作為人類」的意義。   我只希望描寫在那個時候發生了什麼事?現場人員在想什麼?如何奮鬥?這樣的事實而已。不論是反對核電廠也好,支持也罷,我希望大家都能知道在那巨大的震災和大海嘯之中,到底有些什麼。   本書是以吉田昌郎這

位男士為中心,描寫直到最後都不放棄、懷抱著使命感和鄉土愛而展開悲壯奮鬥的人們的故事。 突如其來的地震那天和平常沒什麼不一樣。福島第一核電廠廠長,五十六歲的吉田昌郎,正在行政大樓二樓的廠長室閱讀文件。下午三點的各部門交流會議馬上就要開始了。這是從福島第一核電廠外派的工作人員,以及從東電核能以外部門來到福島的人員一年一次的會議,也是為了交流感情而舉辦的聚會。為了出席這天的會議,平時在外值勤的職員都特地回來。會議開始前,吉田必須審閱文件、核章。他邊看錶邊工作。這間廠長室非常大。在寬大的辦公桌前,有一張會議桌,此外還有接待賓客的座位區。廠長辦公室足足有二十坪以上吧。在這座生產四百六十九萬千瓦龐大電量

的核電廠,廠長室不僅用於接待來賓,也十分重視機能性。二〇一一年三月十一日午後兩點四十六分。喀喀喀喀喀喀喀喀喀……伴隨著異樣聲響,突然間,大地開始搖動。「地震!」吉田馬上放下手邊的文件站了起來。對核電廠來說,地震時的相關應變是很重要的。地震是核電廠員工不敢掉以輕心的重要災害之一。四年前,二〇〇七年七月時發生芮氏規模六點八的新潟中越沖地震,造成東電柏崎刈羽核電廠的反應爐緊急停止,引發了火災等意外。當時吉田是東電總公司的原子力設備管理部部長,也是協助柏崎刈羽核電廠重建的幹部之一。那時候,柏崎刈羽核電廠三號機的變壓器周邊發生火災,因為地震的緣故,核電廠的消防栓無法出水,結果出動當地消防署才將火勢撲滅。

(還好不是一發不可收拾……)四年前的記憶歷歷在目。然而,這一刻,搖晃的程度越來越劇烈,就連抓住辦公桌邊緣都很難站穩。令人心神不寧的聲音越來越大,辦公桌斜前方的電視機突然發出一聲巨響,掉落在地。劈哩啪啦劈哩啪啦劈哩啪啦……陣陣像要撕扯什麼似的聲響貫穿吉田的耳膜。天花板承受不住拉扯而破裂開口。地震起初是橫向搖晃,不知不覺變成上下震動,地牛彷彿就要衝破地面。「糟了!得躲到辦公桌底下……」吉田這麼想著,但此刻就連蹲也蹲不下去。他是身高超過一百八十公分、體重八十公斤以上的壯漢,這時只能站著,緊緊抓住辦公桌邊緣,任憑地震左搖右晃。

拉水線費用進入發燒排行的影片

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2019年6月22號 下午5點~8點(入場4點半)
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簡易型防災斷電系統整合之研究

為了解決拉水線費用的問題,作者王旻偉 這樣論述:

火災的災害一直以來都是不可忽視的重大災害之一,近幾年內政部消防署大力推廣著火災的預防措施包含著為住戶安裝住宅用火警警報器以利在災害發生時警報住戶及時逃生。火災發生的逃生與救災都是關鍵的時刻,常有防火巷堵塞問題、水線拉設問題等等的發生。本研究研發一套適用於火災發生時初期的斷電及灑水功能,此系統在火警警報器偵測到火災發生產生的濃煙或高溫時會發出警報訊號,同時啟動排煙風扇將濃煙排出避免煙塵蓄積造成危害及啟動斷電系統切斷家用電源預防二次災害發生,並開啟緊急照明燈能確保於斷電情形下人員逃生避難完成,斷電後啟動抽水馬達進行送水動作開始灑水滅火,最後當火源撲滅後系統將自動復歸家用電源繼續保持偵測防護狀態

。簡易型防災斷電系統可改善火災發生初期災害的擴大及減少人員的傷亡。除此之外,更能為小家庭住戶、舊式公寓或低樓層建築克服住宅消防系統設置昂貴費用的問題與加強救災滅火的不足。

3D游戲編程大師技巧(上、下冊)

為了解決拉水線費用的問題,作者(美)拉莫斯 這樣論述:

游戲編程暢銷書作者André LaMothe的扛鼎之作,從游戲編程和軟件引擎的角度深入探討了3D圖形學的各個重要主題。全書共分5部分,包括16章的內容。第1~3章簡要地介紹了Windows和DirectX編程,創建了一個Windows應用程序模板,讓讀者能夠將精力放在游戲邏輯和圖形實現中,而不用考慮Windows和DirectX方面的瑣事;第4~5章簡要地介紹了一些數學知識並實現了一個數學庫,供以后編寫演示程序時使用;第6章概述了3D圖形學,讓讀者對之后即將介紹的內容有大致的了解;第7~11章分別介紹了光照、明暗處理、仿射紋理映射、3D裁剪和深度緩存等內容;第12~14章討論了高級3D渲染技術

,包括透視修正紋理映射、Alpha混合、1/z緩存、紋理濾波、空間划分和可見性算法、陰影、光照映射等;第15~16章討論了動畫、運動碰撞檢測和優化技術。適合於有一定編程經驗並想從事游戲編程工作或對3D圖形學感興趣的人員閱讀。André LaMothe有25年的計算行業從業經驗,擁有數學、計算機科學和電子工程等學位,是20歲時就在NASA做研究工作的少數幾人之一。在30歲之前,他在硅谷的眾多公司中從事過咨詢工作,了解了公司運作,獲得了多種領域的知識,如電信、虛擬現實、機器人技術、編譯器設計、3D引擎、人工智能以及計算和工程的其他領域的知識。他創辦的公司Xtreme Game公司一直是自成一體的游

戲開發商和發行商。后來他創辦了Xtreme Games Developer Conference(XGDC),為游戲開發人員提供了費用更低廉的GDC替代品。他參與了多個項目的開發工作,其中包括eGamezone Networks——一個公平、有趣、沒有任何廣告的網絡游戲分發系統。他還創建了一家公司——Nurve Networks公司,為在乎價格的消費者和業余愛好者開發手持設備上的視頻游戲系統。最后,他還是世界上最龐大的游戲開發系列叢書的編輯。 (上冊)第一部分 3D游戲編程簡介第1章 3D游戲編程入門 21.1 簡介 21.2 2D/3D游戲的元素 31.2.1 初始化 4

1.2.2 進入游戲循環 41.2.3 讀取玩家輸入 41.2.4 執行AI和游戲邏輯 41.2.5 渲染下一幀 41.2.6 同步顯示 51.2.7 循環 51.2.8 關閉 51.3 通用游戲編程指南 71.4 使用工具 111.4.1 3D關卡編輯器 141.4.2 使用編譯器 151.5 一個3D游戲范例:Raiders 3D 171.5.1 事件循環 371.5.2 核心3D游戲邏輯 381.5.3 3D投影 391.5.4 星空 411.5.5 激光炮和碰撞檢測 411.5.6 爆炸 411.5.7 玩Raiders3D 411.6 總結 41第2章 Windows和DirectX

簡明教程 432.1 Win32編程模型 432.2 Windows程序的最小需求 442.3 一個基本的Windows應用程序 482.3.1 Windows類 492.3.2 注冊Windows類 532.3.3 創建窗口 532.3.4 事件處理程序 552.3.5 主事件循環 592.3.6 構建實時事件循環 632.4 DirectX和COM簡明教程 642.4.1 HEL和HAL 652.4.2 DirectX基本類 662.5 COM簡介 672.5.1 什麼是COM對象 682.5.2 創建和使用DirectX COM接口 702.5.3 查詢接口 702.6 總結 72第3

章 使用虛擬計算機進行3D游戲編程 733.1 虛擬計算機接口簡介 733.2 建立虛擬計算機接口 753.2.1 幀緩存和視頻系統 753.2.2 使用顏色 783.2.3 緩存交換 803.2.4 完整的虛擬圖形系統 823.2.5 I/O、聲音和音樂 823.3 T3DLIB游戲控制台 833.3.1 T3DLIB系統概述 833.3.2 基本游戲控制台 833.4 T3DLIB1庫 893.4.1 DirectX圖形引擎體系結構 893.4.2 基本常量 893.4.3 工作宏 913.4.4 數據類型和結構 923.4.5 函數原型 953.4.6 全局變量 993.4.7 Dire

ctDraw接口 1003.4.8 2D多邊形函數 1033.4.9 數學函數和錯誤函數 1103.4.10 位圖函數 1113.4.11 8位調色板函數 1153.4.12 實用函數 1183.4.13 BOB(Blitter對象)引擎 1193.5 T3DLIB2 DirectX輸入系統 1263.6 T3DLIB3聲音和音樂庫 1313.6.1 頭文件 1323.6.2 類型 1323.6.3 全局變量 1333.6.4 DirectSound API封裝函數 1333.6.5 DirectMusic API封裝函數 1383.7 建立最終的T3D游戲控制台 1403.7.1 映射真實圖

形到虛擬接口的非真實圖形 1413.7.2 最終的T3DLIB游戲控制台 1433.8 范例T3LIB應用程序 1523.8.1 窗口應用程序 1523.8.2 全屏應用程序 1533.8.3 聲音和音樂 1543.8.4 處理輸入 1543.9 總結 157第二部分 3D數學和變換第4章 三角學、向量、矩陣和四元數 1604.1 數學表示法 1604.2 2D坐標系 1614.2.1 2D笛卡爾坐標 1614.2.2 2D極坐標 1634.3 3D坐標系 1654.3.1 3D笛卡爾坐標 1654.3.2 3D柱面坐標 1684.3.3 3D球面坐標 1684.4 三角學 1704.4.1

直角三角形 1714.4.2 反三角函數 1724.4.3 三角恆等式 1734.5 向量 1734.5.1 向量長度 1744.5.2 歸一化 1744.5.3 向量和標量的乘法 1754.5.4 向量加法 1764.5.5 向量減法 1764.5.6 點積 1774.5.7 叉積 1794.5.8 零向量 1804.5.9 位置和位移向量 1804.5.10 用線性組合表示的向量 1814.6 矩陣和線性代數 1824.6.1 單位矩陣 1834.6.2 矩陣加法 1844.6.3 矩陣的轉置 1844.6.4 矩陣乘法 1844.6.5 矩陣運算滿足的定律 1864.7 逆矩陣和方程組求

解 1864.7.1 克來姆法則 1884.7.2 使用矩陣進行變換 1904.7.3 齊次坐標 1914.7.4 應用矩陣變換 1924.8 基本幾何實體 1984.8.1 點 1984.8.2 直線 1994.8.3 平面 2024.9 使用參數化方程 2064.9.1 2D參數化直線 2064.9.2 3D參數化直線 2084.10 四元數簡介 2134.10.1 復數理論 2134.10.2 超復數 2184.10.3 四元數的應用 2234.11 總結 226第5章 建立數學引擎 2275.1 數學引擎概述 2275.1.1 數學引擎的文件結構 2285.1.2 命名規則 2285.

1.3 錯誤處理 2295.1.4 關於C++的最后說明 2295.2 數據結構和類型 2295.2.1 向量和點 2305.2.2 參數化直線 2315.2.3 3D平面 2325.2.4 矩陣 2335.2.5 四元數 2365.2.6 角坐標系支持 2375.2.7 2D極坐標 2375.2.8 3D柱面坐標 2385.2.9 3D球面坐標 2395.2.10 定點數 2395.3 數學常量 2405.4 宏和內聯函數 2425.4.1 通用宏 2465.4.2 點和向量宏 2465.4.3 矩陣宏 2475.4.4 四元數 2495.4.5 定點數宏 2495.5 函數原型 2505.

6 全局變量 2535.7 數學引擎API清單 2535.7.1 三角函數 2545.7.2 坐標系支持函數 2555.7.3 向量支持函數 2585.7.4 矩陣支持函數 2665.7.5 2D和3D參數化直線支持函數 2775.7.6 3D平面支持函數 2815.7.7 四元數支持函數 2855.7.8 定點數支持函數 2935.7.9 方程求解支持函數 2985.8 浮點單元運算初步 3005.8.1 FPU體系結構 3015.8.2 FPU堆棧 3025.8.3 FPU指令集 3035.8.4 經典指令格式 3065.8.5 內存指令格式 3065.8.6 寄存器指令格式 3075.8

.7 寄存器彈出指令格式 3075.8.8 FPU范例 3075.8.9 FLD范例 3085.8.10 FST范例 3085.8.11 FADD范例 3105.8.12 FSUB范例 3125.8.13 FMUL范例 3135.8.14 FDIV范例 3145.9 數學引擎使用說明 315游戲控制台 3175.10 關於數學優化的說明 3175.11 總結 317第6章 3D圖形學簡介 3186.1 3D引擎原理 3186.2 3D游戲引擎的結構 3196.2.1 3D引擎 3196.2.2 游戲引擎 3206.2.3 輸入系統和網絡 3206.2.4 動畫系統 3216.2.5 碰撞檢測和

導航系統 3246.2.6 物理引擎 3256.2.7 人工智能系統 3266.2.8 3D模型和圖像數據庫 3276.3 3D坐標系 3286.3.1 模型(局部)坐標 3286.3.2 世界坐標 3316.3.3 相機坐標 3346.3.4 有關相機坐標的說明 3416.3.5 隱藏物體(面)消除和裁剪 3426.3.6 透視坐標 3476.3.7 流水線終點:屏幕坐標 3566.4 基本的3D數據結構 3636.4.1 表示3D多邊形數據時需要考慮的問題 3636.4.2 定義多邊形 3656.4.3 定義物體 3696.4.4 表示世界 3736.5 3D工具 374動畫數據和運動數據

3756.6 從外部加載數據 3756.6.1 PLG文件 3756.6.2 NFF文件 3786.6.3 3D Studio文件 3816.6.4 Caligari COB文件 3876.6.5 Microsoft DirectX .X文件 3896.6.6 3D文件格式小結 3896.7 基本剛性變換和動畫 3896.7.1 3D平移 3896.7.2 3D旋轉 3906.7.3 3D變形 3926.8 再看觀察流水線 3936.9 3D引擎類型 3946.9.1 太空引擎 3946.9.2 地形引擎 3956.9.3 FPS室內引擎 3966.9.4 光線投射和體素引擎 3976.9.

5 混合引擎 3986.10 將各種功能集成到引擎中 3996.11 總結 399第7章 渲染3D線框世界 4007.1 線框引擎的總體體系結構 4007.1.1 數據結構和3D流水線 4017.1.2 主多邊形列表 4037.1.3 新的軟件模塊 4067.2 編寫3D文件加載器 4067.3 構建3D流水線 4147.3.1 通用變換函數 4147.3.2 局部坐標到世界坐標變換 4207.3.3 歐拉相機模型 4237.3.4 UVN相機模型 4267.3.5 世界坐標到相機坐標變換 4377.3.6 物體剔除 4407.3.7 背面消除 4447.3.8 相機坐標到透視坐標變換 446

7.3.9 透視坐標到屏幕(視口)坐標變換 4517.3.10 合並透視變換和屏幕變換 4557.4 渲染3D世界 4577.5 3D演示程序 4617.5.1 單個3D三角形 4617.5.2 3D線框立方體 4647.5.3 消除了背面的3D線框立方體 4667.5.4 3D坦克演示程序 4677.5.5 相機移動的3D坦克演示程序 4707.5.6 戰區漫步演示程序 4727.6 總結 476(下冊)第三部分 基本3D渲染第8章 基本光照和實體造型 4788.1 計算機圖形學的基本光照模型 4788.1.1 顏色模型和材質 4808.1.2 光源類型 4878.2 三角形的光照計算和光柵

化 4938.2.1 為光照做准備 4978.2.2 定義材質 4988.2.3 定義光源 5028.3 真實世界中的着色 5078.3.1 16位着色 5078.3.2 8位着色 5078.3.3 一個健壯的用於8位模式的RGB模型 5088.3.4 一個簡化的用於8位模式的強度模型 5118.3.5 固定着色 5158.3.6 恆定着色 5178.3.7 Gouraud着色概述 5338.3.8 Phong着色概述 5358.4 深度排序和畫家算法 5358.5 使用新的模型格式 5408.5.1 分析器類 5408.5.2 輔助函數 5438.5.3 3D Studio MAX ASCI

I格式.ASC 5468.5.4 TrueSpace ASCII.COB格式 5488.5.5 Quake II二進制.MD2格式概述 5578.6 3D建模工具簡介 5588.7 總結 561第9章 插值着色技術和仿射紋理映射 5629.1 新T3D引擎的特性 5629.2 更新T3D數據結構和設計 5639.2.1 新的#defines 5649.2.2 新增的數學結構 5669.2.3 實用宏 5679.2.4 添加表示3D網格數據的特性 5689.2.5 更新物體結構和渲染列表結構 5749.2.6 函數清單和原型 5779.3 重新編寫物體加載函數 5839.3.1 更新.PLG/P

LX加載函數 5849.3.2 更新3D Studio .ASC加載函數 5959.3.3 更新Caligari .COB加載函數 5969.4 回顧多邊形的光柵化 6019.4.1 三角形的光柵化 6019.4.2 填充規則 6049.4.3 裁剪 6069.4.4 新的三角形渲染函數 6079.4.5 優化 6129.5 實現Gouraud着色處理 6139.5.1 沒有光照時的Gouraud着色 6149.5.2 對使用Gouraud Shader的多邊形執行光照計算 6249.6 基本采樣理論 6329.6.1 一維空間中的采樣 6329.6.2 雙線性插值 6349.6.3 u和v的

插值 6359.6.4 實現仿射紋理映射 6379.7 更新光照/光柵化引擎以支持紋理 6409.8 對8位和16位模式下優化策略的最后思考 6459.8.1 查找表 6459.8.2 網格的頂點結合性 6469.8.3 存儲計算結果 6469.8.4 SIMD 6479.9 最后的演示程序 647Raider 3D II 6489.10 總結 651第10章 3D裁剪 65210.1 裁剪簡介 65210.1.1 物體空間裁剪 65210.1.2 圖像空間裁剪 65510.2 裁剪算法 65610.2.1 有關裁剪的基本知識 65710.2.2 Cohen-Sutherland裁剪算法 66

110.2.3 Cyrus-Beck/梁友棟-Barsky裁剪算法 66210.2.4 Weiler-Atherton裁剪算法 66510.2.5 深入學習裁剪算法 66710.3 實現視景體裁剪 66710.3.1 幾何流水線和數據結構 66910.3.2 在引擎中加入裁剪功能 67010.4 地形小議 69110.4.1 地形生成函數 69210.4.2 生成地形數據 70010.4.3 沙地汽車演示程序 70010.5 總結 704第11章 深度緩存和可見性 70511.1 深度緩存和可見性簡介 70511.2 z緩存基礎 70811.2.1 z緩存存在的問題 70911.2.2 z緩存

范例 70911.2.3 平面方程法 71111.2.4 z坐標插值 71311.2.5 z緩存中的問題和1/Z緩存 71411.2.6 一個通過插值計算z和1/z的例子 71511.3 創建z緩存系統 71811.4 可能的z緩存優化 73411.4.1 使用更少的內存 73411.4.2 降低清空z緩存的頻率 73411.4.3 混合z緩存 73611.5 z緩存存在的問題 73611.6 軟件和z緩存演示程序 73611.6.1 演示程序I:z緩存可視化 73711.6.2 演示程序II:Wave Raider 73811.7 總結 743第四部分 高級3D渲染第12章 高級紋理映射技術

74612.1 紋理映射——第二波 74612.2 新的光柵化函數 75412.2.1 最終決定使用定點數 75412.2.2 不使用z緩存的新光柵化函數 75512.2.3 支持z緩存的新光柵化函數 75812.3 使用Gouruad着色的紋理映射 75912.4 透明度和alpha混合 76512.4.1 使用查找表來進行alpha混合 76612.4.2 在物體級支持alpha混合功能 77812.4.3 在地形生成函數中加入alpha支持 78412.5 透視修正紋理映射和1/z緩存 78612.5.1 透視紋理映射的數學基礎 78712.5.2 在光柵化函數中加入1/z緩存功能 7

9312.5.3 實現完美透視修正紋理映射 79912.5.4 實現線性分段透視修正紋理映射 80312.5.5 透視修正紋理映射的二次近似 80812.5.6 使用混合方法優化紋理映射 81212.6 雙線性紋理濾波 81412.7 mipmapping和三線性紋理濾波 81912.7.1 傅立葉分析和走樣簡介 81912.7.2 創建mip紋理鏈 82212.7.3 選擇mip紋理 83012.7.4 三線性濾波 83612.8 多次渲染和紋理映射 83712.9 使用單個函數來完成渲染工作 83712.9.1 新的渲染場境 83812.9.2 設置渲染場境 84012.9.3 調用對渲染

場境進行渲染的函數 84212.10 總結 851第13章 空間划分和可見性算法 85213.1 新的游戲引擎模塊 85213.2 空間划分和可見面判定簡介 85213.3 二元空間划分 85613.3.1 平行於坐標軸的二元空間划分 85713.3.2 任意平面空間划分 85813.3.3 使用多邊形所在的平面來划分空間 85813.3.4 顯示/訪問BSP樹中的每個節點 86113.3.5 BSP樹數據結構和支持函數 86313.3.6 創建BSP樹 86513.3.7 分割策略 86813.3.8 遍歷和顯示BSP樹 87613.3.9 將BSP樹集成到圖形流水線中 88613.3.10

BSP關卡編輯器 88713.3.11 BSP的局限性 89713.3.12 使用BSP樹的零重繪策略 89713.3.13 將BSP樹用於剔除 89913.3.14 將BSP樹用於碰撞檢測 90613.3.15 集成BSP樹和標准渲染 90713.4 潛在可見集 91213.4.1 使用潛在可見集 91313.4.2 潛在可見集的其他編碼方法 91413.4.3 流行的PVS計算方法 91513.5 入口 91713.6 包圍體層次結構和八叉樹 91913.6.1 使用BHV樹 92113.6.2 運行性能 92213.6.3 選擇策略 92313.6.4 實現BHV 92413.6.5

八叉樹 93113.7 遮掩剔除 93213.7.1 遮掩體 93313.7.2 選擇遮掩物 93413.7.3 混合型遮掩物選擇方法 93413.8 總結 934第14章 陰影和光照映射 93514.1 新的游戲引擎模塊 93514.2 概述 93514.3 簡化的陰影物理學 93614.4 使用透視圖像和廣告牌來模擬陰影 93914.4.1 編寫支持透明功能的光柵化函數 94114.4.2 新的庫模塊 94414.4.3 簡單陰影 94514.4.4 縮放陰影 94714.4.5 跟蹤光源 95014.4.6 有關模擬陰影的最后思考 95314.5 平面網格陰影映射 95414.5.1 計

算投影變換 95414.5.2 優化平面陰影 95714.6 光照映射和面緩存技術簡介 95814.6.1 面緩存技術 96014.6.2 生成光照圖 96014.6.3 實現光照映射函數 96114.6.4 暗映射(dark mapping) 96314.6.5 光照圖特效 96414.6.6 優化光照映射代碼 96414.7 整理思路 96514.8 總結 965第五部分 高級動畫、物理建模和優化第15章 3D角色動畫、運動和碰撞檢測 96815.1 新的游戲引擎模塊 96815.2 3D動畫簡介 96815.3 Quake II .MD2文件格式 96915.3.1 .MD2文件頭 97

115.3.2 加載Quake II .MD2文件 97915.3.3 使用.MD2文件實現動畫 98715.3.4 .MD2演示程序 99515.4 不基於角色的簡單動畫 99615.4.1 旋轉運動和平移運動 99715.4.2 復雜的參數化曲線移動 99815.4.3 使用腳本來實現運動 99915.5 3D碰撞檢測 100115.5.1 包圍球和包圍圓柱 100115.5.2 使用數據結構來提高碰撞檢測的速度 100315.5.3 地形跟蹤技術 100315.6 總結 1004第16章 優化技術 100516.1 優化技術簡介 100516.2 使用Microsoft Visual C

++和Intel VTune剖析代碼 100616.2.1 使用Visual C++進行剖析 100616.2.2 分析剖析數據 100816.2.3 使用VTune進行優化 100916.3 使用Intel C++編譯器 101516.3.1 下載Intel的優化編譯器 101516.3.2 使用Intel編譯器 101516.3.3 使用編譯器選項 101616.3.4 手工為源文件選擇編譯器 101716.3.5 優化策略 101716.4 SIMD編程初步 101716.4.1 SIMD基本體系結構 101916.4.2 使用SIMD 101916.4.3 一個SIMD 3D向量類 1

03016.5 通用優化技巧 103616.5.1 技巧1:消除_ftol() 103616.5.2 技巧2:設置FPU控制字 103616.5.3 技巧3:快速將浮點變量設置為零 103716.5.4 技巧4:快速計算平方根 103816.5.5 技巧5:分段線性反正切 103816.5.6 技巧6:指針遞增運算 103916.5.7 技巧7:盡可能將if語句放在循環外面 103916.5.8 技巧8:支化(branching)流水線 104016.5.9 技巧9:數據對齊 104016.5.10 技巧10:將所有簡短函數都聲明為內聯的 104016.5.11 參考文獻 104016.6 總

結 1040第六部分 附錄附錄A 光盤內容簡介 1042附錄B 安裝DirectX和使用Visual C/C++ 1044B.1 安裝DirectX 1044B.2 使用Visual C/C++編譯器 1044B.3 編譯提示 1045附錄C 三角學和向量參考 1047C.1 三角學 1047C.2 向量 1049C.2.1 向量長度 1050C.2.2 歸一化 1050C.2.3 標量乘法 1051C.2.4 向量加法 1052C.2.5 向量減法 1052C.2.6 點積 1053C.2.7 叉積 1054C.2.8 零向量 1055C.2.9 位置向量 1055C.2.10 向量的線性組

合 1056附錄D C++入門 1057D.1 C++是什麼 1057D.2 必須掌握的C++知識 1059D.3 新的類型、關鍵字和約定 1059D.3.1 注釋符 1059D.3.2 常量 1060D.3.3 引用型變量 1060D.3.4 即時創建變量 1061D.4 內存管理 1062D.5 流式輸入/輸出 1062D.6 類 1064D.6.1 新結構 1064D.6.2 一個簡單的類 1065D.6.3 公有和私有 1065D.6.4 類的成員函數(方法) 1066D.6.5 構造函數和析構函數 1067D.6.6 編寫構造函數 1068D.6.7 編寫析構函數 1070D.7 域

運算符 1071在類外部定義成員函數 1071D.8 函數和運算符重載 1072D.9 基本模板 1074D.10 異常處理簡介 1075異常處理的組成部分 1076D.11 總結 1078附錄E 游戲編程資源 1079E.1 游戲編程和新聞網站 1079E.2 下載站點 1079E.3 2D/3D引擎 1080E.4 游戲編程書籍 1080E.5 微軟公司的Direct X 多媒體展示 1081E.6 新聞組 1081E.7 跟上行業的步伐 1081E.8 游戲開發雜志 1081E.9 Quake資料 1082E.10 免費模型和紋理 1082E.11 游戲網站開發者 1082附錄F ASC

II碼表 1083 很久以前,我編寫了一本有關游戲編程的圖書《Windows游戲編程大師技巧》,終於實現了夙願——為讀者編寫一本介紹如何制作游戲的圖書。多年后,我在游戲編程方面的經驗更加豐富,思想也更睿智,同時學會了更多游戲編程的技巧。讀者即使沒有閱讀過《Windows游戲編程大師技巧》,也能讀懂本書;但需要提醒您的是,本書的內容更深,重點為3D游戲編程,要求讀者具備眾多的背景知識。

中運量高速船舶的油耗研究分析(以海洋拉拉輪航行為例)

為了解決拉水線費用的問題,作者王茂順 這樣論述:

最近幾年海運發展很快,台灣高速船並不多航空交通擁擠,因此政府鼓勵發展海上交通以帶動觀光的熱潮。高速船的好處是速度快,操控靈活、機動性高,常用於近海及風浪較小的地區使用,最近幾年來各國都積極的投入研發,高速船發展的很快速。台灣四面環海更應發展高速船以做為交通、觀光、軍事及沿海海巡的用途。 最佳化省油航速是指利用燃油消耗量與航行速度的線性比例關係來確定的船舶最佳航行速度。合理的航行速度可以降低燃油消耗。船舶航行速度直接關係到燃油消耗,是經濟和技術的綜合反映。最佳化理想的省油航速主要與船舶的興波阻力有關,船舶正常航行中在某一航速時會最省油。其主要是在某一航速時,興波阻力為最小。其又

與船形狀有關,由經驗又與船舶船身所附著的污垢有關,故在塢修時必須確實做好船身的保養。 在最佳化的航速(經濟航速)燃油消耗量減少,船體阻力減少,主機的效率增加,相對的不會造成主機的過負荷,是我們期望的目的. 人類大量的使用能源因此能源也漸漸的耗竭,所以以海洋拉拉輪作實驗找出最佳化省油速度以節省燃油。國際原物料費用高漲柴油一公升將達到30元,節能減碳是我們每一個人的責任。因此以海洋拉拉輪進行主機電腦控制噴油及相關感知器(如含氧感知器、進氣流量感知器等)的研究探討,以及實際測試航行的省油最佳化轉速,並以excel作圖以探討研究分析。