台灣好好玩教案的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

台灣好好玩教案的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦BrainBiggs寫的 用繪本學STEAM素養體驗套書(玩出科學力+好多好多船) 和曾多聞的 玩出科學力:用繪本學STEAM素養都 可以從中找到所需的評價。

另外網站班級活動- 臺中市樹德非營利幼兒園也說明:繼西瓜汁之後,柳橙汁是寶貝們票選第二名想要動手做的果汁,台灣的夏 ... 透過好玩的活動、遊戲、繪本、影片及教具操作,我們知道食物的來源,.

這兩本書分別來自小天下 和小天下所出版 。

國立臺灣師範大學 特殊教育學系碩士在職專班 佘永吉所指導 林汝郡的 應用線上桌遊於國小學習障礙讀寫困難學生詞彙學習之成效 (2021),提出台灣好好玩教案關鍵因素是什麼,來自於國小學習障礙、線上桌遊、識字、造詞、詞彙學習成效。

而第二篇論文亞洲大學 資訊工程學系碩士在職專班 黃明祥所指導 賴怡丹的 數位教學結合學習評量在學習成效之研究:以國小「分數的加減和整數倍」單元為例 (2021),提出因為有 數位學習評量、學習興趣、分數的加減和整數倍的重點而找出了 台灣好好玩教案的解答。

最後網站高雄市大寮區翁園國民小學則補充:107學年度環境好好玩教案設計實施計畫. 附件. 環境好好玩教案設計分享.pdf(127.1KB). 教學組 黃幼雯 2018/08/27 13:08. 返回.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了台灣好好玩教案,大家也想知道這些:

用繪本學STEAM素養體驗套書(玩出科學力+好多好多船)

為了解決台灣好好玩教案的問題,作者BrainBiggs 這樣論述:

  旅美親子作家曾多聞,在居家期間精選超過90本經典繪本,透過親子共讀引導,設計出44個適合全家一起玩的實驗活動,從寶寶數學、自然、科學,到兒童工程學、社會科學等,透過親子實際操作,將STEAM教育自然融入遊戲中,培養具備 STEAM 素養的小科學家!   孩子愈早接觸STEAM教育,愈能培養數理科學的好奇心,以及對周遭環境的觀察力,更為日後的學習奠定基礎。——美國科學教師協會 本書特色   精選超過90本繪本,量身打造44個最適合全家一起玩的STEAM實驗   1+1輕鬆玩出孩子的科學超能力   ★《玩出科學力》材料簡單、步驟清楚,第一次體驗就上手!   ★精選繪

本《好多好多船》立刻挑戰直接玩!   《玩出科學力》四大特色   1.    精選繪本:叫好叫座、學校圖書館推薦、孩子也喜歡的經典好書   2.    分齡操作:從寶寶0歲到中年級都能玩   3.    簡單實驗:材料簡單、步驟清楚,在家就可以動手做(部分附實驗影片)   4.    跨領域學習:包含數學、科學、工程、自然等,從小培養STEAM素養 得獎紀錄        《好多好多船》   ★「好書大家讀」第68梯次入選好書   ★文化部第38次中小學生優良課外讀物推介   ★台北市兒童閱讀優良媒材推薦書單   ★美國亞馬遜網路書店讀者5顆星推薦   ★入選美國插畫家協會繪本原畫展 專

家老師 齊聲推薦   陳昭珍|中原大學通識教育中心講座教授兼圖書館館長  專文推薦   Amy媽媽|【小兄弟的玩樂實驗室】版主   李貞慧|繪本閱讀推廣人、《傷心困頓時,還好繪本接住了我》作者   宋怡慧|台灣讀閱推手、新北市丹鳳高中圖書館主任   林怡辰|台灣讀閱推手、彰化縣原斗國小教師   劉淑雯|南加州師範學院課程總監   盧俊良|【阿魯米玩科學】版主、宜蘭縣岳明國小自然老師   *閱讀年齡:12歲以上

應用線上桌遊於國小學習障礙讀寫困難學生詞彙學習之成效

為了解決台灣好好玩教案的問題,作者林汝郡 這樣論述:

識字能力是學習障礙學生在日常生活和學習過程中相當重要且須具備的基本能力,但他們常因障礙關係在學習詞彙的歷程中遭遇挫折,因此本研究期望找到一種合適的教學方法提升其學習成效。本研究目的旨在探討應用桌遊於詞彙教學方案對國小學習障礙讀寫困難學生識字和造詞能力之學習成效。研究參與者為三位國小學習障礙學生,亞型分別為識字合併書寫困難和識字困難,年齡均為國小三年級,智商得分均為70以上。研究方法採單一受試研究法,實驗期間包含基線期、介入期和維持期。自變項為應用桌遊於詞彙教學方案,依變項為自編識字造詞能力測驗之表現成效。教學活動每週2~3次,每次40分鐘,為期4~5週,共21次課程。研究工具為基本讀寫字測驗

、自編識字造詞測驗和應用桌遊於詞彙教學方案–「雲端文字樂」。資料分析為量化資料採視覺分析法,含曲線圖、階段內、階段間分析,並以C統計為輔助分析。研究結果顯示應用桌遊於詞彙教學方案對三位研究對象的識字能力有改善。應用桌遊於詞彙教學方案對三位學生的識字能力和造詞能力有顯著提升且三位研究參與者的學習態度亦有正向改變。研究結論為教學建議課程上的設計難度應視受試者進步情形而有所調整;教學時間略顯不足,可增加介入課程教學時間,研究結果或許會更為顯著。建議後續研究可採不同研究法,針對不同障礙類別之學生為研究對象,研究情境本以學校環境為主,後因疫情關係改為在家中情境以線上教學方式進行,建議可將桌遊之線上教學模

式轉移給父母,讓父母在家中也可以線上互動方式進行親子間的交流,增加學生與家長互動、增添趣味性,降低3C產品對學習的負面影響。

玩出科學力:用繪本學STEAM素養

為了解決台灣好好玩教案的問題,作者曾多聞 這樣論述:

精選超過90本繪本,量身打造44個最適合全家一起玩的STEAM實驗 ★44個實驗遊戲,輕鬆培養小科學家 ★Reading+STEAM:透過閱讀繪本,玩出科學力   旅美親子作家曾多聞,在居家期間精選超過90本經典繪本,透過親子共讀引導,設計出44個適合全家一起玩的實驗活動,從寶寶數學、自然、科學,到兒童工程學、社會科學、藝術等,透過親子實際操作,將STEAM教育自然融入遊戲中,培養具備 STEAM 素養的小科學家!   孩子愈早接觸STEAM教育,愈能培養數理科學的好奇心,以及對周遭環境的觀察力,更為日後的學習奠定基礎。——美國科學教師協會 本書特色   1.精選繪本:叫好叫座、

學校圖書館推薦、孩子也喜歡的經典好書   2.分齡操作:從寶寶0歲到中年級都能玩   3.簡單實驗:材料簡單、步驟清楚,在家就可以動手做(部分附實驗影片)   跨領域學習:包含數學、科學、工程、自然、藝術等,從小培養STEAM素養 專家老師 齊聲推薦   陳昭珍|中原大學通識教育中心講座教授兼圖書館館長  專文推薦   Amy媽媽|【小兄弟的玩樂實驗室】版主   李貞慧|繪本閱讀推廣人、《傷心困頓時,還好繪本接住了我》作者   宋怡慧|新北市丹鳳高中圖書館主任   林怡辰|彰化縣原斗國小教師   劉淑雯|南加州師範學院課程總監   盧俊良|【阿魯米玩科學】版主、宜蘭縣岳明國小自然老師

 

數位教學結合學習評量在學習成效之研究:以國小「分數的加減和整數倍」單元為例

為了解決台灣好好玩教案的問題,作者賴怡丹 這樣論述:

  本研究主要目的在探討使用不同評量方式對國小四年級學童在「分數的加減和整數倍」單元的學習成效差異與學習感受之影響。研究者融合質性與量化的設計進行實驗;以量化數據分析為主,質性晤談資料為輔,採準實驗研究法之不相等控制組設計,以臺中市霧峰區某國小四年級兩個班為樣本,總樣本數37人,實驗樣本18人與對照樣本19人。  本研究選取研究者任教學校四年級的一班學童作為實驗組,對照組為同校中之另外一班四年級學童,進行5堂課之教學後,分別研究者自編之「分數的加減法和整數倍」試題進行數位學習評量與紙筆評量學習成就測驗;實驗組學童進行數位學習評量測驗,對照組學童進行紙筆評量測驗。實驗組學童完成「數學學習興趣量

表」前、後測與半結構式晤談。研究者以SPSS (28.0版本)軟體進行數據分析,加上對實驗組學童進行晤談的質性分析,輔以評估本實驗之成效。比較其差異。研究結果如下:一、 國小四年級學童在分數的加減與整數倍學習成就測驗的表現各學習重點有所差異,以總樣本分析:「同分母分數的比大小」的答題正確率最高,「分數的應用」的答題正確率最低。二、 比較使用紙筆評量與數位學習評量,使用數位學習評量之實驗組學童在分數的加減與整數倍學習成就測驗中的平均數高於對照組。三、 比較使用數位學習評量之國小四年級學童在「數學數位學習評量學習興趣量表」前、後測上,達顯著差異。