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另外網站數位狂潮DigiTrend雜誌9─10月號2021第69期也說明:此外,華碩還與巨匠電腦共同推出「給你宅家學習超能力」上市活動,9月30日前購買指定Chromebook 機種(CX5500/CM3000/CZ1000),登錄送巨匠電腦數位課程1個月+十大課程任選1 ...

國立臺北教育大學 社會與區域發展學系碩士班 姚蘊慧所指導 丁偉庭的 國小高年級學童使用行動遊戲對校園同儕關係、 親子關係與自我概念的影響-以新莊區某國小為例 (2014),提出巨匠電腦登入關鍵因素是什麼,來自於高年級學童、行動遊戲、同儕關係、親子關係、自我概念。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了巨匠電腦登入,大家也想知道這些:

WordPress&網頁設計會遇到的100個問題

為了解決巨匠電腦登入的問題,作者黃英展 這樣論述:

本書特色   集結了架設WP網站與網頁設計會遇到的100個實例Q&A   WordPress - 不會寫程式也可以輕鬆架站   推薦21款超實用WrdPress外掛 - 強化網站功能、安全性、SEO讓您的網站更為符合客製的需求   精選HTML5、CSS3問題集 - 網頁設計師不能錯過的必修課程   本書精彩收錄100個實例Q&A:   火紅架站系統大公開:WordPress架站篇   如何成為WordPress達人? - 網站後台管理速速上手   如何網路開店? - Woocommerce輕鬆上架商品、顏色、尺寸、金流設定   有哪些好用外掛? - 21款WordP

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巨匠電腦登入進入發燒排行的影片

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國小高年級學童使用行動遊戲對校園同儕關係、 親子關係與自我概念的影響-以新莊區某國小為例

為了解決巨匠電腦登入的問題,作者丁偉庭 這樣論述:

本研究以103學年度新莊區某國小高年級學童為研究對象,旨在瞭解使用行動遊戲對高年級學童的校內同儕關係、親子關係與自我概念之影響。本研究首先利用問卷調查法瞭解高年級學童使用行動遊戲之行為,根據問卷結果採用描述性統計、卡方獨立檢定、獨立樣本t檢定以及單因子變異數分析進一步探討不同的使用行為對學童的影響之差異情形;之後利用質性研究之深度訪談法,以立意取樣且半結構式的訪談大綱,選取十位高年級學童與研究者進行訪談,以蒐集問卷調查結果背後之原因,作為量化數據分析之佐證與解釋。本研究結果如下:一、背景變項描述統計部分:(一)高年級學童最常使用的APP類型為行動遊戲。(二)高年級學童最常使用行動遊戲的地點為

家中。(三)高年級學童每次使用行動遊戲的時間多在30~60分鐘。(四)高年級學童每星期使用行動遊戲的天數為1~3天。(五)高年級學童每個月在行動遊戲上的花費為0元。二、不同背景變項的學童在使用行動遊戲行為上的差異:(一)男性高年級學童使用行動遊戲的時間多為30~60分鐘、女性高年級學童則是30分鐘內。(二)五年級學童每次使用行動遊戲的時間大多超過60分鐘、六年級學童則是30~60分鐘。(三)五年級學童每個月在行動遊戲上的花費多為200~500元、六年學童則是無花費。(四)學童課後陪伴情況,父母都在的學童使用行動遊戲的時間大多為30分鐘內、父母都不在的學童使用時間多在30~60分鐘、父或母在的學

童使用時間大多超過60分鐘。(五)對於學童使用行動遊戲,父母態度為反對或必須先達到特定條件,學童一星期使用的天數多在1~3天、父母態度若為同意或沒意見,學童的使用天數大多超過5天。三、不同使用行動遊戲的地點、時間、天數與花費對於本校學童的校內同儕關係、親子關係與自我概念皆無達到顯著差異。四、無法達到顯著差異的主要原因為: (一)多數學童並無使用同一款行動遊戲。 (二)參與遊戲討論的學童人數不佔多數。 (三)父母與其子女並無使用同一款行動遊戲。 (四)父母無法瞭解其子女所使用的行動遊戲內容。 (五)學童能夠區別遊戲與現實生活的不同情境。 (六)學童不會因為出色的遊戲表現而由助於其自我

概念。 五、遊戲能夠對本校高年級學童產生影響的主要原因為--「多數學童共同參與遊戲」。六、行動遊戲造成本校高年級學童與其父母產生親子衝突的主要原因為--「學童易取得智慧型手機或平板電腦」。本研究最後根據上述結果,對家長與相關教育人員提出建言;並依據研究過程與發現,給未來研究者提出相關建議。關鍵字:高年級學童、行動遊戲、同儕關係、親子關係、自我概念