元大退傭時間的問題,透過圖書和論文來找解法和答案更準確安心。 我們找到下列問答集和資訊懶人包

元大退傭時間的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦史考特‧貝爾斯基寫的 混亂的中程:創業是1%的創意+99%的堅持,熬過低谷,趁著巔峰不斷提升,終能完成旅程 可以從中找到所需的評價。

另外網站各證卷手續費也說明:... 分成了各間證券的開戶條件、手續費折數、開戶優惠、證券商特色以及退傭時間等等。包含了玉山富果、富邦、台新、日盛、元大、凱基、中國信託、第一金、統一、陽信、 ...

國立臺灣大學 國家發展研究所 陳明通所指導 張國辰的 中共在全球施展「銳實力」動機及作法之研究 (2019),提出元大退傭時間關鍵因素是什麼,來自於銳實力、天朝世界觀、自我審查、自我設限、外交戰狼、暖實力。

而第二篇論文臺北市立教育大學 中國語文學系博士班 孫劍秋教授、陳光憲教授所指導 李威侃的 《續修四庫全書總目提要.易類》研究 (2012),提出因為有 易經序、續修四庫全書總目提要、校勘、辨偽、版本、輯佚的重點而找出了 元大退傭時間的解答。

最後網站現股當沖試算 - 股市計算機則補充:帳戶屬性. 手續費折數* 如何填寫? 最低手續費(元)*. 折讓方式* 計算方式. 日退, 月退. 試算. 價格(每股)*. 張數*. 做多/ 放空*. 做多(買), 放空(賣). 試算. 試算結果 ...

接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了元大退傭時間,大家也想知道這些:

混亂的中程:創業是1%的創意+99%的堅持,熬過低谷,趁著巔峰不斷提升,終能完成旅程

為了解決元大退傭時間的問題,作者史考特‧貝爾斯基 這樣論述:

  從600萬美元起家,到Adobe以1.5億美元併購…   知名線上創意平台Behance創辦人的內心話:   「只有旅程中的顛簸起伏,才能幫助你看到自己的潛能。」     「你之所以讀這本書,也許因為你即將踏上冒險之旅,或已置身其中。無論你是作家、創業者、希望在大公司創新的人還是藝術家,都會有相同的希望和恐懼。 本書是以文火燉煮多年而成的一道菜餚。 很少人可以靠著慢工出細活維生,但我們可以用慢慢進行的計畫讓工作更為圓滿完整。你不能忘記擺在爐上的鍋子,必須不時檢視,也許加點鹽或舀去上頭的泡沫。在你有生之年,請讓這些計畫成為你最傑出的創作。」   從無到有開創事業或產品的過程變化莫測,在第一

哩路產生一個新想法,最後一哩路卻要捨得放手。然而,我們喜歡談論起點和終點,即使中間過程最重要,卻通常也是最容易被忽視和誤解的部分。 身為全球網路最大設計師作品交流平台──Behance的創辦人,同時也是Adobe的首席產品長,史考特.貝爾斯基充滿洞見的採訪許多企業家、藝術家、作家和高階主管,結合自身與Airbnb、Uber和拼趣(Pinterest)等公司合作的經驗,揭露執行新計畫或創業的真相;《混亂的中程》陪伴你在創業最困難的階段找到一條出路。   ★忍受:創業初期必須面對長期缺乏回饋與獎勵的「低谷」,因此需要增強你的決心,設法找出自信。學會面對不確定性,別被路上的波動阻撓你,並認真規劃長

程目標。   ★優化:善用過程中的「高峰」累積動能,不斷評估、拆解及打造更好的團隊,改善僱傭方式,優化工作流程與法則,並且強化產品以滿足客戶需求。同時,更要不斷自我強化!   ★最後一哩路:這是另一種比賽,要避免許多企業家犯下的陷阱,設法克服阻力、優雅退出,並繼續輕鬆地進行下一次更具創造性的努力。   亞馬遜讀者滿意度4.5顆星、《經理人月刊》專文推薦!   名人推薦   Carol凱若 (居家創業支援平台HomeCEO創辦人)   Jenny Wang (JC趨勢財經觀點版主)   丁菱娟 (資深行銷公關人)   徐有鍵 (BVG全方位行銷顧問公司創辦人)   許景泰 (SmartM

世紀智庫創辦人)   蘇書平 (「為你而讀」執行長)                  ──強力推薦   好評推薦   史考特.貝爾斯基(Scott Belsky)是如此無私地分享經驗!《混亂的中程》能幫你發現自己所能掌控的事物,比你想像的還要多。只要你有心,必定能夠有所作為。──賽斯.高汀(Seth Godin),《紫牛》、《這才是行銷》作者   創業就如同跳崖,且是邊跳邊縫降落傘,這本書就是那張降落傘。──喬.傑比亞(Joe Gebbia), Airbnb共同創辦人兼產品長   創業者必讀的一本書!任何有經驗的創業者都該了解史考特所謂的「混亂的中程」,他是我們這些人當中,少數幾個找到

正確的方向、走出這段時期的人,這是我第一次看到身兼創業者和投資人的專家,如此鉅細靡遺地告訴我們如何熬過、優化,並安然度過這個階段。──亞歷克西斯・歐哈尼恩(Alexis Ohanian),元創資本(Initialized Capital)與Reddit共同創辦人   多次經歷混亂中程的高峰與低谷,我發現了解前方的挑戰至關重要,這本書鞭辟入裡,能夠幫助你迎頭面對挑戰。史考特・貝爾斯基的真知灼見來自於他親身體驗到的教訓,無論是打造令人矚目的產品、改革組織,或是提升領導能力,本書都是必備的指南。──托尼・法戴爾(Tony Fadell),iPod發明人、iPhone共同發明人、Future Sha

pe投資公司負責人   作者簡介 史考特.貝爾斯基(Scott Belsky)   畢業於康乃爾大學、哈佛商學院MBA。史考特.貝爾斯基除了在科技、設計和新創領域創業、投資,也擔任公司高階主管。他在2005年成立Behance,後來發展為全球首屈一指的創意平台,讓超過1,200萬名專業人士展示或發掘創意作品;他也創辦「99U」,以智庫和會議形式提升創意人的生產力。2012年底,Behance獲Adobe收購,史考特在Adobe負責重啟行動產品與創意雲端服務;後來他休息一陣子,期間除了投資之外,也著手撰寫這本書。接著又在2018年初回到Adobe擔任首席產品長,負責管理創意產品。   

史考特也是數間新創公司的顧問與初創期投資人,例如拼趣(Pinterest)、優步(Uber)、甜綠(sweetgreen)和潛望鏡(Periscope,現在已併入推特)。他是矽谷的指標創投公司(Benchmark)的創業合夥人,以及專為獨立專業人士提供推薦網絡的Prefer公司的共同創辦人。史考特熱愛打造與迭代產品,管理並發展團隊,以及賦予專業創意人士力量,讓他們引領自己的職涯發展。 譯者簡介 方祖芳   專職譯者,第二十三屆與二十八屆梁實秋文學獎譯文組評審獎得主。譯作包括《一生設計》、《創意電力公司》、《飛行少年》、《跟蹤雷普利》、《迷走亞馬遜》、《走對下一步》、《一種尺寸不能適合所有

人》等書。   混亂的中程 導言   第一篇 忍受 帶領團隊穿越痛苦與未知 增強你的決心 擁抱長期作戰   第二篇 優化 優化團隊 打造、聘用和解雇 文化、工具和空間 架構與溝通 清除路障,找出解決方案   優化產品 簡化與重塑 繫住顧客的心   自我優化 規劃與決策 培養工作時的直覺 潤飾打磨 不要變得高高在上,難以親近   第三篇 最後一哩 抵達終點 接近終點線 交棒 永遠沒有結束   致謝 資料來源   序 混亂的中程   從無到有創造事業或產品的過程變化莫測,很多人喜歡討論創業的起點和終點,但其中的過程往往更重要,可惜很少人提及,甚至備受誤解。   你得忍

受低谷,熬過中程,趁著巔峰不斷提升、茁壯成長。只有歸納整理從別人那裡汲取到的經驗與自己的發現,才能找出合適的路徑。你也許會迷路,有時甚至失去希望,但只要保持好奇心,同時了解自己的能力,直覺和信念就會是你最好的指南針。 雖然這段時期很難熬,我們也想快速通過,長但裡頭蘊含的道理卻能磨鍊你的能力;中程雖然混亂,卻會帶來出乎意料的收穫,可能讓一切因此不同。     你之所以讀這本書,也許因為你即將踏上冒險之旅,或已置身其中,無論你是作家、創業者、希望在大公司創新的人還是藝術家,都會有相同的希望和恐懼。   你可能在跨國企業、小型非營利組織、新成立的創意工作室,或自己的公司上班,無論你想創造或改變什麼

,很多人都以為,成功的旅程是從很棒的點子開始,然後遇到種種困難,接著就是直線上升、漸入佳境,直到抵達終點線。   但是旅程不會是一條直線,你不可能在有了很棒的點子後,接著就穩步取得進展。尋求穩定旅程的人也可能成功,卻不太可能創新。   真實的旅程中程非常不穩定,你會遇到一連串高低起伏、擴張收縮,蜜月期一旦結束,你就必須面對殘酷的現實。你覺得迷網,然後找到一個新方向;你取得進展,接著又跌了一跤。   每次取得進展,新問題也會隨之浮現;重大的打擊帶來新領悟、引發突破性的進展。在最好的情況下,你向前走兩步、後退一步;最糟的情況則是發現自己幾個月來,完全走錯了路。下一頁,是旅程的真實狀況。  

 我把創造事物的旅程稱為「相對快樂」,你必須熬過低谷並充分運用高點,讓曲線成為正斜率,也就是每次的低點都高於之前的低點,每次的高點都比之前的高點再高一些。你在當下,只能看到前方是往上或往下,但日子一久,你就會找到中間值,幫助你朝正確的方向前進。   這場拉鋸戰充滿不確定性,因此讓人覺得難熬,所以不要過度關注每天的進展,而是追求整體看來達到正斜率的結果。要做到這點,完全取決於我們如何駕馭混亂的中程。     重要的不是開始和結束,而是中間的過程   創業過程中,只有極少數令人興奮或風雲險惡的時刻,其中多數發生在旅程開始或結束時(或中途的某一次重新開始或誤以為結束的時刻),我們幾乎只討論這些片

刻,但如此一來,就很難了解旅程的本質。   我們喜歡討論開始。   旅程的起點很浪漫,我們愛談,因為它勵志、一點也不複雜,也沒有衝突。概念剛成形時,遠大的目標加上天真無知,會使腎上腺素激增,令我們滿懷雄心壯志,雖然不知如何到達目的地,但想像中的解決方案一片美好,我們還不了解情勢有多險惡。   在這個情況下,無知不僅是幸福,也讓你能在沒那麼理性的狀態下構思出解決方案,且不受到任何束縛。   我們也喜歡討論終點。   我們想像終於成功的興奮、疲憊和驕傲,這麼辛苦不就是為了這一天的到來?考驗終於結束,我們可以鬆一口氣。「終點」可能發生在旅程的不同階段,包括:推出產品、書籍出版、籌得資金、抵

達重要的里程碑、獲得收購、結束營業、公司上市、季末結算。媒體喜歡寫這種頭條新聞,我們也愛看,但這類言過其實的報導往往讓我們看不清現實,它們單純只是抽象的目標,雖然吸引人,不過我們無法從中得知太多資訊。   創業領域最奇妙的其中一部分在於,往往對於起點和終點過度偏執,投資人只對起點(他們能夠投資時)和終點(他們得到回收時)感興趣;同樣地,我們通常只關注重大的轉折點,即使是創業家或大公司總裁之間,原本應為相互支持的網絡,也變成同溫層,沒有人想討論驅動他們前進的自我懷疑與不安全感。所有事業在失敗前,都經營得「有聲有色」,路途上的顛簸只能默默承受。多數過程都沒有紀錄,因為沒那麼有趣,也太私密。  

 我很年輕就創業了,一直不了解大家為何老是把焦點放在開始和結束上;擔任主管時,我希望任用重視過程而非特定結果的人。越是深入了解新創領域,就越想避免譁眾取寵的故事。只有在旅程中顛簸與真實的時刻,才能幫助你看到自己的潛能。   後來我以投資人的身分,和數十名創業家在不同的創業階段合作,發現過度關注開始和結束會帶來多嚴重的後果。頌揚別人的成功時,我們很可能從排除過程、經過大幅度修改的故事裡汲取教訓,他們到底經歷哪些過程?雖然無法成為聳動的新聞標題,但對我們來說卻非常重要,裡頭包含了如何克服自我懷疑、起伏不定、平凡無趣與默默無聞的時刻。   很少人描述自己經歷的過程,中程只是一團模糊,加上疲憊不堪

。我們留下淺薄的表面,為了保留顏面、製造妙語而編輯改寫,把成功歸結到我們希望記得的時刻,而非我們選擇遺忘的事件。更糟的是,由於身旁所有人都不斷傳頌漸入佳境的神話,我們也開始期待自己的旅程也該如此,誤以為成功的旅程必然合乎邏輯。但真實情況並非如此,不要讓別人的故事扭曲你對旅程的理解,模仿別人的故事就像按照頁面遺失的劇本來演戲一樣。   我們不討論混亂的中程,因為我們不以自己製造的混亂或在絕望中採取的行動為榮,分享掙扎和挑戰有損自尊,且到了最後,那些故事不適合登上頭條新聞。   中程並不美好,卻能帶給我們啟發,並幫助我們了解實現目標的方法。該是談論它的時候了。     創造產品或服務的過程反映

在結果上,且影響程度也許超乎我們的想像,所以過程非常重要。   想想看,你每天使用的產品是簡單或複雜?包含太多功能,還是剛好?使用時,你覺得樂在其中還是覺得很難用?創作過程的路徑會影響我們的使用經驗,並非塑膠、金屬或畫素帶來成功的產品或服務,而是創造者的深思熟慮以及所有困難的決定,包括:團隊互動、堅持不懈的態度、組織設計(與重新設計)、自我約束、克服的障礙,以及主導如何選擇路徑的價值觀。   本書要告訴你,如何從顛簸動盪和絕望深處挖掘出深切的體悟,以改善團隊、產品和自我,另外,我也希望本書能幫助你熬過創造過程中覺得自己一事無成、沒沒無聞、毫無建樹的時刻。   幾年前,我決定著手了解其他公

司創辦人和領導人對於過程中沒有提到的事,我記錄疼痛管理的技巧、優化產品的策略,以及如何靠著直覺,協助團隊熬過這段旅程,同時茁壯成長。   本書彙集了七年來潦草的筆記、匆促在手機裡記下的備忘錄,以及靠著腦袋記得的佳句,其中涵蓋在會議室看到並領悟到的想法、深夜為了解決危機和團隊通上的電話、因反覆思索困難決定而無法成眠的夜晚、與創業者一同腦力激盪,以及長途飛行恍惚之際的靈光乍現。本書的觀點來自許多人和團隊的經驗,從創業家到小型廣告公司的文案、新創公司到推動產業轉型的數十億美元大企業。只要對某個策略或原則感興趣,我就會記錄下來,然後與其他人分享,以尋求反饋或更好的點子,最後的菁華全都寫在這本書裡。

  書中的建議來自於訪談、我個人的奮鬥,以及多年來協助許多人創業的經驗。雖然我把這些建議分成不同章節,但這本書比較像是自助餐,而非按順序一道道上菜的套餐,所以你可以參考目錄,直接跳到目前最能引起你共鳴的部分。   我希望這些建議之於你,也能像之於我自己那樣,能夠增強信心、鞏固計畫、促使你質疑既定的想法。在你追尋目標、期盼發揮影響力的同時,這本書可以替你點亮路徑。   (未完,詳見《混亂的中程》)   優化產品 進入正題前,我想先說明一下,接下來的部分是關於產品優化,打造產品或服務後不斷更新重塑,這個過程本身就包羅萬象,例如:設計、品管、顧客研究和心理學,所以我把這個章節視為書中書

。正在打造產品的讀者可以直接跳到這裡閱讀,也有人完全略過不看。不過,無論你的工作性質為何,都可以運用接下來 的原則,在混亂中程創造出卓越的產品。 §檢查太仔細可能適得其反§ 無止境地評估,希望產品變得更好,必然能發現必須修改的元素。然而,如果過度檢查,就會出現我稱之為「視野凝聚」(cohesion horizon)的現象,也就是無法從正確的角度審視,開始堅持無意義的細節, 不再從整體來評估。一旦出現「視野凝聚」的現象,決策就可能過度情緒化,並造成傷害。倘若發現自己過度偏執、不講道理,就要叫自己放手。創作時要投注情感,但評估的時候就不能感情用事。 長時間檢視一項產品、一個段落或一件藝術品,到最後

一定會覺得哪裡不對勁。揮之不去的不安全感引發無謂的辯論,你突然看不到重點,也失去直覺。如果繼續堅持,你很可能燙平原本使創作與眾不同的皺摺, 所以檢查必須適可而止,否則你所做的一切經過批評、編輯後,就會變得毫無特色。 無數研究結果顯示,檢查過度會使我們喪失「工作記憶」,也就是完成高度認知任務所需的記憶。正如心理學家祥恩.貝洛克(Sian Beilock)和湯瑪斯.卡爾(Thomas Carr)在《實驗心理學期刊》(Journal of Experimental Psychology)所描述:「運用工作記憶執行任務的能力若受干擾,可能影響表現。」他們的研究證實,過度思考問題所引發的焦慮和壓力,會明

顯干擾工作記憶。 除此之外,史瓦茲摩爾學院(Swarthmore College)也曾針對「完美追求者」(maximizer)與「滿意即可者」(satisficer)的心理效應進行研究,這是經濟學家赫伯特.西蒙(Herbert Simon)於一九五六年創造的術語,「滿意即可者」的決策風格為「優先考慮夠好的解決方案,而非最佳方案」,只要達到標準就可以做決定;「完美追求者」則希望做出最佳的可能決策,即使找到夠好的方案,他們也會仔細審視每個選項。

元大退傭時間進入發燒排行的影片

#メタルギアソリッド#METALGEARSOLID#メタルギア
概要
MSX2用として発売された前2作品とは異なり、ポリゴンを用いた3次元描写による潜入アクションゲーム。

物語のテーマは「GENE(遺伝子)」。

本作品のシナリオは、米国の『フォーチュン』誌にて「20世紀最高のシナリオ」と称され、小説版のキャッチコピーでも使われている。ハード性能を活かした映像の他、兵士の吐く白い息等の描写で極寒のアラスカへの潜入を演出。詳細な人物設定等も評価されている。ハードの移行により大きな進展を見せた本作は、ポリゴンによる3次元描写となった事に加え、3次元でなければ不可能な演出を盛り込んでいる。また、ゲーム内では実在する武器が使用されている。

ストーリー
シャドー・モセス島事件
アラスカ半島・アリューシャン列島・フォックス諸島沖の孤島、シャドー・モセス島において、ハイテク特殊部隊「FOXHOUND」とその傘下の次世代特殊部隊が突如として蜂起、同島の核兵器廃棄所を占拠した。彼等は「ビッグ・ボスの息子達」を名乗り、米政府に対して10億ドルとビッグ・ボスの遺体の引き渡しを要求。それが24時間以内に受け入れられない場合、シャドー・モセスにある核兵器を発射すると通告した。
政府は、元FOXHOUND司令官であり、元大佐でもあったロイ・キャンベルをこの鎮圧作戦の司令官として招集。それに従い、キャンベルは元FOXHOUND隊員であるソリッド・スネークを呼び戻した。スネークに依頼された任務は2つ。核兵器廃棄所に単身潜入し、人質として囚われたDARPA(国防省付属機関先進研究局)局長のドナルド・アンダーソンとアームズ・テック社社長のケネス・ベイカーの2名を救出すること。そして、テロリストの核発射能力の有無を調査し、事実ならばそれを阻止し、テロリストの武装解除をすること。伝えられた任務内容にきな臭いものを感じつつも、スネークは渋々任務を承諾する。アラスカ上空には強烈なブリザードが吹き荒れているため、パラシュートでの降下は不可能。オハイオ級原子力潜水艦で廃棄所付近まで接近した後、小型潜水艇を射出。島に最接近した所で潜水艇を破棄、後は泳ぎで島に上陸し、単独でのスニーキング・ミッション(潜入任務)を開始する。
開発及び発売年表
1994年 - メタルギアシリーズ第3作目として『メタルギア3(仮)』として開発開始。当初の発売予定プラットフォームはPlayStationではなく、『メタルギア』と『メタルギア2 ソリッドスネーク』でのMSX2で信頼があったパナソニックの3DO用ソフトでの発売予定であったと、HIDECHAN! ラジオ内で小島秀夫が語っている。
1995年1月17日 - 阪神・淡路大震災によるコナミ神戸本社(当時)の被災のため開発中断。
1996年 - 震災の痛手から立ち直り、開発再開。しかし、パナソニックがハードゲーム機産業から撤退したのに伴い、3DO用ソフトからライバル会社だったソニー・コンピュータエンタテインメントのハード機PlayStation用のソフトに変更された。その後、東京ビッグサイトで開催された東京ゲームショウ'96のコナミブースでプロモーション動画が初公開された。
1998年9月3日 - 発売。発売当日、秋葉原のゲームショップでは限定版を求めて100人近い行列ができ、昼過ぎには限定版が完売。すべての店に完売の文字が並んだ。
1999年6月24日 - PlayStation用ゲーム『メタルギアソリッド インテグラル』が発売。音声が全て英語吹き替えになり、難易度設定が追加され、全300ステージのVRトレーニングを収録した「VRディスク」が新たに追加されCD3枚組になった。新たなキャラクター遺伝子怪獣ゲノラも登場。PocketStationにも対応している。VRディスクでは本作のトレーラー映像を見ることも出来る。
2000年 - Microsoft Windows用ソフトとして発売されたが、アメリカなどでの販売にとどまり、日本では発売はされなかった。
2004年3月11日 - 本作を原案に、システムや演出、グラフィックやアクション性などを『メタルギアソリッド2』と同じレベルまで向上させたゲームキューブ用ゲーム『メタルギアソリッド ザ・ツインスネークス』が発売された。『ザ・ツインスネークス』には『メタルギアソリッド2』から登場した麻酔銃なども存在するが、ストーリーの関係上、元々死亡するキャラクターは麻酔銃で撃退しても変わらず死亡する結果となる。ゲームキューブ本体同梱版にはファミコン版『メタルギア』が収録されたディスクが付属していた。
2008年3月21日 - ゲームアーカイブスよりPlayStation 3、PlayStation Portableへの販売を開始。
2008年5月 - 007シリーズなどの執筆も手がけたレイモンド・ベンソンによる、小説版が角川文庫より発売。一部の変更や著者オリジナルの描写がなされているが、後に発売されたメタルギアソリッドシリーズの設定に基づいた描写が増えている。
2012年8月28日 - ゲームアーカイブス版がPlayStation Vitaに対応。PS Vita版『HD エディション』を購入し、『ピースウォーカー』のダウンロード版を購入することで、『メタルギアソリッド4』『メタルギアソリッドV』を除くメタルギアシリーズにおける小島秀夫監督作品(『メタルギア』から『メタルギアソリッド3』及び『メタルギアソリッドピースウォーカー』)までをPS Vitaでプレイする事が可能となった。
2013年7月11日 - 『METAL GEAR SOLID THE LEGACY COLLECTION』の発売に合わせ、『インテグラル』のゲームアーカイブス版が配信開始。単体でも購入できるほか、『LEGACY COLLECTION』には無償ダウンロードできるプロダクトコードが付属する。
登場人物
※配役は日本語版 / 英語版の順。

主人公とその関係者
ソリッド・スネーク
声 - 大塚明夫 / デヴィッド・ヘイター(英語版)
本作の主人公であり、元FOXHOUND隊員。本名はデイビッド、年齢は30代、身長182cm。FOXHOUND在籍中「アウターヘブン蜂起」を解決し、その後はCIA(中央情報局)のスカウトにより秘匿工作員(ディープ・カヴァー・エージェント)の非公式身分(ノンオフィシャル・カバー)として入局したが、局の体制に反発して約半年で退職。カナダに住んでいる時に「ザンジバーランド騒乱」を解決したことで二度も歴史に名が残らぬ殊勲者となった後はアラスカ山脈ツイン・レイクスの湖畔で一人暮らしをしていたが、傭兵としてキャンベルに半ば強引に呼び戻された。地味な色のバンダナと先折り煙草モスレムを愛用し、身を隠す道具としてダンボール箱に強い愛着を持つ犬橇使い。
ロイ・キャンベル
声 - 青野武 / ポール・エイディング
元FOXHOUND総司令官。年齢は60代。身長185cm。アメリカ海兵隊、グリーンベレー、デルタフォースを経て特殊部隊FOXHOUNDに入隊、自身の実戦経験から裏付けられた戦略立案能力を買われ副司令官となる。アウターヘブン蜂起後、ビッグ・ボスが行方をくらましたことで、総司令官の地位に昇格。昇格後はビッグ・ボスのアナログなFOXHOUNDを衛星などの技術を駆使したハイテク特殊部隊へと成長させた。ザンジバーランド騒乱後に退役していたが、シャドー・モセス島事件発生により米国政府の要請で現場へ復帰し、かつての部下であり友人でもあるスネークを呼び戻して作戦遂行を依頼する。作中では、アメリカ海軍のオハイオ級原子力潜水艦「ディスカバリー」に乗艦し、そこからスネークに指示をしていた。
ナオミ・ハンター
声 - 鶴ひろみ / ジェニファー・ヘイル
スネークの作戦サポート要員の一人。年齢は20代。身長165cm。FOXHOUNDのメディカルスタッフを務める遺伝子治療の専門家で、ATGC社社員の民間人だが、FOXHOUND隊員やゲノム兵の遺伝子治療を担当している。ベクターとなる転移遺伝子を発見し、遺伝子ターゲット法を考案。遺伝子治療の分野に貢献した功績がある。その職歴から敵情に最も詳しい人物として作戦に参加するが、FOXHOUND側のスパイであった。ローデシア独立戦争期のジンバブエにおいて両親を失い、そこで少年兵だったグレイ・フォックスに拾われた後、ビッグ・ボスの手でアメリカに移住した。幼少期に親を亡くした為に自身の出生を知らず、遺伝子から自らのルーツを探ろうと遺伝子分野に進み、中東で行方不明になったアメリカ人女性「ナオミ・ハンター」の戸籍を入手した。フォックスによるクラーク博士の殺害事件を隠蔽して彼を匿い、作戦前にフォックスに由来する怨恨で、不凍液注射の際に独自に調整を施した暗殺ウィルスFOXDIEをスネークに注射していた事も分かる。しかし、スネークと接していく内に、スネークのことやスネークとフォックスの関係について触れ、スネークへの心象が変わってゆく。
「シャドーモセスの真実」によると、彼女はスネークへの復讐の為DIA(国防情報局)が極秘に開発していた暗殺用ウィルス兵器であるFOXDIEの開発計画に自ら売り込みをかけ、開発に関わっていたリチャード・エイムズと利用目的で関係を結び、自らの知識や技術を用いて当時開発が頓挫していたFOXDIEを完成させたとされている。
メイ・リン
声 - 桑島法子 / キム・マイ・ゲスト
スネークの作戦サポート要員の一人である中国系アメリカ人。MITの現役学生。年齢は10代。身長160cm。画像・データ処理の専門家で、スネークが使用するソリトンレーダーや無線機の開発者でもある。キャンパス・ライフの傍らでフォートミードのNRO(国家偵察局)、ENPIC(国際写真解析センター)の技術者と共に画像処理や人工衛星によるエリント(電子諜報)やシギント(通信諜報)に携わる。ゲーム中ではセーブを担当。中国の故事・諺に詳しい。元はパイロット志望であり、MIT在学時に空軍のROTCを受けていたが、視力が低かった為に断念している。
名前の元ネタは香港映画『燃えよドラゴン』でブルース・リーの味方をする吹き矢でナイフを飛ばす美人諜報員から。
ナスターシャ・ロマネンコ
声 - 山田栄子 / Renee Raudman
スネークの作戦サポート要員の一人。年齢は30歳、身長171cm。フリーの軍事アナリスト。ウクライナ共和国出身で、チェルノブイリ原子力発電所事故での被曝体験から核兵器や武器について詳しい。核廃絶を願い国防総省に入り、START等の戦略核削減案を否定し、一貫して核兵器廃絶を訴える。DIA担当官を経てNSA(国家安全保障局)にも身を置くが冷戦後は役割を失い退局し、フリーの軍事評論家となる。現在は各種情報専門誌や米海軍雑誌等で執筆している。1996年には非核世界へ向けての現実的な方策を提言したキャンベラ委員会にアドバイザーとして参加した。スネーク同様タバコを愛するヘビースモーカーだが、スネークが愛飲しているモスレムを「軟弱な物」と評している。シャドー・モセス島事件後は地下に潜伏しながら「シャドーモセスの真実」を執筆し、『メタルギアソリッド2』に200ページ超というボリュームで内容が収録された。『メタルギアソリッド2』に登場するリチャード・エイムズの元妻でもある。
登場するのはこの作品のみだが、先述の『メタルギアソリッド2』と『メタルギアソリッド4』において、名前のみ登場する。作戦前にオタコンと会話し、月光の用途などについてアドバイスしていた模様。
マクドネル・ミラー(マスター・ミラー)

エンディング曲
https://music.apple.com/jp/album/in-my-room-single/1327673951
グッズ
https://teespring.com/stores/super-meteor

中共在全球施展「銳實力」動機及作法之研究

為了解決元大退傭時間的問題,作者張國辰 這樣論述:

美國國家民主基金會2017年12月首次提出「銳實力」乙詞後,等同正式揭櫫中共正於全球透由政治滲透、經濟誘拉、學術干預、媒體影響、科技竊取、操縱華人等行徑擴權,謀藉此重塑國際及區域秩序,迫使有關利益者展開「自我審查」及「自我設限」,使各國及國際組織按中共期望方向發展,凡不從者,輕者先透由中共外交戰狼以粗鄙辭令恫嚇警告,重者則展開中斷經貿交流、市場禁入、綁架人質及課徵重稅等極限式施壓報復,此種唯我獨尊、獨霸思維起源於中國傳統的「天朝世界觀」,凡對我朝拜、叩頭及聽我號令者就可列土封疆、封王,違者在古代即出兵征討、踏平剿滅、誅滅九族,此與當前中共在西藏、新疆、香港迫害人權之粗暴行徑如出一轍,充分突顯

「普天之下莫非王土,率土之濱莫非王臣」的中華史觀,對外則延續此思緒邏輯透由「銳實力」手段對各國展開蹂躪分化,趁機擾亂他國政策運作,單方面遂行僅有利於北京的「強國外交」政治,以恢復習近平心中的大國榮景,再造漢唐盛世。然現今大陸人民在中共長年愛國教育洗腦下,上述思維短期內已難改變,高漲的民粹主義已令世界不敢恭維,造就當前中共與大陸民族主義相互綁架困境,「中共」、「中國」及「中國人民」在北京刻意操作下被劃上等號,然此極為危險,稍控不慎必然將全球捲入生死震盪波瀾,2020年以來在全球蔓延的武漢肺炎疫情正係最佳明證,迄今拆散數十萬個家庭,嚴重威脅人類生存發展,二戰後的全球化模式遭裂解,充分證明中共政權「

偷、搶、拐、騙」特性已對當今世界民主自由體制造成莫大威脅,疫後勢必掀起一系列對中共「銳實力」行徑之究責撻伐,我國應把握此機會與國際「民主社群」構建反擊紅色滲透防線,檢視自身法制闕遺、強化公民風險意識、健全國安抗「中」滲透機制,打造一個能夠永續捍衛臺灣民主體制發展的政府團隊,不再應民主政黨輪替而給予中共有可趁之機,並進一步彰顯及貢獻臺灣文化、科技、醫療及公衛能量,俾於國際社會突出有別於中共「銳實力」的臺灣「暖實力」。

《續修四庫全書總目提要.易類》研究

為了解決元大退傭時間的問題,作者李威侃 這樣論述:

摘 要本論文章節安排依口試委員之意見,將內容分為上下篇。上篇內容包含被清人視為經學文獻範疇的校勘、辨偽、版本及輯佚等內容。下篇則針對《易》學思想傾向進行深入釐析及考辨。 本文第一章緒論,說明研究動機、材料、方法,並回顧前人研究成果。第二章《續修四庫全書總目提要》述評,除說明編纂《續修四庫全書總目提要》之動機、經過、經費來源、體例外,並對各版本《續修四庫總目提要》進行比較,以明其間之差異及優劣。第三章後人對《續修四庫全書總目提要.易類》之校勘研究,指出學者及筆者共校勘了提要中的77個問題,以免遺誤後人。第四章《續修四庫全書總目提要.易類》之辨偽研究,考辨提要中所涉及之偽書、書名、作者、

官職、人物生卒年及活動年代,與書籍之成書年代、地名沿革、內容之誤植、抄襲、改動,及《易》說屬性等問題,並舉出學者所採取之辨偽策略以供後人參考。第五章《續修四庫全書總目提要.易類》之版本研究,揭示各提要作者所考辨《易》著之善本、殘本、卷數、內容重出、歷次刊刻、版本之存佚時代等問題,以定《易》著之版本優劣。第六章《續修四庫全書總目提要.易類》之輯佚研究,歸納分析以呈現提要之輯佚貢獻。第七章《續修四庫全書總目提要.易類》之《易》學思想傾向,分析、比較、歸納、考辨各提要作者對《周易》之名義、本旨、經、傳、《易》學史、《易》圖、讖緯等方面之觀點及其說之利弊得失。第八章結論,除總結《續修四庫全書總目提要.

易類》在辨偽、版本及輯佚上之研究成果外,亦指出從提要中尚有以下研究成果:(一)較諸《四庫全書總目》僅收隋唐之前的《易》著9部,《續修四庫全書總目提要》中所收或輯佚專著多達68部,足足多出59部之數,除可補填補《四庫全書總目》在隋唐之前《易》學史上的缺漏,亦有助於一部較完整《易》學史的進一步建構。(二)可窺知乾嘉至民國初期之《易》學流風,由乾嘉之前重漢《易》朝向宋《易》之轉變。(三)反應中日韓《易》學的交互影響。(四)呈現《續修四庫全書總目提要.易類》作者的《易》學詮釋觀點,即清末至民國初期之《易》學思潮又再度向漢《易》轉向的改變。(五)標舉歷代釋《易》名家之善說。(六)糾正前人釋《易》之誤說。

(七)探究《易》學家的傳承脈絡。(八)釐清重要《易》學史中的重要問題。(九)可見清代徽州、貴州、浙東、四川等各地方《易》學的興起。此外,亦指出提要中尚存在著引文訛誤而被校勘,或觀點有誤而被辨偽等缺失,及《續修四庫全書總目提要.易類》尚存有體例上作者歸屬不明,及因「續」《四庫全書總目》而作,而收錄不夠全面,與受限於以提要為主,又因《易》著數量龐大,而無法深入細究每部《易》著等問題,亦在結論中一併加以點出,以供考參。