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個人電腦主機英文的問題,我們搜遍了碩博士論文和台灣出版的書籍,推薦席德・梅爾,珍妮佛.李.努南寫的 創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師 和尼爾‧格申斐德的 FAB:MIT教授教你如何製作所有東西都 可以從中找到所需的評價。

另外網站网络用语PC是什么意思?_电脑主机英文简称 - 天天知识网也說明:笔记本电脑笔记本电脑,英文名称为laptop、notebook computer,简称NB,又称手提电脑,是一种小型、可携带的个人电脑。笔记本电脑集主机、显示器、鼠标(触控板)、 ...

這兩本書分別來自八旗文化 和行人所出版 。

國立臺北科技大學 經營管理系 陳銘崑所指導 楊芝琳的 少量多樣客製化生產關鍵成功因素之研究 (2021),提出個人電腦主機英文關鍵因素是什麼,來自於工業電腦、少量多樣生產、關鍵成功因素、AHP層級分析法。

而第二篇論文國立臺北科技大學 工業設計系創新設計碩士班 黃銘智所指導 張殷豪的 無風扇電腦機箱散熱孔對散熱性能的影響 (2021),提出因為有 自然對流、散熱孔、使用模式的重點而找出了 個人電腦主機英文的解答。

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接下來讓我們看這些論文和書籍都說些什麼吧:

除了個人電腦主機英文,大家也想知道這些:

創造文明的人:席德・梅爾回憶錄——將6000年人類文明史裝進電玩裡的傳奇遊戲設計大師

為了解決個人電腦主機英文的問題,作者席德・梅爾,珍妮佛.李.努南 這樣論述:

再、玩、一、回、合! 將6000年人類文明史裝進電玩的遊戲設計師 席德・梅爾如何打造讓人欲罷不能的「精神時光屋」?   「遊戲」成為注意力爭奪戰中,讓人投入深度體驗的最有效手段,   看電玩設計師如何觀察世界、如何提煉關鍵選項,如何構思出令人廢寢忘食的遊戲?   本書為你找出「遊戲化」產生樂趣的本質:「賦予決定權」!   看完所有漫威超級英雄電影大約需要50個小時;   讀完整套《哈利波特》小說得花上60個小時;   那麼,玩席德・梅爾的遊戲呢?肯定會超過1000小時!(其實遠遠超過!)   人稱電玩遊戲教父的席德・梅爾,在個人電腦尚未普及的1980年代,投入電玩設計這個新興領域,當

時他還不知道「遊戲設計師」是不是能當成養家活口的正當工作,但對席德・梅爾來說,人類天生就懂得玩遊戲,懂得設計規則取悅自己與所有人,即便是用簡單色塊+簡單規則的簡單電玩,都能讓從未玩過電玩的人心驚膽跳。【☛成就解鎖:你可以在內容連載找到作者媽媽玩電玩的場景】。   《創造文明的人》細述席德・梅爾的電玩生涯,他用大量篇幅闡述「如何設計一個有趣的遊戲?」自他投入遊戲設計領域十年後,做出他最出名的電腦遊戲《文明帝國》,席德・梅爾成功將6000年人類文明史,濃縮進640k核心記憶體的遊戲裡。這款遊戲在電玩史的地位,差不多如同在電腦上發明了象棋或圍棋,其運行模式成為日後所有類似遊戲的鼻祖。玩家們盛傳,《

文明帝國》就像是「精神時光屋」,真正意義上的恍如隔世,廢寢忘食、通宵達旦是正常發揮。本書將解答席德・梅爾究竟是如何創作出讓人如此沉迷的遊戲。   ☛ 遊戲設計師的工作,是讓所有人都成為「玩家」 ☚   除了經典的《文明帝國》,本書詳述席德・梅爾構思各種遊戲的過程。本書提到的每一款遊戲都有一個共通點:由有趣的決定串連而成。   席德・梅爾告訴他的讀者與玩家,平日,我們被各種決定包圍,遊戲也一樣,我們所做的每一件事全是抉擇。究竟「有不有趣」,端看個人主觀品味,但美好的「擁有選擇權」讓遊戲不同於其他媒體。少了玩家的投入,就沒有遊戲;反過來講,只需要設計一個互動,就能讓旁觀者變參與者,就此成為玩

家。   ☛ 值得閱讀《創造文明的人》的3個理由 ☚   1.簡單+簡單+N個簡單=創新的世界   2.打造深度沉浸的「遊戲化」過程   3.一個人的品牌效應   ———————————   ◢ 簡單+簡單+n=創新的世界   《當個創世神》(Minecraft)、《動物森友會》等沙盒遊戲在世界各地走紅,玩家在建立、經營自己的世界中獲得樂趣。這源自於人們最根本的創造欲望。遊戲都是從最簡單的根本元素開始建立,席德・梅爾在書中提到「簡單+簡單=複雜」。然而,難就難在,如何將本來複雜的世界,解構成簡單的元素。   作為道道地地的工程師,席德・梅爾的語言是0與1,他用0與1打造出6000年人

類文明史的模型,將文明中的各種「簡單」元素抓出,再設計成可以運作的遊戲,玩家可以藉由每個回合的選擇,在歷史的長河中打造歷史文明,你可以是腓特烈大帝,也可以是聖雄甘地,但你不全然是這些歷史偉人,你可以依照自己的喜好,成為文明大國,贏得遊戲。席德・梅爾告訴讀者:選擇帶來樂趣。但他沒有說的是,讀者可以從這本回憶錄裡得到找到關鍵選項的智慧與方法。   ◢ 打造令人深度沉浸的「遊戲化」過程   遊戲使人沉浸,電玩尤其如此。電玩從台機、電視遊戲主機、掌上型遊戲機、電腦,一路發展到現在的VR、AR,無不使人更進一步的沉浸其中,但我們能說單單只是因為技術與工具進步,而使人沉浸嗎?真正使人沉浸其中的,是遊戲的

設計。   透過本書,讀者可以站在大師的肩膀上,與大師在同等視角進行觀察、設計、製作。席德・梅爾說:「萬事萬物都有引人入勝之處,也因此遊戲設計師的主要工作,不是讓某樣東西變有趣,而是要「找」出樂趣。」接下來就是將日常觀察到的現象解構,拆成各種元素,接著把元素去蕪存菁設計進遊戲中。   閱讀席德・梅爾設計遊戲的過程,就像是閱讀他如何藉由0與1二進位撰寫精彩闖關故事:「在遊戲中置入哪些選擇,會讓玩家更投入?哪些選擇互相調和、矛盾,可以讓玩家更有樂趣?」這種遊戲化的過程同樣可以類比在工作、生活上,本書藉由遊戲大師之眼、手,讓讀者的視野更不同。   ◢ 一個人的品牌效應   席德・梅爾(Sid

Meier)這個名字在電玩圈,等同「好玩」。當席德・梅爾從業餘愛好,到全心投入電玩遊戲設計十年後,他的行銷團隊都有個默契,將所有席德・梅爾有參與的遊戲(不管參與度),都冠上席德・梅爾之名(Sid Meier’s),其中就包括著名的《文明帝國》系列(Sid Meier’s Civilization)。席德・梅爾並不是特別善於經營個人的人,他是專精在程式領域的工程師、匠人,認真的內向者,在這個似乎特別善待外向者的「個人即品牌」世代,本書可以提供給內向者經營個人品牌的歷程與思維。

少量多樣客製化生產關鍵成功因素之研究

為了解決個人電腦主機英文的問題,作者楊芝琳 這樣論述:

工業電腦產品的用量規模小,生命周期長,終端客戶最在意產品的品質與售後服務,產品經認證的過程需考慮到不同應用端的操作環境,需和供應鏈上中下游建立起長久的合作關係,工業電腦產業特性具有高度客製化、少量多樣、高可靠度、高品質等產品之需求特性,在生產製造上面臨換線的效益、需求數量之變異、交貨期極短與高庫存風險等挑戰,為高度客製化落實的產業,使生產工業電腦領域有許多挑戰。本研究以少量多樣生產模式為出發點,針對國內外文獻對於少量多樣生產之考量構面、因素進行盤點和歸納,作為研究的理論基礎,並透過各企業先進、專家之建議,改善並減少不必要的浪費,修正不合宜的構面以更接近實務的考量,再利用AHP層級分析法以建構

成功因素模型,找出少量多樣生產模式的關鍵成功因素。期望此研究對工業電腦產業有實質的幫助及後續研究之依據。

FAB:MIT教授教你如何製作所有東西

為了解決個人電腦主機英文的問題,作者尼爾‧格申斐德 這樣論述:

  ● 自造者運動創始教父──尼爾‧格申斐德的趨勢預言   ● 從MIT一堂「如何製造(幾乎)任何東西」的課,發起一場「工業的個人化運動」   ● 一個教室大小的空間裡,正醞釀著影響全球的力量   ● 未來,我們不需在受限成本而製造的商品中做選擇;我們只需要因我們自己的需求而自造   ● 創立Fablab已成為一個新趨勢,全球Fablab在2015年達到464家,兩年內就成長了388%!   2014年6月18日,美國總統歐巴馬在白宮舉辦了第一次的白宮Maker Faire,認為「Maker與新創事業以及製造業的升級息息相關」,Fablab便是扮演引領這股趨勢的導航角色;2015年開工第一天

,中華人民共和國國務院總理李克強造訪了深圳柴火創客空間,並且辦了一張會員卡;而這一切都始於1998年的MIT。   那年,MIT開設了一堂改變世界的課——「如何製造(幾乎)任何東西」。在這堂課上,你會學到足以讓你製造出任何自己想要東西的機器使用方法以及製造流程;像是吶喊器,它是一個,當你走在街上就是突然很想大叫,只要朝著吶喊器喊其他路人也不會聽到的一種發明;或是需要戰勝它才會停止鬧鈴的鬧鐘;或是其他你很想擁有卻無法在任何地方買到的東西。   在工業革命後,生產了許多可以滿足大部份人欲望的商品;然而,仍有一些非常個人的欲望,在商品化提案的過程中,因為成本、市場因素永遠不會被納入考量。「既然無

法買到,那就自己做吧!」秉持這信念,這些人開始走向因為「我自己」需要,所以我靠自己的力量,去學會如何製造出能滿足這個產品的所有生產流程,這就是推動「個人製造」(personal fabrication)這股風潮的力量。   從大型電腦主機,演變到人手一台的桌上型電腦,「電腦個人化」使得我們可以靠個人的力量在虛擬世界中完成很多事;同樣的思考方式,從工廠的大量製造,到現在「工業個人化」,只要一個空間、幾檯機器,我們就能利用這一條簡單的生產線,在硬體世界裡做到幾乎任何自己想做的東西,而這個過程被稱為「自造革命」。   十年前,尼爾.格申斐德預言了3D印表機的風靡全球,而或許我們在未來的某一天,將

可以在網路購物平台上購買設計圖以及原料,自己在家、或是鄰近的實驗室做出產品,而不是購買有重量、需要被運送的商品。又比如,東西壞了也不用再買一個,而是將之前的設計圖從電腦裡叫出重新印製,甚至還可以改進上一個設計,自己修改到更接近自己需求的原型!   科技來自於人性,當科技交還給個人的時候,或許我們將可以期待這一波的革命浪潮,會全然改變我們既有的生活方式,走向一個更多創意、更貼近我們需求的世界。 名人推薦   推薦人   Fablab Taipei 創辦人 Ted Hung   ATOM 3D Printer 創辦人 Lawrence Lee   Openlab.Taipei 社群共同發起人

鄭鴻旗 作者簡介 尼爾.格申斐德(Neil Gershenfeld)   MIT位元與原子中心總監,物理學家,1998在麻省理工學院開了一門課,教授「如何製作(幾乎)任何東西」,之後受邀在TED演講討論實驗工坊。曾撰寫許多與技術刊物、專利以及書籍,包含《當鞋子開始思考:數位革命退場,數位演化發燒》(When Things Start to Think)等。   譯者簡介 蔡敦仁   設計研究者。自2007起開始橫跨現象學與人類活動的互動設計研究工作,現在專注於塑造個人製作(personal fabrication)的軟性社會設計運動。畢業於元智大學國際企業系,成功大學工業設計研究

所,後至日本千葉大學進修設計科學。舉辦/共同舉辦過10餘次互動設計工作坊。曾任職於千葉大學博士後研究員,Nifty使用者界面設計研究師(實習研究),廣達研究院資深研究員,三創基金會設計實驗室經理。 楊仕音   臺灣大學動物學系學士、動物學研究所碩士,主修病毒遺傳。美國長春藤Dartmouth College科技管理學碩士。曾任專職專利工程師、國安局英文講師、中研院生物多樣性網站兼職譯員。譯有《半顆腦袋就夠了》、《信任的療癒力》、《誰把艾菲爾鐵塔搬到了中國?》,合譯有《動物密碼》、《我們的身體,想念野蠻的自然》、《難以迴避的抉擇》等書,編譯過數本科學/科技普及期刊及著作。獲頒第四屆吳大猷科

學普及著作翻譯類獎。email: [email protected] 推薦序:Fablab Taipei 創辦人 Ted Hung 「自造」的開始 從個人電腦到個人自造 「如何製造(幾乎)所有東西」 過去 文藝復興到工業革命時代的自造能力 硬體 現在 實現中的個人自造 鳥與腳踏車 減法的技術 發明家的育成 加法的技術 建立模型 說明 在工作中玩樂 運算 有意義 測量技術 網絡 網際網路 藝術與軍隊 與世界互動 未來 如何自造與回收所有東西 自造的表情:喜悅 作者後記 「自造」的開始 從個人電腦到個人自造 過去如果說到電腦的話,指的是大型主機。大型主機的價格昂貴,而且只有

大型公司才會購買,通常由專業人員,在特定的房間,執行著重複的工序。回顧起來,當時的小型電腦才剛剛出現,市場的預測價值也非常低,低到現在看起來會啞然失笑的程度。隨後技術的發展將運算功能個人化之後,讓普通人也能在小型個人電腦上執行簡單的計算,結果塑造了完全創新的工作形態與遊樂生活。 然而,製造個人電腦(或者幾乎全部的物品)所使用昂貴的機械工具,依然是於特定的市場,由專業人員,在特定的房間,執行著反覆的工序。若是從剛剛提過的,大型主機到個人電腦的產業轉移來看,這些大型機具也會轉化成為普通人也能使用的個人機具(personal fabricators)。在相同的時點,也就是說,此變革的影響或許更為強大

,因為每個普通人都可以使用個人機具,對我們所在的實體原子世界產生極大的衝擊,勝於個人電腦僅是對於虛擬位元世界而已。 一台個人機具是「以製造機器的機器(machine makes machine)」;說起來像一台印表機,可以印出「實體東西」而不只是平面影像。藉由個人自造(personal fabrication),我的意思的不只是製作三維立方體而已,更是整合邏輯,感應器,氣閥與顯示器,任何完整功能系統所需要的東西都能夠被列印出來。如果有個人機具的話,你就不需要購買與訂購自己想要的產品,可以從網路下載或者是自己寫好物件的說明檔,再從個人機具進料:所需的設計圖與原材料的話,就可以直接生產出來。 可編

譯的個人機具不只是一種對未來的預測,它們正是一種「現實」。關於未來世界的樣貌,即能從今日的工具裡窺視到。本書告訴了我們一些非常令人讚嘆的工具,以及同樣在世界上令人讚嘆的使用者。本書解釋了可以自造出什麼樣的東西,而且為什麼要自造,如何自造的故事。

無風扇電腦機箱散熱孔對散熱性能的影響

為了解決個人電腦主機英文的問題,作者張殷豪 這樣論述:

當代科技快速且蓬勃發展,近年電子產品重視運轉時噪音問題,為解決噪音進而取消風扇式散熱器,因此電腦系統散熱方式由強制對流變成自然對流,對散熱是一大挑戰。本研究以迷你電腦為研究對象,探討不同使用模式、機箱散熱孔的開口配置與散熱鰭片的方向等影響因子,對電腦主機散熱績效的影響。實驗結果得知,在整機開口率相同條件下,壁掛模式散熱績效普遍優於桌面模式;且在壁掛模式時,散熱器鰭片方向垂直於機箱之前側面散熱較佳,無論壁掛或平放模式皆以機箱前側面、上方面之雙面開口配置散熱最佳。桌面模式時,在機箱之上方面無開口情況,增加電腦整機開口率從5.4%增加至7.0%,單面開口配置CPU溫度約改善6.0%、雙面開口配置C

PU溫度約改善7.3%、三面開口配置CPU溫度約改善4.1%,CPU溫度依然90度以上。而增加電腦機箱高度從原54mm加至70mm,單面開口配置CPU溫度約改善19.8%、雙面開口配置CPU溫度約改善16.0%、三面開口配置CPU溫度約改善27.3%,無論單面、雙面與三面開口配置CPU溫度均可改善10度以上。因此,欲提升電腦主機散熱績效,增加機箱高度方式,優於增加開口率方式。