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塔拓問卷代發評價的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦ThomasBarta寫的 行銷領導力修練:如何更上一層樓?如何創造行銷最大價值? 和(美)杰西·謝爾的 遊戲設計藝術(第3版)都 可以從中找到所需的評價。

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這兩本書分別來自日出出版 和電子工業所出版 。

東吳大學 企業管理學系 李智明所指導 許則謙的 影響消費者選擇台灣鐵道旅遊之關鍵因素 -使用AHP方法 (2021),提出塔拓問卷代發評價關鍵因素是什麼,來自於台鐵鐵道旅遊、層級分析法、關鍵因素。

而第二篇論文國立暨南國際大學 社會政策與社會工作學系 黃源協所指導 朱祥磊的 長者服務創新技術對服務品質影響之研究—社會工作者觀點之分析 (2021),提出因為有 長者服務、社會工作、創新技術、服務品質的重點而找出了 塔拓問卷代發評價的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了塔拓問卷代發評價,大家也想知道這些:

行銷領導力修練:如何更上一層樓?如何創造行銷最大價值?

為了解決塔拓問卷代發評價的問題,作者ThomasBarta 這樣論述:

麥肯錫權威12黃金法則, 指引你策動上司、同事、團隊及自己, 發揮影響力,讓顧客與公司共同成功獲益。     麥肯錫的全球大規模研究計畫,調查170個國家超過8,600名領導者,分析業務影響力與職涯成就的貢獻度,總結出創造行銷最大價值的12領導法則,重新校準行銷職能與最高價值。     行銷技能≠行銷領導技能     行銷管理者與其他部門管理者需要的領導力非常不同,因為他們面臨的局面非常複雜!掌握三項關鍵事實,修練行銷領導力,可以幫助你從技術型行銷人升級為創造價值的行銷領導者。     事實一:擴展「價值區」,強化行銷工作的重要性!將你的力量放在顧客需求和公司需求的交集區—滿足顧客需求,同

時讓公司獲得利潤。     事實二:掌握「行銷領導者的12黃金法則」,創造長期且實質的成功。一般的行銷技能只是起點,更必須確實擁有行銷領導技能,才能策動上司、同事、團隊以及自己,擴展和補充行銷人每天都在做的事:策動顧客!     事實三:行銷領導者不是天生的,必須藉由學習來精進,彌補信任、權力、技能上的缺陷。     做行銷與領導行銷有何不同?   什麼是真正有效且成功的行銷領導力?     很多行銷領導者憑藉優異的能力和行銷技巧獲得管理者的位置,然而他們大多數人認為自己在公司的角色有點邊緣化,因為他們的工作主軸和公司核心領導者的想法往往不同,「關注重點的錯位」讓行銷的努力大打折扣。     

麥肯錫內部教育訓練第一把交椅托馬斯、以及英國倫敦商學院教授派崔克,針對二十一世紀的全球行銷領導者進行大規模研究,彙總出決定行銷領導成敗、改變市場機會的黃金12法則,幫助動員上司、同事、團隊以及你自己,發揮最大影響力,展現最強貢獻度:     ▲只處理「大問題」:找出並解決「價值區」裡的大問題。   ▲無論如何都要獲取收益:證明行銷活動帶來的營收利潤,讓公司知道錢花得值得。   ▲切中人心:怎樣讓同事聽進你的話,願意一起投入計畫行動?   ▲走出辦公室:透過「聆聽、行動與溝通」發動所有人來推動重要改變。   ▲合理配置人員:打造有凝聚力的團隊,要先設計正確的團隊技能組合。   ▲訴諸結果:在充滿

變數與挑戰的行銷領域中,如何執行績效管理?     ▲了解激勵的方式:打造感召力的三步驟,以激勵代替命令發動他人。     數位時代總有新奇的東西出現,只有行銷技能不足以讓行銷管理者準確掌握市場新契機、對公司的營運產生實質影響,藉由培養行銷領導力的12種能力,來動員你老闆、上司、同事、團隊以及自己的力量,將有助於在事業上獲得更大成就。     ▲策動上司:即使無法保證最終能獲得什麼結果,你還是必須對高層產生影響力,讓上司支持你的行動。   ▲策動同事:發動非行銷部門以及不是你直接下屬的同事,共同創造和推動更好的顧客體驗。   ▲策動團隊:調整管理方式打造優質團隊文化,組織一個有凝聚力的成功行銷

團隊。   ▲策動自己:你必須動員自己永不鬆懈,專注在能讓顧客、公司和自己都得益的目標。   好評推薦     所有立志在行銷領域有所作為的行銷長—不論是現在的或未來,都應該看這本書。—賽斯.高汀(Seth Godin),國際行銷大師,暢銷書《紫牛》作者     把顧客戶需求與公司流程結合起來,你就能創造並領導主要市場。這本書會告訴你如何做到!兩位作者進行了重要的研究,得出令人驚嘆的新框架,它將改變行銷公司和滿足顧客需求的方式!—馬歇爾.葛史密斯(Marshall Goldsmith),領導力大師,五十大管理思想家第一     行銷是組織能否成功的關鍵。這本書是未來行銷長的領導力聖經。—吉姆.

史坦格(Jim Stengel),P&G前全球行銷長     書中的見解依據扎實的科學研究,極具說服力,清楚講述行銷管理者如何領導行銷工作,在組織內外做到「質」的轉變。如果想在行銷這個激動人心、充滿活力的領域大展身手,一定要讀這本書。—保羅.波曼(Paul Polman),聯合利華(Unilever)CEO     這本書講述行銷長成功的第一要素:領導力!書中觀點和富有啟發的案例都源自大規模的研究,這是一本寫給新世紀行銷管理者的領導力指南。—凱蒂.范內克-史密斯(Katie Vanneck-Smith),道瓊(Dow Jones)前總裁     這本書為行銷長如何提升影響力、成為組織中

的領導者,指出了一條具體可行的途徑。如果你想要行銷生涯中更上層樓,就不能不看這本書。—多明尼克.巴頓(Dominic Barton),麥肯錫公司(McKinsey & Company)全球總裁     這本書我們期待許久了,它深入解析做好行銷管理真正需要的技能。內容寫得非常務實,而且引人入勝,所有人都能在閱讀後提升績效、推動職涯發展。如今,行銷基本原則日益受到技術的挑戰,在迅疾變化的商業環境中,本書是領導行銷工作的指引。作者們提到的十二條法則抓住了真正重要的東西,充滿洞見和智慧。—希爾.薩勒(Syl Saller),帝亞吉歐(Diageo)全球首席行銷長     這是一本觀點深邃的著作

,重新校準了行銷的職能,書中的行銷領導方法不僅能夠大幅提升企業績效,同時還能大力推動行銷管理者的職涯發展。這本書儘管源自嚴肅的科學研究,但是卻寫得異常精彩。—馬丁.索瑞爾爵士(Sir Martin Sorrell),WPP集團創辦人兼CEO     充滿合理的分析,重要的職涯發展建議,以及引人入勝的案例研究。如果你是有雄心壯志的行銷,一定要看這本書!—加文.帕特森(Gavin Patterson),英國電信BT CEO

影響消費者選擇台灣鐵道旅遊之關鍵因素 -使用AHP方法

為了解決塔拓問卷代發評價的問題,作者許則謙 這樣論述:

近年來鐵道旅遊型態已成觀光趨勢,交通部訂定2022年為鐵道旅遊年,將提供全新的旅遊移動體驗,讓民眾享受到鐵道旅遊的魅力!交通部臺灣鐵路局全力打造一個以鐵道為主的旅遊型態,透過優化升級異業結盟與區域整合,讓鐵道旅遊成為新時代旅遊趨勢,提升國人生活品質。 在消費者對於「交通也是旅遊體驗的一部分概念下」,消費者選購旅遊產品行為產生變化,消費者開始重視旅遊交通的過程中是否能更舒適、安全,且在選擇旅遊品上,開始注重旅遊的交通工具是否有特色,有無除了傳統遊覽車或汽車外更能體驗旅遊過程的方式,因此改以選擇鐵道旅遊。本研究想了解消費者選擇搭乘台鐵旅遊之關鍵因素,希望透過研究結果協助交通部臺灣鐵路管理局

與旅遊業者,開發更加符合及貼近消費者需求的產品,並有助業者擬定適宜的營銷方針。 本研究經文獻探討,找出影響消費者選擇搭乘台鐵旅遊之決策關鍵考量,建構出具五個構面和二十二項關鍵因素的層級架構,接著進行問卷調查,並以AHP層級法來加以分析。本研究結果顯示,影響消費者台鐵旅遊的關鍵構面排序為「政府政策構面」、「台鐵構面」、「路線構面」、「行銷構面」、「服務構面」。二十二項關鍵因素之前四名排序為「行程安排」、「安全舒適」、「景點」以及「食宿」。另外,本研究針對男性及女性受訪者之因素排序以Spearman等級相關檢定法進行差異比較,結果顯示男性和女性群體可合併進行討論。 最後,本研究依問卷結

果提出相關建議給予政府機關、交通部臺灣鐵路管理局與旅遊相關業者做為參考,以使其在開發產品時,能將消費者之關鍵因素納入產品開發之評估,以提升消費者購買之意願。

遊戲設計藝術(第3版)

為了解決塔拓問卷代發評價的問題,作者(美)杰西·謝爾 這樣論述:

不需要是技術專家,只要閱讀《遊戲設計藝術》(第3版),學習佳作,深刻領悟遊戲設計的真諦,人人都可以成為成功的遊戲設計者!本書深入講解最基礎的遊戲設計原則,展示桌面、卡牌、體育遊戲中的技巧如何在電子遊戲中生效。   書中列出了100多個透鏡,幫助你從各種角度觀察遊戲設計,例如心理、建築、音樂、視覺、電影、軟體工程、主題公園設計、數學、謎題設計和人類學等方方面面。   本書主要內容包括遊戲的體驗、構成遊戲的元素、元素支撐的主題、遊戲的改進、遊戲機制、遊戲中的角色、遊戲設計團隊、如何開發好的遊戲、如何推銷遊戲、設計者的責任等。第3版新增許多VR和AR平臺的絕佳範例,如《神秘海域4》和《最後生還者》,

以及免費遊戲、混合遊戲、嚴肅遊戲等方面的當代名作。 Jesse Schell是美國卡內基-梅隆大學娛樂科技中心教授、Schell遊戲公司CEO,曾撰寫《The Art of Game Design》一書。在來到卡內基-梅隆大學大學前,他是迪士尼虛擬實境工作室創意總監。2004年,他被《MIT Technology Review》評為世界100名頂尖青年創新者。Jesse Schell曾任國際遊戲開發者協會主席,並曾獲得迪士尼線上遊戲優秀設計師獎。本書第一版曾獲遊戲開發者前線獎。 第1章 太初之時,有設計師 1 咒語 1 遊戲設計師需要什麼技能 3 最重要

的技能 5 五種傾聽 7 天才的秘密 7 拓展閱讀 9 第2章 設計師創造體驗 10 遊戲不等於體驗 12 這是遊戲特有的嗎 13 追尋彩虹的三種途徑 14 心理學 14 人類學 15 設計學 16 反思:力量、風險和實踐 17 危險1:反思可能導致對事實做出錯誤結論 17 危險2:自己的體驗不一定適用於其他人 18 仔細分析你的想法 19 戰勝海森堡原理 21 分析記憶 21 兩次經歷 22 暗中一瞥 22 默默觀察 22 本質體驗 23 你的感受都是真實的 26 第3章 體驗發生於場景 27 流沙平臺 28 私人場景 29 壁爐邊 29 工作臺 30 讀書角 30 公共場景 31 劇院

31 競技場 32 博物館 33 半公共/半私人場景 33 遊戲桌 33 操場 34 隨時隨地 34 場景之間的混合與搭配 35 拓展閱讀 35 第4章 體驗從遊戲中誕生 36 對定義的爭論 37 什麼是遊戲 39 不,認真一些,什麼才是遊戲呢 45 解決問題101 51 我們努力的成果 53 拓展閱讀 54 第5章 遊戲由元素構成 55 什麼組成了小遊戲 56 四種基本元素 57 皮膚與骨骼 62 第6章 元素支撐起主題 64 微不足道的遊戲 65 統一主題 66 共鳴 71 回歸現實 75 拓展閱讀 76 第7章 遊戲始於一個創意 77 靈感 78 描述問題 81 如何睡眠 83

你的無聲夥伴 84 潛意識建議1:給予關注 87 潛意識建議2:記錄你的創意 88 潛意識建議3:(明智地)滿足他的欲望 89 潛意識建議4:睡眠 89 潛意識建議5:盡力而為 90 個人關係 91 16個關鍵的頭腦風暴建議 91 頭腦風暴建議1:記下答案 91 頭腦風暴建議2:寫字還是打字 92 頭腦風暴建議3:草圖 92 頭腦風暴建議4:玩具 92 頭腦風暴建議5:改變你的視角 93 頭腦風暴建議6:沉浸你自己 93 頭腦風暴建議7:開幾個玩笑 93 頭腦風暴建議8:不惜代價 94 頭腦風暴建議9:寫在牆上 94 頭腦風暴建議10:空間記憶 94 頭腦風暴建議11:記下所有東西 95 頭

腦風暴建議12:為你的清單計數 95 頭腦風暴建議13:顛覆你的設定 96 頭腦風暴建議14:組合和搭配分類 96 頭腦風暴建議15:自言自語 98 頭腦風暴建議16:找一個搭檔 98 看看這些創意!接下來該怎麼辦 98 拓展閱讀 99 第8章 遊戲通過反覆運算提高 100 選個創意 101 八項測試 102 反覆運算規則 105 軟體工程的簡短歷史 106 風險―瀑布―回溯 106 巴里・伯姆的愛 108 敏捷宣言 109 風險評估與原型設計 111 案例:氣泡城的囚徒 111 製作有效原型的10個秘訣 115 原型設計技巧1:回答一個問題 115 原型設計技巧2:忘記品質 115 原型設

計技巧3:不要太過留戀 116 原型設計技巧4:設定原型的優先順序 116 原型設計技巧5:有效的並行原型 117 原型設計技巧6:並不總需要數位化 117 原型設計技巧7:無須交互 118 原型設計技巧8:選擇一款“快速反覆運算”的遊戲引擎 118 原型設計技巧9:先構建玩具 119 原型設計技巧10:抓住更多次反覆運算的機會 121 完成反覆運算 121 反覆運算1:“新型競速”遊戲 122 反覆運算2:“潛艇競速”遊戲 123 反覆運算3:“飛翔的恐龍”遊戲 124 多少次才足夠 124 你的秘密燃料 126 拓展閱讀 127 第9章 遊戲為玩家而生 128 愛因斯坦的小提琴 129

設身處地 130 人群特徵 131 媒介排斥女性嗎 133 關於男性玩家的五種刻板印象 135 關於女性玩家的五種刻板印象 135 心理特徵 141 勒布朗的遊戲樂趣分類 141 巴特爾的玩家類型分類 143 更多的樂趣:更多 143 拓展閱讀 145 第10章 體驗源自玩家的大腦 147 建模 149 專注 152 共情 158 想像 159 拓展閱讀 161 第11章 玩家的動機驅使玩家的大腦 162 需求 163 更多需求 165 內在動機與外在動機 166 想做與得做 167 新奇 170 評價 171 拓展閱讀 172 第12章 有些元素是遊戲機制 173 機制1:空間 174

互相嵌套的空間 178 零維度 178 機制2:時間 180 離散與連續的時間 180 時鐘與競賽 180 操控時間 181 機制3:物件、屬性、狀態 182 秘密 185 機制4:行動 187 自發玩法 188 機制5:規則 192 帕萊特的規則分析 192 模式 195 執法者 195 可作弊性 196 最重要的規則 196 規則總結 198 機制6:技巧 199 真實技巧與虛擬技能 200 列舉技巧 201 機制7:概率 202 概率的發明 203 遊戲設計師必知的10大概率規則 204 期望值 212 仔細考慮數值 214 人為因素 214 技巧和概率很難分辨 217 拓展閱讀 22

0 第13章 遊戲機制必須平衡 221 12種最常見的遊戲平衡類型 222 平衡類型1:公平 222 平衡類型2:挑戰與成功 227 平衡類型3:有意義的選擇 230 平衡類型4:技巧與概率 235 平衡類型5:頭與手 236 平衡類型6:競爭與合作 238 平衡類型7:短與長 241 平衡類型8:獎賞 241 平衡類型9:懲罰 245 平衡類型10:自由體驗與受控體驗 248 平衡類型11:簡單與複雜 249 平衡類型12:細節與想像 253 遊戲平衡方法論 256 平衡遊戲經濟 258 動態遊戲平衡 260 總覽全域 261 拓展閱讀 262 第14章 遊戲機制支援謎題 263 謎題的

謎題 264 謎題難道不是死氣沉沉的嗎 266 好的謎題 267 謎題原則1:讓目標變得簡單易懂 267 謎題原則2:讓它容易上手 269 謎題原則3:給予進步感 270 謎題原則4:給予可解決感 272 謎題原則5:逐步增加難度 272 謎題原則6:平行性讓玩家休息 274 謎題原則7:金字塔結構會延長興趣 275 謎題原則8:提示會延長興趣 276 謎題原則9:給出答案 277 謎題原則10:感知轉移是把雙刃劍 277 最後一段 278 拓展閱讀 279 第15章 玩家通過介面玩遊戲 280 陰陽之間 281 條分縷析 282 互動迴圈 288 有趣 293 首要性 294 資訊通道 2

96 步驟1:清單與排列信息 296 步驟2:列出通道 297 步驟3:將資訊映射到通道 298 步驟4:檢驗維度的使用 300 模式 301 其他關於介面的建議 303 拓展閱讀 308 第16章 體驗可以用興趣曲線來評價 309 我的第一個透鏡 310 興趣曲線 312 模式中的模式 315 興趣是由什麼組成的 319 因素1:內在興趣 320 因素2:演出的詩歌藝術 321 因素3:投影 321 興趣因素的例子 324 總結 326 拓展閱讀 327 第17章 有種體驗叫作故事 328 故事/遊戲二象性 329 被動娛樂的神話 330 夢想 331 事實 332 真實世界方法1:珍珠

串 332 真實世界方法2:故事機器 333 問題 334 問題1:好的故事是統一的 334 問題2:組合爆炸 335 問題3:多重結局讓人失望 336 問題4:動詞不夠 337 問題5:時間旅行使悲劇過時 337 夢想重生 338 給遊戲設計師的故事秘訣 339 故事秘訣1:尊重故事棧 339 故事秘訣2:開始使用你的故事 342 故事秘訣3:目標、障礙和衝突 343 故事秘訣4:做到真實 344 故事秘訣5:提供簡單和超越 345 故事秘訣6:參考英雄的旅程 346 故事秘訣7:保持你的故事世界的一致性 349 故事秘訣8:讓你的故事世界平易近人 350 故事秘訣9:明智地使用陳詞濫調 3

53 故事秘訣10:有時一張地圖能讓故事活過來 353 故事秘訣11:驚喜和情感 354 拓展閱讀 355 第18章 故事和遊戲結構可以用間接控制藝術性地融為一體 356 自由的感覺 358 間接控制方法1:限制 359 間接控制方法2:目標 360 間接控制方法3:介面 361 間接控制方法4:視覺設計 362 間接控制方法5:虛擬角色 367 間接控制方法6:音樂 369 結論 370 拓展閱讀 375 第19章 在世界裡發生的故事與遊戲 376 跨媒體世界 377 口袋妖怪的力量 379 跨媒體世界的特性 381 強而有力的跨媒體世界 381 經久不衰的跨媒體世界 382 不斷進化的

跨媒體世界 383 成功的跨媒體世界都有些什麼共同點 384 第20章 世界中的角色 387 遊戲角色的本質 388 小說角色 388 電影角色 388 遊戲角色 389 化身 390 理想型 391 白板 391 創造令人信服的遊戲角色 393 角色竅門1:列出角色的功能 394 角色竅門2:定義並且運用角色的特徵 395 角色竅門3:運用人際關係環狀圖 397 角色竅門4:創造一個角色網路 400 角色竅門5:運用“地位” 402 角色竅門6:運用語音的力量 405 角色竅門7:運用面部的力量 406 角色竅門8:有力的故事能夠轉變角色 408 角色竅門9:讓你的角色出人意料 409 角

色竅門10:避免恐怖穀 410 拓展閱讀 412 第21章 世界裡的空間 413 建築的功能 414 整理你的遊戲空間 415 簡單說一下地標 418 克裡斯多夫・亞歷山大是一位天才 418 亞歷山大提出的“生動結構的15項特性” 420 真實與虛擬的建築 423 知其規模 424 第三人稱空間錯覺 426 關卡設計 429 拓展閱讀 429 第22章 一些交互介面創造臨場感 430 臨場的力量 433 6種威脅臨場感的因素 433 臨場感威脅1:暈動症 434 臨場感威脅2:反直覺的互動 437 臨場感威脅3:過於緊張 438 臨場感威脅4:不真實的音效 438 臨場感威脅5:本體感受脫

節 438 臨場感威脅6:缺少自我認同 439 6種臨場感營造方法 439 臨場感營造方法1:手的存在 440 臨場感營造方法2:社交臨場 440 臨場感營造方法3:熟悉程度 441 臨場感營造方法4:真實的音效 441 臨場感營造方法5:本體感受一致 441 臨場感營造方法6:喜劇 442 鼓勵觀察四周 442 想一想紙箱實驗 443 不同的硬體帶來不同的體驗 444 第23章 世界的外觀與感覺是由其美學所定義的 446 莫内拒絕了手術 447 美學的價值 449 學會觀察 451 如何讓美學指導你的設計 452 多少才夠 454 使用音效 455 平衡藝術與技術 455 拓展閱讀 456

第24章 一些遊戲讓多人同樂 457 我們並不孤單 458 為什麼我們要與他人遊戲 459 拓展閱讀 462 第25章 其他玩家有時會形成社群 463 不僅僅是其他玩家 464 壯大社群的10條建議 465 社群建議1:培養友誼 466 社群建議2:牢記矛盾 468 社群建議3:運用建築學去形成你的社區 468 社群建議4:創造社群財產 469 社群建議5:讓玩家表達自己 469 社群建議6:支持3種水準 470 社群建議7:迫使玩家互相依靠 473 社群建議8:管理你的社群 473 社群建議9:負起對他人的責任 474 社群建議10:創建社群活動 474 來自惡意破壞的挑戰 475 遊

戲社群的未來 478 拓展閱讀 479 第26章 設計師常與團隊合作 480 團隊成功的秘訣 481 如果你實在對遊戲愛不起來,請熱愛遊戲的受眾 483 共同設計 485 團隊交流 487 拓展閱讀 492 第27章 團隊有時通過文檔進行溝通 493 遊戲設計文檔之迷思 494 根本沒有神奇的範本 494 文檔的目的 495 備忘 495 溝通 495 遊戲文檔的種類 495 設計 496 工程 497 美術 498 製作 498 文案 499 玩家 499 那麼我從哪裡入手呢 500 拓展閱讀 501 第28章 通過試玩測試創造好遊戲 502 遊戲測試 503 我尷尬的秘密 504 試

玩測試第一問:為什麼 505 試玩測試第二問:誰 506 試玩測試第三問:何時 508 試玩測試第四問:在哪兒 509 試玩測試第五問:什麼 512 第一類:你明確知道要找的東西 512 第二類:你通過測試首次發現的東西 512 試玩測試第六問:怎樣 513 你需要到場嗎 513 試玩之前,告訴他們什麼 513 要看哪裡 514 在試玩中還需要收集什麼其他資料 515 我能否打擾正在進行遊戲的玩家 515 我要在測試結束後收集哪些資料 516 調查問卷 517 採訪 517 FFWWDD 519 擴展閱讀 520 第29章 製作遊戲的技術 522 終於該談論技術了 523 基礎性技術和裝飾性

技術 525 米老鼠的第一部卡通片 525 角力棋 526 《刺蝟索尼克(音速小子)》 527 《神秘島》 527 Journey 528 布娃娃物理系統 528 觸控式螢幕革命 529 技術成熟度曲線 529 創新者的窘境 531 分歧法則 532 技術奇點 533 看看你的水晶球 534 拓展閱讀 538 第30章 你的遊戲總有個客戶 539 誰在乎客戶的想法呢 540 應付客戶的爛點子 541 那塊石頭不行 542 欲望的三個層面 543 1498年的佛羅倫斯 544 拓展閱讀 546 第31章 設計師要向客戶推銷自己的想法 547 為什麼是我 548 權力的談判 549 想法的層次

549 成功推銷的12條建議 550 建議1:敲開客戶的門 550 建議2:展示你的認真 551 建議3:條理分明 552 建議4:充滿激情 553 建議5:站在聽眾的角度 553 建議6:設計你的推銷 555 建議7:熟悉所有細節 555 建議8:信心滿滿 557 建議9:靈活應對 557 建議10:事先預演 558 建議11:讓他們成為創作者 558 建議12:跟進 559 要不要嘗試Kickstarter 559 拓展閱讀 562 第32章 設計師和客戶都希望遊戲能夠盈利 563 愛與金錢 564 瞭解你的商業模式 565 零售 565 直接下載 567 免費遊戲 568 瞭解你的競

爭對手 569 瞭解你的受眾 570 瞭解財務語言 571 一般遊戲商務術語 572 免費遊戲商務術語 572 瞭解銷量榜單 574 壁壘的重要性 575 拓展閱讀 578 第33章 遊戲改變玩家 579 遊戲怎麼改變我們 580 遊戲有益於玩家嗎 580 情感維護 580 連接彼此 581 練習 581 教育 582 塑造性遊戲 588 塑造性建議1:定義你的改變 589 塑造性建議2:找到領域專家 589 塑造性建議3:教師們需要什麼 589 塑造性建議4:不要試圖做太多 590 塑造性建議5:合理地評估變化 590 塑造性建議6:選擇正確的遊戲場所 591 塑造性建議7:接受市場現狀

592 遊戲會對人有害嗎 592 暴力元素 592 成癮性 595 體驗 596 拓展閱讀 597 第34章 設計師擔負的責任 599 默默無聞的風險 601 負起責任 602 你的隱藏計畫 602 一目了然中隱藏的秘密 603 戒指 604 拓展閱讀 605 第35章 每個設計師都有個目標 606 最深刻的主題 607 再見 609 致謝 611

長者服務創新技術對服務品質影響之研究—社會工作者觀點之分析

為了解決塔拓問卷代發評價的問題,作者朱祥磊 這樣論述:

作為一個助人的專業技術,在中國大陸「政府購買」服務為主要潮流的氛圍下,長者服務領域社會工作不僅需要對秉持自己價值倫理議題進行討論、重視服務方法技術的實踐,而且反思如何更好地做好社工服務管理,並通過不斷創新保證自身良好的服務品質亦是非常重要。中國大陸的社會工作服務發展正處於起始和政策福利配套逐步完善的階段,加之兩岸服務使用者自身價值觀的差異,服務使用者基本的需求介入後滿意程度都非常高,服務需要和服務期待之間的落差測評並不明顯。但是專業社會工作者專業教育優先開展,而且養老服務領域已經有了幾十年的積累,社工實際專業服務能力、專業環境和專業實踐產出並不一定能達到從業者自身對專業的期待,社會工作者自身

的「期待」和實際的「應用」之間存在較大差別,尤其是在提倡創新發展的階段更是明顯。本研究的主要目的如下:(一)瞭解社會工作者視角下長者服務創新技術認知和應用的情況;(二)瞭解社會工作者視角下長者服務品質期待與落實現狀;(三)分析長者服務管理創新技術對服務品質的影響,並分析其影響程度;(四)提出促進或改善創新技術對服務品質改善的相應策略。本研究採取量化研究的方法,在檢閱老年社會工作、創新技術及服務品質相關文獻,借鑒黃源協教授服務品質量表的同時,研究者自設創新技術量表,以養老服務全覆蓋的東莞養老領域的社工為例進行普查,共計收回問卷466份。本研究主要發現如下:(一)社會工作者視角下長者服務創新技術及

服務品質重視程度及應用情況良好,優勢保持項目較多;(二)重視服務理念/方法認知和應用有利於創新技術及服務品質技術發展;(三)創新技術及服務品質均存在著「期待-實踐落差」的困境;(四)創新技術及服務品質應然面能有效地解釋其重要程度,同時個別存在負面效應;(五)長者創新技術使用頻次及服務品質落實程度相關,並有一定中介作用。在對研究結果進行討論與分析後,本研究建立在創新技術及服務品質的基礎上,從政策、實務與學術等三個面向分別提出相關建議,以供後續建立養老服務品質基礎上的創新技術之相關政策、實務及學術研究上的參考。