分享 GitHub的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

分享 GitHub的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦范聖佑寫的 Kotlin Collection全方位解析攻略 : 精通原理及實戰,寫出流暢好維護的程式(iT邦幫忙鐵人賽系列書) 和MartinFowler的 Martin Fowler的企業級軟體架構模式:軟體重構教父傳授51個模式,活用設計思考與架構決策都 可以從中找到所需的評價。

這兩本書分別來自博碩 和博碩所出版 。

國立暨南國際大學 資訊工程學系 洪政欣、林宣華所指導 盧韋宏的 基於國教課綱資訊科技領域建構自動化 Web 線上學習平台 (2021),提出分享 GitHub關鍵因素是什麼,來自於文本探勘、十二年國教課綱、推薦系統、線上學習平台。

而第二篇論文國立臺灣大學 電信工程學研究所 葉丙成所指導 李承祐的 線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討 (2021),提出因為有 遊戲式學習、數位化學習、桌上遊戲、遊戲編輯器、前後端系統設計的重點而找出了 分享 GitHub的解答。

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了分享 GitHub,大家也想知道這些:

Kotlin Collection全方位解析攻略 : 精通原理及實戰,寫出流暢好維護的程式(iT邦幫忙鐵人賽系列書)

為了解決分享 GitHub的問題,作者范聖佑 這樣論述:

本書內容改編自第 12 屆 iT 邦幫忙鐵人賽 Software Development 組佳作網站系列文章 《新手也能懂的 Kotlin Collection 賞玩門道》   集合(Collection)是各程式語言裡常見的資料類別,在 Kotlin 裡共有 Array、List、Set 及 Map 四種,在標準函式庫裡提供一系列設計精妙的集合 API,若能好好運用,可以減少很多重複冗長的工作,對操作資料有很大的幫助。本書專為 Kotlin 開發者設計,透過技法、心法、實戰三部份,系統化的解釋 Kotlin 集合的原理、功能及應用,是一本 Kotlin 開發者桌上必備的工具書。 本書

特色   技法:   依不同目的及特性將 Kotlin 集合分類,綜覽超過 200 個方法,搭配範例程式碼及速查地圖,豐富讀者對操作技法的認識。   心法:   要掌握 Kotlin 集合,除了要精通語法外,也需通曉實作原理。書中透過閱讀標準函式庫的原始碼,陸續討論語法設計、命名邏輯及組合技等心法。   實戰:   只有理論是不夠的,唯有搭配實戰才能將知識落實在日常任務裡。透過情境解題,綜合運用集合的功能來面對各種資料處理情境,活用從心法與技法學到的知識。 專業推薦   作者以《技法》、《心法》以及《實戰》三大篇幅來帶領讀者瞭解 Kotlin Collections 的 What、W

hy、以及 How,協助 Kotlin 開發人員融會貫通,信手捻來高表達力且高品質的程式碼。── 上官林傑(Eric)Google 全球開發者計劃台灣香港及南亞區經理   無論你是新手或是老手,Kotlin 都值得一學,而 Collection 是日常處理各式各樣 Flow 的重要角色。本書透過合理的難易度安排,除了能像工具書使用外,也用更高的角度去觀察 Kotlin Collections 站在 Java Collections 巨人肩上的設計巧思。── 黃健旻(Vincent)Google 官方認證 Kotlin 技術專家   本書從不同角度,深入剖析 Kotlin Collectio

n 的各種細節,處處都值得參考及研究。讀者在閱讀後,不只能學到 Collection 的用法,還可以感受到 Kotlin 設計的思考脈絡,以另一種視角享受寫程式的樂趣。── 趙家笙(Recca)Taiwan Kotlin User Group 主辦人  

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基於國教課綱資訊科技領域建構自動化 Web 線上學習平台

為了解決分享 GitHub的問題,作者盧韋宏 這樣論述:

十二年國教課綱於108年正式上路,而去年正是全部採用新課綱的學期。由於課綱領域眾多且又細分成各式的項目,光是教育部提供的科技領域課綱文本平均字數就超過三萬字,學生和老師難以完全理解課綱所闡述的內容。根據12年國教願景架構圖,可以得知課綱具有三大基本理念,自發、互動以及共好。本論文基於此理念來建構108課綱的Information and Technology領域之線上學習平台,IT108。透過分析課綱,建立完整學習脈絡,以減少課程之間的難度落差,以及運用留言討論與分享筆記、清單的功能讓有相同興趣的同好可以互相切磋學習交流,來打造出可以讓學生學習與老師備課的社群學習環境,更可以一步進行偏鄉扶助

,提供完整的教育資源來達到偏鄉反轉。IT108自動記錄分析使用者學習操作,藉由整合Funk SVD和Random Forest建立推薦系統,建立適性化推薦的Web線上學習平台。

Martin Fowler的企業級軟體架構模式:軟體重構教父傳授51個模式,活用設計思考與架構決策

為了解決分享 GitHub的問題,作者MartinFowler 這樣論述:

★★★榮獲素有IT書籍奧斯卡金像獎之稱的第13屆Jolt獎★★★   ✎與一群專家級貢獻者David Rice、Matthew Foemmel、Edward Hieatt、 Robert Mee以及Randy Stafford共同合作,Martin Fowler之必讀經典✎   [名家名著] 25 Martin Fowler的企業級軟體架構模式 Patterns of Enterprise Application Architecture     陳傳興、張立顗 翻譯   黃忠成 審校   陳仕傑(91) 專文推薦     企業級軟體開發的實踐因許多新技術的出現而受惠。物件導向程式語言(如

Java和.NET)與新工具和新技術的日趨普及,讓我們有能力建置更穩固與強健的應用程式,但它們並不容易實作。開發人員在企業級應用程式中總是會面臨相同的困境、遭遇同樣的難題,因為他們尚未充分領會到資深前輩們的架構經驗和失敗教訓。      本書介紹的,正是企業級軟體開發人員所面臨的種種嚴峻挑戰。企業級應用程式(如預約系統、供應鏈程式、金融系統等等)的挑戰是獨特的,與桌上型電腦系統和嵌入式系統同行所面臨的挑戰截然不同。因此,企業級開發人員往往必須自行挖掘解決方案。     本書作者Martin Fowler是全球知名的物件導向大師、軟體重構教父,他發現,儘管技術發生了變化──從Smalltalk到

CORBA,再到Java與.NET──相同的基本設計概念仍然可以調整並應用來解決這些常見的問題。在一群專家級貢獻者的幫助下,Martin將40多種重複出現的解決方案淬鍊成為模式,並提供完整的脈絡,讓讀者能夠在面對困難的設計決策時做出正確的選擇,最終寫成這本不可或缺的解決方案手冊,它適用於任何的企業級軟體平台。     本書實際上是兩本書合二為一。第一個部分是開發企業級應用程式的簡單教學,讀者可以從頭到尾閱讀,以熟悉本書的範圍及章節安排。第二個部分則是本書的主軸,是關於模式本身的參考手冊,Martin為每一個模式都提供了用法和實作資訊,並搭配Java或C#程式碼的詳細範例。書中還利用豐富的UML

圖形來進一步解釋這些概念。     你將從本書學會:   ・將企業級應用程式劃分為多個分層   ・組織商業邏輯的主要方法   ・深入處理物件與關聯式資料庫之間的對應   ・使用MVC模式來組織Web的呈現   ・處理跨越多個交易的資料的並行問題   ・設計分散式物件介面   ・來自David Rice、Matthew Foemmel、Edward Hieatt、Robert Mee、Randy Stafford的專家級分享

線上版大富翁桌遊編輯器設計與應用於教育領域之探討

為了解決分享 GitHub的問題,作者李承祐 這樣論述:

近年來桌上遊戲日漸普及,除了最基本的桌遊如大富翁外,來自世界各地設計者的桌上遊戲也如雨後春筍般的出現在各大平台上,包括了傳統面對面與線上可遊玩的桌上遊戲。然而桌上遊戲的設計與測試不易,往往需要花費大量的時間與人力。本論文提出一種想法,即透過線上桌遊編輯器的方式協助桌遊的設計過程,此外桌遊設計者在過程中能隨時的進行線上測試,一旦設計完成後可以立即透過網路邀請朋友遊玩。然而桌遊種類與機制繁多,設計出一款能製作大部分桌遊的編輯器有其難度,故本論文挑選一種最經典也最為常見的桌遊種類,即為大富翁。使用者可以透過本論文中的線上版桌遊編輯器來設計出獨特且多變的大富翁類型遊戲。遊戲式學習與數位化學習常被應用

於教學領域,前者能有效提升學習動機同時兼顧教育性,達到寓教於樂的目的;後者能透過網路提供互動式的教學內容,學生可隨時隨地在線自主學習。本論文中的線上大富翁編輯器兼具了以上兩者的優點,教師能透過規則為大眾所熟知的大富翁遊戲於其中結合所要傳達的知識。學生除了能透過遊戲學習到知識外,亦能輕鬆地轉換為遊戲設計者的角色,自己動手來設計大富翁遊戲,並分享給朋友遊玩。本論文建構了一個線上大富翁編輯器,核心設計理念為易用、高設計自由度與易分享,使用者不需要程式學習基礎也能輕易的創造出線上版的大富翁遊戲,並且其成果能被保存與分享。後續的使用者能基於之前使用者製作的遊戲進行編輯,如此一來可省去許多時間。質性訪談結

果顯示使用者對於本系統整體持正面評價,能製作出高自訂性與具共享性的遊戲地圖。同時期待本系統所能製作出的遊戲可以在遊戲機制上更為豐富,另外在系統比較複雜的地方引導使用者的方式要更加完善。