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即時通 閒置的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦(美)瑪麗·K.斯溫格爾寫的 劫持:手機、電腦、游戲和社交媒體如何改變我們的大腦、行為與進化 可以從中找到所需的評價。

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崑山科技大學 企業管理研究所 陳怡昌所指導 施雅庭的 使用滿意度在青少年使用線上遊戲直播平台動機與持續使用意願之中介效果 -以Twitch為例 (2020),提出即時通 閒置關鍵因素是什麼,來自於滿意度、使用動機、持續使用意願、直播平台、使用與滿足理論、Twitch。

而第二篇論文國立高雄餐旅大學 觀光研究所 王穎駿所指導 林宣妙的 以體驗式行銷探討高雄交通行動服務–MeN Go之產品認知、滿意度與使用意願關係 (2019),提出因為有 交通行動服務、體驗行銷、產品認知、滿意度、使用意願的重點而找出了 即時通 閒置的解答。

最後網站字彙即時通11-4 - Quizlet則補充:閒置 的 v.空轉. imaginable. adj.能想像的. imaginary. adj.假想的;虛構的. incident. n.(偶發)事件. inferior. adj.次等的 n.下屬. intense. adj.強烈的. intesify.

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了即時通 閒置,大家也想知道這些:

劫持:手機、電腦、游戲和社交媒體如何改變我們的大腦、行為與進化

為了解決即時通 閒置的問題,作者(美)瑪麗·K.斯溫格爾 這樣論述:

一本探討人與科技的關係的書,基於一位心理學博士20年的臨床經驗及其作為神經認知科學研究者的腦—電研究成果。在這本面向大眾的科普書中,作者以深入淺出的方式,探討了手機、電腦等可擕式數位設備及讓人“永不下線”的互聯網對現代人尤其是青少年大腦的影響,從神經認知科學和精神分析的角度,有力地證明了數位媒介與大腦和人類行為的關係,探討了手機等如何對人的大腦進行劫持或操控,並給出了自己作為從業醫師的實際建議,兼具可讀性與可靠性。   圍繞著“數位媒介成癮”這一主題,作者精心構建了全書的結構,既以社會觀察及自己經手的實際病例作為例證分析證明自己的觀點,又專門介紹了神經生物學的相關知識及資料成果作為科學支撐,兼

具可讀性與可靠性。書中主要討論了如下問題: 與電腦和網路持續“連線”,究竟會讓我們的大腦產生什麼樣的變化?如何從腦—電研究的角度來重新看待數位媒介對我們生活的影響? 手機或平板電腦究竟是解放了家長還是禁錮了兒童?遊戲與社交網路是導致青少年兒童心理疾病的罪魁禍首嗎?作為家長和教育工作者,該如何面對“數字一代”,給予他們恰當的幫助與指引? 數字時代我們該如何自處?我們該如何處理數位媒介、網路社群對真實社交生活的影響?網路霸淩、狂躁、抑鬱、群體性孤獨、強迫性搜索……這一切問題的根源究竟在哪裡?是技術本身的問題,還是我們使用的方法出了問題? 瑪麗•K.斯溫格爾(MariK.

Swingle) 臨床心理學博士,美國生物回饋認證學會會員,美國著名的臨床心理醫師和神經治療師。2015年美國應用心理生理學和生物回饋協會年度大獎獲得者,行為和腦科學聯合會2015年度大獎獲得者。因連續獲得該領域早期職業影響力雙料大獎,所以她是一位被寄予厚望的科學家。研究方向主要是:探討數位技術對兒童及成年人大腦的影響,並提出解決辦法。她開設的診所深受患者信賴,研究與臨床醫療都曾獲得肯定,也經常針對數字媒體對大腦及心理的影響發表演講。 前 言 / 001 第一章. 技術控制 VS.被技術控制 / 001 第二章. 數位媒介的吸引力 / 015 第三章. 我們的大腦究竟發生了

什麼 / 027 第四章. 陷入困境:大眾焦慮 / 049 第五章. 從數位原住民到數位兒童 / 071 第六章. α腦波的故事 / 085 第七章. 好處、壞處和中性之處 / 121 第八章. 從數位兒童到數位大腦 / 143 第九章.學習、遊戲和家庭 :高強度社會中的衝突 / 163 第十章.社會化之一:孩子的遊戲 / 189 第十一章.社會化之二:成人的遊戲(性與性別) / 213 第十二章.社群、溝通、數位彌合以及友誼 / 241 第十三章.網路成癮:新世界 / 257 第十四章.最後的思考 / 277 後 記 / 283 附 錄 / 291 注 釋 / 293 社

會變革 每個時代都會出現一種足以改變社會面貌的革新,這種革新會改變我們的所思、所想和所為,以及我們與個人、群體和文化互動的方式。當這種革新到來時,我們通常會興高采烈地去擁抱它;但是當這種革新已深入社會的肌理之中,並導致社會發生變化時,就會有人開始質疑這樣的變化究竟是不是好的,它所帶來的好處是否能抵消它的壞處。現如今,我們就處在這樣一個階段,那個革新就是數位元媒介的產生。 手機、電腦和互聯網已嵌入了全球文化之中,創造出了一種數字文化:大多數人對此表示歡迎,少數人對此表示反對,所有人都受此影響。當然它帶來了非常多的進步,然而數十年之後,我們同樣也看到了非常多的負面影響。數字時代的黑暗面正在顯露出

來。 數字媒介的負面影響正在擴大。大多數人要麼沒有看見,要麼裝作沒有看見,全然被動地接受了它們——教育機構、商界、父母、夫婦等,但是很快他們就發現事情不對。在這本書裡我們將會討論這個新時代所帶來的這些改變,希望能夠拋磚引玉,搞清楚我們應該接受哪些,應該拒絕哪些,以及應該認真嚴肅地對待哪些。 問題在於,之前這樣的討論往往會變成某種代際爭吵——老一代會抱怨新一代愚蠢、粗魯,整日沉迷於數位設備,宅在家裡,逃避現實的人際關係;而新一代人,就像他們的父輩在很多年前做的那樣,認為前數字時代的老人無知、守舊、自大、不尊重隱私、觀點過時,應該放下架子跟上潮流。不過這些爭吵都是徒勞的。如果我們總是堅持這種代

溝和地位的討論,那我們就有可能忽略真正的重點:我們的行為以及相應的大腦功能,都在經歷微妙或者明顯的變化,而這種變化毫無疑問將改變我們自己,以及我們所生活的這個世界。為了我們自己,也為了接下來的這代人,我們應該睜開眼睛,仔細觀察,監測變化,獲取新知,在這個全新的、美妙的、被數字媒介改變的世界中,找出我們是誰,以及我們希望成為什麼。 ……以及其中所包含的黑暗面。 問題顯露 在過去的20年裡,一些團體的學者和醫療從業者開始系統記錄一些新出現的症狀,這些症狀看上去似乎與數位技術的濫用有關。時至今日,這些症狀已被確認確實與之相關,特別是在性別、社會化、教育和禦宅族領域。兒童和青少年人群濫用數位元媒介會

引起行為失常,導致學習障礙與情感失調;成年人的焦慮、抑鬱、性功能障礙、性變態、失眠、社交孤立、假性親密關係、婚姻衝突、工作表現失常等都與數位元媒介濫用高度相關。在醫療實踐中,我也遇到了一些年紀非常小的病人案例,那些案例表明情感與認知發展障礙和數位元媒介濫用有讓人非常不安的聯繫。 開眼看世界 我一直認為,在這樣一個全球化的文化當中,我們比以前更有智慧,吸取了過去的教訓,不會再重蹈覆轍。但是,過去18年的臨床經驗告訴我:根本不是這樣。我們知道酒精、食品、藥物被濫用的危害,但是對大多數人來說,濫用數位元媒介從來不會與症狀、障礙和疾病聯繫起來,更別提認識到這就是問題的根源了。 毫無疑問,數位元媒介將

會繼續發展下去,它會推動我們的文明繼續前進。它本身不是威脅,這本書也不會這麼宣稱。但是,互聯網和所有這些數位元媒介能給予的,它們也能夠收回。我們如何使用數位元媒介,與數位元媒介交互,依賴數位元媒介,以及數位元媒介和我們的現實世界與真實的人際關係才是關鍵。 我們現在要討論的問題並不是這些技術給予我們的積極影響,這些影響已不言自明;我們要討論的是這些技術所代替或者拿走的那些東西:舊的技術、行為、技能、關係、同情、價值……可能還有智慧。如今我們應該將關注點移向數位技術給我們的日常生活所帶來的廣泛影響。我們現在應該問自己一個問題:數位技術究竟帶來了什麼? 關於此書 這本書從一個治療師的角度寫就。作

為一位臨床醫師,這本書從我的臨床經驗而來:數位元媒介是如何影響兒童、夫婦、家庭和學習的。這個名單很長。 縱觀社會大變革,其中的歷史、研究和資料、發展中的理論、有關大腦功能和精神疾病的文學、專業思考、通俗文學、臨床觀察等內容構成了編寫此書的基礎。本書中我會展示媒介是如何影響我們的思考和行為的,以及我們人類作為一個整體如何運作。 我也會探究亞文化的改變,如中學霸淩、家長圈、約會文化。同樣,社會整體文化的變革,包括工作、性別、精神健康、學習、娛樂、創意過程、情感發展等也是本書考察的範圍。個體的興趣缺乏與大眾的過度反應的對比,及其與數位技術的廣泛應用的關係,我也會討論。書裡會研究一種最極端的新現象

:互聯網成癮(Interne tAddiction,IA),它有可能成為21世紀的一種威脅與日俱增的成癮症。 我將從三個互相關聯又獨立的角度來討論“數字現象”。 首先,我會討論整個大背景。到底是什麼影響了我們所有人,不論你是什麼年齡、性別、文化或者信仰。 其次,我會討論一些代際專屬的問題。這些問題並不是嚴格地按照時間來劃分,而是按照技術應用的年代來劃分的。 最後,我會用成癮的級別來討論數位元媒介的效果。為什麼我們中的一些人會放棄或者接受某些活動來使用數位元媒介,以及我們是怎樣做的。 針對科研者,本書中有專屬的部分,我稱之為“科學角”,該部分會補充科學研究的一些參考細節。如果你並非科研

工作者,就可以跳過此部分,無損於書中主幹。 在書中我還會時不時給出建議:如果你覺得書裡描述的某些情況實在眼熟,那麼也有一些選項和解決方案可供借鑒。我的目標是確保數位技術仍是我們生活的有益補充,而不是佔領了我們認知、工作、教育、社交、娛樂的所有人性元素。 偉大開端 微妙的行為變化 首先,這一切是如何開始的? …… 很快我們就把萬維網簡單地叫作“網路”,它是最新奇,也是最有效的通信方式。不再受地理的限制,只要一台電腦和一條電話線,你在任何地方都可以接入網路,而且是免費的。20世紀90年代我們很多人都使用過學校投資的電子郵件,以及之後的即時通信工具。那是在我們買得起手機之前最有效的通信方式。

很快我們就發現,互聯網也改變了“個人”行為。我還在讀研時就開始使用電子郵件和朋友互相吐槽。以前我們會拿著咖啡或者啤酒閒聊,現在這些都變成了電腦上的聊天記錄。一開始大家都覺得很好玩,但是一些人,包括我自己,都注意到我們面對面社交的機會變少了,生活像是缺少了一部分。儘管那時我還不知道它到底是什麼,但我隱約感覺到了一種空虛的情緒在蔓延。就我自己而言,我懷念那種面對面社交帶來的享受。 而且從那之後,我們當中有些人完全沉浸在這些電郵聊天之中,有些人則沒有這麼投入——不過仍然會每週收發電子郵件。這種微小的、幾乎不被注意到的社交行為的分歧開始在我們當時小小的大學網路裡出現,導致了社交圈的分化。 如今回想

,在20世紀90年代中期,我作為一個碩士研究生的經驗並不罕見。在最早期就有玩笑式的文章報導互聯網造成了社交行為的變化。   有一個段子在當時廣為傳播:有人看到一群國際學生待在自己的寢室裡各自對著電腦傻傻發笑,並對旁邊的人視而不見。當時我們覺得這簡直莫名其妙,讓人發笑。你的朋友就在你旁邊坐著,為什麼你會選擇坐在電腦前玩遊戲或者與海外的朋友聊天呢?這個段子的結尾則抖了一個很完美的包袱(以當時來看):他們的確是在社交。原來他們在電腦前並非在與海外朋友交流,而是和這個屋子裡的其他人通過電腦聊天。 當時有些人注意到了這種行為,不過把它看作對新鮮事物的無害癡迷而已。但是我們那時並沒有預見到,這只是之後事

情的預演,後來發生的事情我們沒有人能想到。時至今日,僅僅20年後,這些行為已完全不再是不正常的了,數位手段已變成了年輕人的主要交流方式。 從微妙到極端——濫用的第一個跡象 很久以前,人們就認為長時間使用互聯網需要被嚴肅對待,否則會導致一系列嚴重的不良後果。2我在研究生階段對社交分化進行觀察時發現,對某些人來說,互聯網並非擴大了社交網路,而是在溝通和社交的幻覺下導致了社交回避和孤立。 類似地,在學術領域,原本理想的研究和教學工具現在對學術表現和課程參與產生了負面影響。學生開始蹺課,遲交作業,熬夜在網上娛樂或者“研究”。對一些人來說,之前用來工作、學習、打工或者跟家人、朋友、同事在一起的時間,

現在全部奉獻給了互聯網——於是他們就沒空幹別的了。 數位元媒介原本是讓人能夠更高效地社交、工作和生活的,現在卻展現了完全相反的情況,嚴重降低了效率。一些學者開始討論對互聯網的長時間使用是否會讓人上癮。3,4,5,6,7在20年後,這個問題的答案是肯定的。 在所有成癮症狀中,有一些濫用是毫無疑問的成癮,但是中間的灰色地帶並不那麼好判斷。我們如何判斷某種行為在什麼條件下從正面變成了負面,從正常變成了毀滅性的?反過來說,我們是否應該適應並且接受?這種變化是否是歷史車輪的一部分? 開始意識到影響 前事不忘,後事之師。我們可以從過去的經驗中吸取教訓,去研究20世紀的諸多偉大發明在剛剛出現或者普及階

段是什麼情況(如電話、電視、汽車等)。這些發明都給人類生活帶來了極大好處,但也有一些負面影響。汽車是一個典型例子:汽車的優點已毋庸多言,而其壞處,比如對環境的影響,以及容易使人肥胖等問題也同樣廣為人知。但是汽車所造成的那些更加微妙、更加複雜的影響,以及那些對文化造成的正負面變化又是什麼呢?例如,很少有人考慮到,汽車對我們生活造成的最核心的也是最大的影響在於我們對時間的管理和對交通範圍的期望。 汽車的中心地位在大眾社會變化中的一個典型的影響就是郊區的發展。在20世紀中葉,汽車被宣傳為一種讓人脫離喧囂城市,住在負擔得起的郊區住宅的理想工具。這種新的私人交通方式成為美國夢的表現形式:一幅詩意的畫面

,表現了安靜的社區景象,孩子在街道上玩耍,廣闊的後院裡剛剛洗乾淨的衣物在微風中飄蕩。 但還不到30年,美夢就慢慢變成了噩夢。郊區生活變成了上下班單程一個半小時的通勤時間——一天3小時、一周15小時——原本實現夢想的手段反倒讓人犧牲了更多時間。 我們當中的很多人已對這樣的時間浪費習以為常。我們習慣了遠離朋友、家人,以及個人閒置時間變得更少的現狀。接送孩子上下學,送孩子參加足球訓練,以及與孩子一起玩耍要開車開得越來越遠已變得司空見慣。兒童現在不在一起玩的原因之一就是同齡人都住得太遠了。 這一切還有更深遠的影響:損失在通勤上的時間逼迫我們不得不購買和消費速食、速凍食品和罐頭(全都是加工好即時可

吃的東西),因為沒有人有時間和精力能夠花在烹飪上,更別提一起吃頓飯了。核心家庭對兩輛車的需求也導致了人們債務的增長和財政的緊張,人們需要工作更長時間才能負擔得起生活。悠閒地開車上班,星期天下午出去兜風,這都是遙不可及的事情。   入侵 同樣,數字時代也不知不覺進入了我們的生活。臺式電腦、筆記型電腦、電子郵件和手機對我們來說都是從天而降的好東西:這些工具改變了全世界的工作空間,突破了之前的物流限制和通信效率。這些技術將我們從辦公室解放出來,消滅了空間距離,並以虛擬時間代替了空間距離。 但在這些發生的同時,與汽車一樣,數位元媒介的恩賜變成了詛咒。我們一開始所歡迎的隨時隨地互聯現在入侵了生活中的所

有空間。我們處於永遠“待命”的狀態:同事、父母、配偶、子女、情人,我們必須(同時)扮演所有角色。我們中的很多人,已無法或者不能從這種“便利”和喧囂中脫身了。 這對我們的大腦造成了什麼影響呢? 簡單的回答是我們的大腦正在加速,但不是那種有益的加速。雖然我們對數字時代的神經生理反應或者說功能性適應性達到了一個更高的興奮程度,但糟糕後果也隨之而來。是什麼樣的糟糕後果呢?簡而言之,高興奮度會導致自我安靜的能力下降。提高興奮程度更進一步會導致自我刺激和自我娛樂的能力下降。這包括觀察、整合資訊和創造性能力降低。總的來說,我們保持精神集中、保持冷靜、仔細觀察、認真沉思和產生新想法的能力降低了——很多20

歲以下的年輕人覺得這些都是空虛和無聊的東西。 如果沒有刺激,我們會覺得煩躁不安。我們需要有事可做,有東西可看。我們現在難以安靜下來,難以達到放鬆、滿足的狀態,難以享受一夜好眠。 這樣的影響十分廣泛。從生理和文化的角度來講,這樣的大腦狀態的改變會影響學習、社交、娛樂、陪伴、養育和創造這一系列的能力——形成社會和文化的幾乎所有要素。之前調節情緒和行為的神經生理過程正在失調。隨之而來的將會是大規模的行為—生理以及文化轉變。將這些放在失調或者病理學的圖譜中來看,我們可以發現,對數位元媒介的超量使用與注意力缺陷多動障礙(ADHD)、自閉症、情緒失調(包括焦慮、抑鬱和憤怒管理)、其他成癮症狀和各種強迫

症都有非常明確的關係。

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使用滿意度在青少年使用線上遊戲直播平台動機與持續使用意願之中介效果 -以Twitch為例

為了解決即時通 閒置的問題,作者施雅庭 這樣論述:

近年來有數以億計的玩家在觀看線上遊戲直播平台,線上遊戲直播平台讓用戶得以了解這個嶄新的神奇產業。任何人都可以坐在電腦前收看實況主在虛擬世界中扮演救世主。在街機遊戲的早期,人們會聚集在玩遊戲的人的周圍,看他們玩得怎麼樣,並為他們加油。當遊戲慢慢地從遊戲廳轉移到起居室時,玩家在玩他們最喜歡的遊戲時就不會再受到陌生人的注視。隨著直播平台的出現,有一部份的社交體驗已經被帶回了遊戲文化中。雖然電子遊戲已經有許多在不同領域的研究主題;本研究將探討使用滿意度在青少年使用線上遊戲直播平台動機與持續使用意願關係之中介效果,會以青少年為研究對象。本研究利用網路問卷調查方式,收集有效問卷共554份。根據本研究之研

究背景、研究動機,以及相關文獻探討,探討人口統計變數、使用動機、滿意度及持續使用的意願之間關聯性。並對高中職及大學(含專科)的學生以便利抽樣法發放問卷,運用SPSS統計軟體進行描述性統計分析、信度分析、獨立樣本t檢定、相關分析與Baron 與 Kenny(1986)的研究方法進行迴歸分析。分析結果發現,除了性別、打工經驗與上網習慣外,其他人口統計變數對於研究構面皆有顯著影響。其次,使用動機與滿意度對於持續使用意願有顯著正向影響,及滿意度對於使用動機與持續使用意願的關係只有部分中介效果。最後,本研究提出相關建議,以期能對以後的相關研究有幫助及貢獻。

以體驗式行銷探討高雄交通行動服務–MeN Go之產品認知、滿意度與使用意願關係

為了解決即時通 閒置的問題,作者林宣妙 這樣論述:

近年來全球交通運輸發展快速創新,綠色交通蔚為風潮,隨著共享經濟的興起與資通訊科技的進步,結合行動裝置與APP應用程式的交通行動服務(Mobility as a Service, MaaS)已成為全球發展趨勢,藉由整合綠色運具,改變民眾對於私人運具的使用,進而改善交通擁擠所帶來的空氣汙染,讓環境得以永續。高雄MaaS計畫—MeN Go交通行動服務自2018年9月28日開始營運,目前在此架構下發展MeN Go卡交通月票,整合不同公共運具如捷運、輕軌、公車、渡輪、計程車等服務來吸引民眾使用。本研究針對MeN Go在高雄的發展進行探討,配合高雄捷運公司舉辦之體驗式行銷—MeN Go月票體驗活動,使用

問卷調查方式分別針對民眾於使用前、使用中與使用後之感受,探討MeN Go是否足以改變高雄交通現況與市民交通運具使用習慣,以了解體驗者對MeN Go產品認知、滿意度與使用意願之關係。問卷分析採用敘述性統計以瞭解樣本分布概況,使用項目分析檢定量表題目之鑑別力與效度,以探索性因素分析將量表題項縮減,使用信度分析以衡量各問項之可靠性與穩定性與其衡量結果之正確性,以獨立樣本t檢定與單因子變異數分析檢測體驗MeN Go於產品認知、滿意度與使用意願上之差異性,再以皮爾森相關分析來檢定體驗行銷對滿意度與使用意願之相關性,最後以迴歸分析探討變項間的正負關聯性。本研究期望透過體驗行銷了解民眾對於新型態交通服務之接

受度,研究發現MeN Go體驗行銷對產品認知、使用意願與滿意度有正向顯著影響,產品認知對使用意願與滿意度有正向顯著影響,滿意度對使用意願有正向顯著影響,研究結果能使政府及業者在MaaS政策推廣及服務優化上有所參考。